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[뱀선생] E3 2017 - 파크라이5 (Far Cry 5) 개발자 인터뷰

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by 뱀선생게임 2017. 6. 20. 05:51

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[뱀선생] E3 2017 - 파크라이5 (Far Cry 5) 개발자 인터뷰


2018년 2월 27일 발매 예정인 유비소프트 신작 파크라이5 (FARCRY5).


원래 유비소프트 게임 중 파크라이 시리즈랑 어쌔신크리드 시리즈가 평가가 좋았는데

어크가 삐걱거리는 와중에 파크라이 신작은 어떤 결과가 나올까?

메인스토리가 뚜렷하지 않고 유저가 스토리를 만들 수 있는 오픈월드 게임이라는 인터뷰 뭔가 불안한데??? -_-;;;


뭐 그래도 AAA급 타이틀 한국어 자막을 지원하는 공식 한글화 발매 해주겠지?

그럼 살께 유비야 ㅋㅋㅋㅋㅋ




gamespark - 파크라이5 프로듀서 데릴 롱 인터뷰



Q. 자기 소개를 부탁드립니다.

 

A : 파 크라이 5의 프로듀서 대릴 롱입니다. 3와 4에도 참여했습니다.

 

 

Q. 5는 미국이 첫 무대임에도 불구하고 파 크라이다움이 강하게 전해지는데, 어떤 목표를 가지고 개발을 시작했나요?

 

A : 4의 발매 직후, "그럼 다음은 어디로 할까? 지금까지와는 다른 것을 유저들에게 어떻게 제공하지?" 라는 내용의 논의가

시작되었습니다. 매번 그걸 생각합니다. 여러 장소를 검토했지만, 확인해보니 몬태나가 좋을 거 같아서 우리들의 눈으로

직접 보고 싶어졌기에, 실제로 가보고 다른 선택지를 포기했습니다. 엄청나게 아름다운 산과 언덕등으로 기복이 많은 지형이 있는데다,

만나본 몬태나의 사람들도 대단하다는걸 알아버렸기 때문입니다. 파 크라이의 무대는 언제나 프론티어에 규칙이 통하지 않습니다.

몬태나가 흥미로운 점은 그들의 역사는 독립적이고 독보적인 곳입니다. 그들은 정부에 의존하지 않고, 매우 강하게 살아온 전통을

가지고 있습니다. 뭔가가 고장나면 스스로 고칩니다. 모던 프론티어에서 이렇게 강하게 자립한 사람들이 파 크라이 무대에는 적격입니다.

 

그밖에도 현재의 세계에서 많은 사람이 느낄 감정을 전하고 싶은것도 있었습니다. 우리는 지금 벼랑 끝에 서있고, 무엇이 일어나도 이상하지

않습니다. 그래서 "우리는 벼랑끝에 서있고, 모든것은 변한다"라는 것을 몸소 실천하는 적을 만들고 싶었습니다. 그는 종말을 확신하고

그에 따른 준비도 하고 있습니다.



Q. 파 크라이는 카리스마 있고 지명도 있는 적이 특징인데, The Father에 대해 알 수 있을까요?

 

A : 물론이죠. 이름은 조셉 시드. 파탄난 가정에서 자랐습니다. 그와 형제들은 양부모로부터 나갔지만,

조셉은 따라가지 않았습니다. 그의 마음속에 목소리가 있었기 때문이죠. 그는 그 목소리가 신의 목소리라 믿으며 자랐고,

그가 어른이 되자 목소리가 "커뮤니티를 만들어요. 밖으로 나가서 사람을 도우십시오" 라고 속삭이고 있었습니다.

조셉은 그대로 했습니다. 그러나 목소리가 변하더니 "종말이 다가온다. 준비하라" 라고 말하기 시작했습니다.

그는 물론 그 목소리도 따랐습니다. 식량, 물, 총과 탄환을 모으며 군대를 구축했습니다.

"영혼을 구원하라"라고 목소리가 말했습니다. 그래서 조셉은 구원을 원치 않는 사람도 포함하여

사람들을 구하기 시작했습니다.

 

 

Q. 영어권 플레이어에는 기독교 신자가 많으므로 이 요소를 도입함으로 플레이어에게 영향을 줄지도 모릅니다.

어떻게 청중을 의식했나요. 무언가 신경을 썼는지?

 

A : 좋은 질문입니다. 몬태나에 오는것이 (영어권 플레이어에게는) 과거의 작품보다 훨씬 익숙한 설정임을 알고 있었습니다.

만들때 더욱 진실성 있게 하고 싶었습니다. 플레이어는 레지스탕스를 만들어, 호프 카운티의 사람들이 컬트 집단에 대항하는것에

도움을 주고 있습니다. 저희가 현실세계에서 영향을 받은것으로 파 크라이 5의 세계의 내부는 현실과도 연관되어 있습니다.

 

또한, 저희는 컬트 집단의 전문가와 만나서 어떤 책략을 펼치는지에 대해 대량으로 조사했습니다. 그들은 농장에 많은 사람들을 보내서,

주변 땅값이 떨어진 곳을 구입합니다. 무언가 눈치챘을때는 거리는 이미 그들의 것이고, 식량, 물, 전기 모두를 컬트 집단이 소유합니다.

그런것을 포함해 우리만의 컬트 집단을 만들었습니다. 그리고 그들은 종교를 이용하여 사람들을 개종시키려 합니다. 우리의 컬트 집단은

그러한 것입니다.

 

 

Q. 섬이나 열대우림과는 다른 몬태나라는 무대가 게임 플레이와 레벨 디자인에 어떤 영향을 주었나요?

 

A : 5는 처음으로 작은 마을에서 전투가 몇번 있습니다. E3 데모의 무대인 Fall's End라는 도시에서는 매 집마다 들어가서

주방에서도 싸웁니다. 그러한 싸움으로 시리즈와는 완전히 새로운 경험을 얻게 됩니다.

 


Q. 즉 시가전이 아닌 소규모 거리나 실내 전투가 많다라는 건가요.

 

A : 과거 시리즈와 비교하면 그렇지만, 그래도 몬태나는 지형이 풍부하죠? 산이 있고 윙 수트로 뛰어내리는 깍아지른듯한

절벽이 있고, 평야와 농장도 있습니다. 소등의 가축도 있구요. 그런 다양성을 많이 볼 수 있습니다.

 

 

Q. 데모에서는 같이 싸우는 동료도 있던데, 그들과 그 특징에 대해 알려주세요.

 

A : 5에서는 시리즈 처음으로 캐릭터 크리에이트를 도입해서, 자신의 캐릭터를 만들 수 있습니다. 이 시리즈는 플레이어의 몰입과 체험이

전부이기 때문에, 플레이어가 자신을 투영해주길 원합니다. 자신의 캐릭터를 만들어 자신이 플레이 하는거죠.

 

동료 캐릭터는 몬태나에서 만난 사람들에게서 영감을 받았습니다. 메어리 메이, 닉 라이언, 제롬 목사, 그들은 우리의 캐릭터지만,

몬태나에서 만난 사람들에게서 얻은 영감으로 만들어졌습니다. 그들은 자립하고 있고, 컬트 집단과 대항하는 사람들입니다.

배우는 항상 캐릭터를 만들려고 하는데, 그들을 맡은 배우들에게 늘 이렇게 말했습니다. "연기가 아니라 평소의 자신처럼 해달라"

라고요. 그 진짜다움이 목적이었습니다. 게임 내 사람들과 대화하면 거기에 실재하는것처럼 느껴지겠죠.

 

 

Q. 그럼 몬태나에서 만난 사람들은 "어 이 캐릭터는 나잖아!" 하는 생각이 들까요?

 

A : 아니요. 영감을 받았을 뿐 입니다.

 

 

Q. 캐릭터 크리에이션을 할 수 있다고 하셨는데, 뚜렷한 성격을 가지고 있나요? 아니면 과묵한가요.

 

A : 과묵합니다. 개인적 의견이자 제작자로써 결정한겁니다. 저는 옛날부터, 1인칭 캐릭터가 말하는것에 위화감을 가지고 있었습니다.

"지금 누구한테 이야기 한거야?"라고 생각하게 됩니다. 주인공을 플레이어 자신으로 하고 싶었습니다. 하지만 게임의 세계에서 자신이 한것은

게임 내에 반영됩니다. 당신의 부대에 고용한 용병은, 당신이 행한 일에 대해 이야기 합니다. 만나는 사람들도 당신이 무엇을 했는지 알고 있습니다.

예를 들어 Fall's End를 해방시키면 사람들은 "아 Fall's End를 해방한 사람이다!" 라고 하고, 비행기를 타고 있으면

"날아가고 있는것을 봤어!" 라던가 하는식으로 세계에 뿌리 내리고 있습니다. 우리는 그 세계에서 성장하는 그런 캐릭터를 만들고 싶었습니다.

 

 

Q. 게임 플레이 질문입니다. 전투 및 차량 조종에 어떠한 조정을 넣었나요?

 

A : 시스템을 다양하게 조정하면서, 지금까지 작품의 좋은 부분을 도입하고 있습니다. 파 크라이 : 프라이멀에서 도입된 근접 전투 시스템보다

더 나아진 근접 전투 시스템을 도입하였고, 슬레지 해머와 야구 방망이등을 입수하여 사용 가능합니다. 그러나 파 크라이는 언제든 신뢰할 수 있는

슈터가 핵심이죠. 그래서 우리는 그것을 잘 이용하고 있고, 잘 만들었다고 생각합니다.

 

우리는 플레이어의 생각을 매우 표현하게끔 하고 싶습니다. 파 크라이의 DNA는 기지를 습격할때 다방면으로 공격할 수 있는데,

잠입하거나, 원거리, 돌격등 어떠한 것이라도 선택할 수 있습니다. 갑자기 곰이나 호랑이가 튀어 나오는 놀라움도 있습니다.

이러한 것을 게임 전체에 어떻게 넓혀나갈 수 있는지를 검토했습니다. 이것이 5의 목표입니다. 플레이어가 원하는대로,

원하는 순서대로 플레이 할 수 있으며, 스토리 미션에 깔린 레드 라인은 더이상 존재하지 않습니다. 어디서 어떻게 컬트 집단과 싸우거나

이야기를 하거나, 게임내 사람들과도 어울리기도 하는등 자유롭게 할 수 있습니다. 컬트 집단을 찾아낸것을 사람들에게 이야기 해야 합니다.

일반 시민이 컬트 집단에 대한 정보를 주고받고 부탁을 하며, 플레이어에게 목적을 줍니다.

 

 

Q. 즉 세계에 들어서면 어디든 갈 수 있고, 지금껏 해온 행동에 의해 할 수 있는일이 생기며, 뭔가를 하면 또 다른것이 나온다는거군요?

 

A : 그렇습니다. 5 무대의 사람들은 플레이어의 행동을 알고 조언하거나 정보를 줍니다. 세계에 처음 들어갔을때부터 어디든 갈 수 있습니다.

누구와 이야기를 하면 "메어리 메이와 이야기 해봐 그녀는 레지스탕스의 리더이니 도움을 줄거야" 라고 하죠. "컬트 집단이 와서 내 농장을

빼앗았어, 농장을 되찾는것을 도와주게" 등을 말하게 되고, 그 농장을 되찾아 줄 수도 있을겁니다.

 

 

Q. 그렇다면 많은 오픈월드 게임과 달리 메인퀘스트가 뚜렷하지 않군요.

 

A : 그렇습니다. 여러 사람과 만나 대화하고, 레지스탕스를 구축하면서, 플레이어가 스토리를 만들어 나갑니다. 레지스탕스의 힘이 세지면

컬트 집단의 반격이 되면서 최종적으로 스토리가 진행됩니다. 자신의 레지스탕스와 컬트 집단의 싸움이 게임의 스토리 입니다.

 

 

Q. 그렇다는건 정해진 장소에 적이 계속 나오는것보다는 이야기를 계속 진행하며 새로운 장소에 적이 출현하거나 다른 무기를

가지게 되기도 한다는 건가요?

 

A : 그렇습니다. 플레이어 자신이 게임을 디자인 합니다.



Q. 개발이 약 3년전부터 시작되었군요. 그 동안 외부 세계의 정치적 환경은 더 심해졌습니다. 게임내용을 왜곡하는 사람,

게임의 컨텐츠를 반영하지 않는것에 집착하는 사람들이 있습니다. 마케팅 관점에서 재미있는 게임을 팔고 싶을뿐이라는 입장에서

어떻게 지금의 환경에 접근하고 있는지?

 

A : 그러네요. 다양한 반응이 있었죠. 2년전, 크리에이티브 디렉터 댄 헤이가 캐나다 토론토에 있을때 거리에서 "종말이 다가온다"

라는 간판을 가진 사람을 보았다고 합니다. 그것이 "모두가 그 벼랑끝에 서 있는 느낌"의 시작 포인트 입니다. 이후 많은 슬픈 일들이 있었지만,

그것을 이용하고 있는것이 아닙니다. 그러나 흥미로웠던 것은 그 기분에 있어서 많은 사람이 똑같이 느끼고, 결국 그것을

우리가 만들어 내려고 하는 세계가 마치 현실에 반영된것 처럼 보였다라는 것 이랄까요.

 

Q. 현재의 상황을 고려하여 게임내 부분이나 마케팅을 바꾼곳이 있나요?

 

A : 조금 영향을 받았을지는 몰라도, 진짜 비극은 피했습니다.



Q. 마지막으로 한마디.

 

A : 이 게임을 즐겨주시면 좋겠습니다. 내년 2월에 PS4,PS4 Pro XB1, XB1X 그리고 PC로 발매됩니다.

 

 


출처 : https://www.gamespark.jp/article/2017/06/18/74136.html

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2132288



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