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[뱀선생] 리그오브레전드 - 개발자 라이엇의 섹시 캐릭터 생각

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by 뱀선생게임 2017. 4. 28. 12:55

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[뱀선생] 리그오브레전드 - 개발자 라이엇의 섹시 캐릭터 생각


최근 리그 오브 레전드, 롤 개발자 블로그 글로 올라온

라이엇의 섹시 캐릭터 디자인 생각  ㅋ


몇년간 원초적인 성적 어필 모래시계 몸매의 여성 챔피언에서 탈피하기 위해 의식적인 노력을 기울였다고...

럭스, 아리, 징크스 등 섹시보다는 먼저 테마와 조화를 이룬 매력적인 캐릭터를 우선한다고 함.

조화를 이룬다면 곧이 섹시한 쪽도 피할 필요는 없다고...



[응답하라 라이엇]에 오신 것을 환영합니다!


이번 주에는 섹시한 챔피언과 아트 및 애니메이션, 그리고 타 MOBA 게임과의 경쟁에 대해 말씀드리겠

습니다. 지난 주에도 말씀드렸지만, 다가오는 [응답하라 라이엇]의 1주년을 맞아 라이엇 게임즈의 공동

창립자이자 리그 오브 레전드의 공동 개발자인 "Tryndamere" 마크 메릴과 "Ryze" 브랜든 벡을 초대하여,

여러 가지 질문에 대한 답변을 듣는 자리를 마련하고자 합니다. 평소 궁금한 점이 있으셨다면 이번 기회에

꼭 물어봐 주세요! 두 사람의 답변은 조만간 게시판을 통해 확인하실 수 있습니다.



섹시한 여성 챔피언은 언제쯤 다시 제작될 예정인가요?


최근 레딧에 관련 게시물을 작성한 적이 있어 그 내용을 공유해 드리겠습니다.


2013년에 들어서면서부터 저희는 수년 간 만들어 온 ‘모래시계 몸매’의 여성 챔피언에서 탈피하기 위해

의식적인 노력을 기울였습니다. ‘복장만 다른 신드라’라고 묘사할 수 있는 여성 챔피언이 너무 많았기

때문이죠. 다양성을 확대할 필요가 있었습니다. 원초적인 성적 어필이 아닌 다른 특징을 중심으로도

매력적인 여성 캐릭터를 많이 만들 수 있습니다. 저는 다양한 여성 및 남성 캐릭터를 보유하는 것이 라이엇

게임즈에 이롭다고 생각합니다. 챔피언 수가 많은 만큼 다양한 틈새를 공략할 수 있어야 하니까요.


하지만 새로운 매력적인 여성 캐릭터(럭스, 아리, 징크스 등)를 만든 지 너무 오랜 시간(장장 3년 이상)이

흘렀습니다. 캐릭터에 있어 많은 플레이어 분들이 자신의 성별에 상관 없이 좋아해 주셨던 부분은 노골적인

성적 어필이 아니라 바로 ‘매력’이었습니다. 이 때 중요한 것은 캐릭터의 외양이 설득력이 있어야 한다는

것입니다. 즉, 외양이 캐릭터의 전반적인 테마에서 동떨어지지 않고 조화를 이룰 수 있어야 한다는 거죠.

가령, 케이틀린의 외양은 고지식한 정식 보안관과는 어울리지 않습니다. 반면, 아리는 구미호에 딱 맞는

외모를 갖추고 있죠.


‘매력’적인 캐릭터 사이에서도 다양한 방법으로 매력을 표현할 수 있다는 사실 또한 주지해야 합니다(위에서

럭스와 아리, 징크스를 예로 든 것도 이 때문입니다). 캐릭터의 외모가 해당 캐릭터의 주제를 뒷받침하고

조화를 이룬다면 ‘섹시’한 쪽도 굳이 피할 필요는 없습니다. 리그 오브 레전드에서는 모든 유형의 캐릭터가

가능하니까요.


챔피언 기획자 Jinxylord 드림



리그 오브 레전드와 구성요소나 설정이 유사한 다른 게임이 많은데요,

이런 여타 MOBA 게임에 대항하여 경쟁력을 유지하기 위한 전략은

무엇인가요?


게임 설계 등 특징이 다양한 여러 가지 MOBA 게임이 있다면 궁극적으로 좋은 일이라 생각합니다. 겉만

다르고 속은 똑같은 판박이 게임만 즐비할 때보다는 플레이어 개인의 스타일에 맞는 게임을 선택할 여지가

많아지니까요. 예를 들어, 어떤 플레이어는 막타를 좋아하지만 어떤 플레이어는 그렇지 않습니다. 또 어떤

플레이어는 개인의 독자적인 실력과 캐리 역량을 중시하는 반면 어떤 플레이어는 팀 전체가 단합하여 승패를

함께 하는 것을 선호합니다. 공격로나 포탑 등 MOBA 게임의 특징 몇 가지는 흔해 보일 수 있지만 차별화가

가능한 부분도 많이 있습니다. 도타에는 짐꾼이 있고 히어로즈 오브 더 스톰에는 특성 트리가 있는 것처럼요.


MOBA 장르 전체에 걸쳐 새로운 표준을 수립하는 변화(기능이나 게임 설계, 또는 게임에 대한 사유 방식의

변화 등)가 생긴다면 저희도 변화를 도모할 것입니다. 예를 들어, 현재 리그 오브 레전드를 포함한 다수의

MOBA 게임이 전리품 시스템을 운영하고 있는데, 이는 전리품 시스템에 대한 플레이어의 기대가 생겼기

때문입니다. 향후 어떤 변화의 바람이 불지 아직은 예측할 수 없지만(에디터나 PvE 모드, 또는 새로운 진척

시스템이 도입될 수도 있겠죠) 플레이어 여러분이 원하고, 리그 오브 레전드 전반에 유익한 변화라면 도입을

적극 검토할 것입니다. 현상 유지만을 고집하는 꽉 막힌 태도는 그 누구에게도 득이 되지 못할 테니까요.


게임 기획 디렉터 Ghostcrawler 드림



라이엇 게임즈의 아티스트와 애니메이터는 어떤 소프트웨어를 사용하나요?

게임 업계나 라이엇 게임즈 입성을 원하는 지망생들이 특별히 배워 두면

좋을 만한 프로그램이 있나요?


회사마다 사용하는 프로그램이 다르긴 하지만 현재 게임 업계에서 주로 사용하는 소프트웨어는 마야(Maya),

지브러지(Zbrush), 언리얼(Unreal), 유니티(Unity), 포토샵 등입니다. 또한 채용 후 사용법을 숙지해야 하는

유료 소프트웨어를 이용하는 회사도 많습니다. 하지만 보다 중요한 것은 아트 작업에 대한 기본 원칙을 이해

하고, 업계에서 요구하는 고품질의 전문적인 결과물을 완성해 내며, 작업 과정에서 이루어진 결정 사항에

대해 효과적으로 소통할 수 있는 능력입니다. 


간단히 말해, 업계 표준의 소프트웨어 사용법을 배우는 것도 좋지만, 정말 중요한 것은 작업물의 품질과 그

작업물이 회사에서 요구하는 큰 그림에 맞는지 여부를 판단하는 능력입니다. 기본기가 탄탄하면 소프트웨어

사용법은 언제든 배울 수 있고, 아티스트를 채용하는 기업들은 소프트웨어에 대한 지식보다는 작품을 중요

하게 보기 때문입니다.


아트 운영 디렉터 Obiwunkenobi 드림



여러분의 소중한 질문을 빠짐없이 읽고 있지만, 모든 질문에 답변을 드리기에는 어려움이 있습니다.

어떤 질문은 다른 공간에서 답변을 드리기도 하고, 또 어떤 질문은 이 공간의 목적과 맞지 않기 때문이죠.

가령 신제품 발표나 기존에 논의된 사항은 이곳에서 다루지 않습니다(개별 사안에 대해 명확한 설명이

필요한 경우는 예외겠지만요).


설령 질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 여러분의 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접

관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.


읽어주셔서 감사합니다. 오늘도 정의의 전장에서 승리를 기원합니다!



출처 : http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=devblog&mod=view&schwrd=&page=1&idx=254184#.WQK7kYjyiUl



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