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[뱀선생] 게임스컴2017 - 어쌔신 크리드 오리진 개발자 인터뷰

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by 뱀선생게임 2017. 8. 23. 18:16

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[뱀선생] 게임스컴2017 - 어쌔신 크리드 오리진 개발자 인터뷰


Assassin Creed Origins 감독은 새로운 RPG 요소, 멀티 플레이어 부족, 시리즈 재생 등을 이야기합니다. 전체 질의 응답


Twinfinite는 최근에 앉아서 게임 자장 인 Ashraf Ismail과 함께 Assassin 's Creed Origins를 이야기 할 기회를 가졌습니다. 오늘의 주제가 바뀌었고 RPG와 같은 게임 플레이로 전환되었습니다. 우리는 또한 오늘날과의 연결과 같은 게임에서 가장 기대되는 이야기 요소들에 대해 맛있는 음식을 맛보기 위해 최선을 다했지만 이스마엘은 당연히 그 정보를 면밀히 보호했습니다. 더 이상 고민하지 않고 AC Origins Q & A 전체로 뛰어 들어 봅시다!

 


Twinfinite의 Ed McGlone : 저는 AC Origins에 관한 가장 흥미로운 특징 중 하나가 BCE 이집트의 환경이라고 생각합니다. 스토리, 비주얼, 전투 등 AC 인 원 전체에이 설정이 어떻게 스며들 수 있는지에 대한 구체적인 내용을 알려주십시오.


Ashraf Ismail, Assassin 's Creed : Origins의 게임 감독 : 설정은 우리가 매우 오랜 기간 동안해야 할 일이었습니다. 문제는 항상 기술적 도전이었습니다. 실제로 시가 아니기 때문에 어떻게 우리는 거대한 시골을 건설 할 수 있습니까? 그것은 시골입니다. 게임 플레이로 그것을 채울 수 있으려면 AI, 동물 및 그 모든 것을 채우십시오. 우리가 Black Flag를 마칠 무렵, 우리는 우리가 그 문제를 해결할 수있는 단계에 있다고 느꼈습니다. 우리는 Black Flag에서 많은 것을 배웠고 기술이 향상 되었기 때문에 우리는 그 문제를 해결할 수 있다고 느꼈습니다.


그리고 그것은 이집트에서 몇시에 관한 문제였습니다. 이집트에있을 때? 이집트는 4 ~ 5 천년 된 것입니다, 우리는 어디로 가야합니까? 마지막 시대가 끝나갈 무렵에 우리는 카이사르 (Caesar)와 클레오 파트 라 (Cleopatra) 같은 삶의 성격보다 더 큰 것을 가지고 있다고 느꼈기 때문에 선택했습니다. 그래서 당연히 플레이어는 스토리에서 그것을 느껴야합니다. 그러나 형제애의 탄생을 기원으로 이야기하는 것이 우리에게 좋은 장소입니다. 이 역사적인 순간에 너무 복잡하고 미쳐서 뭔가 다른 것이 튀어 나왔다.


그런 말로 우리는 엄청난 연구를했습니다. 이 기간 동안 이집트에 대한 순수 연구에 2 년을 보냈습니다. 우리는 우리와 함께 역사가를 팀에 포함 시켰습니다. 우리에게는 우리를 위해 일한 예술가들이 있으며, 그곳에 어떤 삶이 있었는지, 건축물이 무엇인지 등을 보여줍니다. 이 사원들과 무덤들 중 많은 것들이 아름답게 그려져 있었고 시간이 지남에 따라 바람과 모래 때문에 길을 잃었습니다. 그래서 그것을 재창조 해 삶으로 되돌려 놓습니다. 우리는 전투에서 사용하는 무기에서부터 만나는 인물에 이르기까지 실제로 우리가 한 모든 일과 이집트에서의이 개념을 철저히 융합하려고했습니다. 퀘스트 구조는 AC Origins의 새로운 기능입니다.

 


Twinfinite : 어떻게 그렇게?


이스 마일 : 과거에는 선교 구조였습니다. 임무와 퀘스트의 차이점은 더 큰 이야기 속에서 단 하나의 이야기입니다. 반면 퀘스트, 그들은 작은 이야기입니다. AC에서 우리가 실제로 일하고 싶은 퀘스트를 선택할 수있는 퀘스트 구조가 실제로있는 것은 이번이 처음입니다. 그들은 모두 활동적이며 모두 실행 중입니다. 당신이 적극적으로 그것을 추적하지 않는 경우에도 기술적으로 퀘스트에 참여할 수 있습니다. 추적 부분은 사용자 인터페이스를위한 것입니다. 아이디어는 플레이어가 많은 퀘스트를 선택한다는 것입니다.


우리가 이런 종류의 구조를 가졌던 이유 중 하나는 이집트에 대한 연구를하면서 멋진 작은 순간, 인물, 사람들, 정말로 독특한 것들을 발견했을 때입니다. 우리는 이것을 어떻게 플레이어들에게 그들은 제대로 소비 할 수 있습니다. 그래서 퀘스트 구조가 우리에게 의미가있었습니다. 많은 퀘스트는 일화 또는 이집트 연구에서 찾은 작은 것들을 기반으로합니다. 그래서 저는 사람들이 우리가하려고하는 모든 일에서 이집트를 느낄 수 있어야한다고 생각합니다.


제가 말씀 드렸듯이, 우리는 수년간 연구하고 많은 세부 사항을 다루었습니다. 사원, 무덤, 피라미드조차도 실제로 알려진 모든 아키텍처가 100 %로 표현됩니다. 우리는 단지 피라미드의 내부를 구성하지 않았습니다. 아니, 우리가 알고있는 것을 가져다가 거기에 넣었습니다. 물론 우리는 아직 발견되지 않은 우리 자신의 비밀 방을 추가합니다. 우리는 우리 자신의 지식을 그것에 더하고 있지만, 실제로 존재하는 것을 존중하려고합니다. 우리가 알고있는 것은 오늘날 있습니다. 우리는 이집트를 가능한 한 진정한 삶으로 인도하려고 노력합니다.

 


Twinfinite : AC Origin은 퀘스트 구조에 대해 말하자면 시리즈의 장르 전환처럼 느껴집니다. 그것은 액션 RPG에서 매우 많이 빌려옵니다. 너는 퀘스트를 가지고 있고, 이제는 나무를 숙이고, 수평을 맞추고, 장비를 가지고있다. 이것을 시리즈의 영구적 인 변화로 보았는가 아니면 AC 기원을 실험하고있는 것으로 보입니까?


Ismail : 지금 우리는이 시리즈를 4 년 동안 작업 해 왔으며이 AC에 집중하고이 AC를 선적했습니다. 거의 다되었습니다. 우리는 미래가 무엇을 가지고 있는지 보게 될 것입니다.하지만 가장 확실하게 이것은 기압계 점검이 아닙니다. 이것은 작동 여부를 확인하려는 시도가 아닙니다. 아니요, 우리는이 길을 택했고, 더 많은 액션 RPG 철학에 뛰어 들었습니다. 게임 감독과 2 명의 게임을 위해 시리즈에서 일해 온 사람으로서 저에게는 이것은 자연스러운 진행입니다. 이것은 일어날 필요가 있었다. 우리는 팬들에게 신선하고 새로운 것을 가져 오기 위해 AC를 현대화해야했습니다.


그리고 모든 게임은 스스로에게 묻기 위해 어떻게해야합니까? 우리는 어떻게 플레이어에게 새로운 경험을 선사 할 수 있습니까? 그러나 나에게는 게임의 액션 RPG 요소가 AC가 가기위한 자연스러운 단계이며, 앞으로도 계속 진행해야합니다.



Twinfinite : 오늘 우리는 Julius Caesar와 Cleopatra와 같은 역사적 인물이 AC Origins의 이야기에 얼마나 잘 들어 맞는지 조금 더 배웠습니다. 이 두 캐릭터는 Assassins & Templars의 전반적인 AC 패러다임에 어디에 들어갈 수 있습니까? 그들은 템플러입니까, 아니면 자객입니까? 그들의 충성도는 어디에 있습니까?


이스 마일 : [웃음] 글쎄, 너는 내가 너를 위해 무엇인가를 망쳐 놓기를 원하지 않는다. 이야기의 관점에서 볼 때 우리 주인공은 Bayek이고, 그는 개인적인 여행을하고 있습니다. 그의 집에 무슨 일이 일어났습니다. 이 여정을 통해 그의 아내 아야 (Aya)를 통해 클레오 파트 라 (Cleopatra)와 결국 카이사르 (Chaoser)에게 소개됩니다. 그리고 그가 조사하고있는 모든 이슈들을 근본 원인으로 삼아 이집트를 연상케하는 이유는 그가 더 큰 인물들을 만나는 이유입니다.


이시기에 암살자 및 템플러라고 불리지 않기 때문에 AC의 개념 내에서 그들의 역할은 항상 자유 의지와 대조적이었습니다. 이것은 이것이 시간이 지남에 스며 들었다는 생각입니다. 그리고 여기 똑같은 것입니다. 따라서 확실히이 두 등장 인물은 [통제 대 자유 의지] 관점의 버전을 가지고 있습니다. 우리는 그것이 무엇인지, 그리고 그것이 어떻게 전개되는지를 망치지는 않을 것입니다. 그러나 거기에서 연결이 있다는 것을 기대할 수 있고, 그와 함께하는 이야기의 진행이 있습니다.

 


Twinfinite : 전투는 분명히 팀이 AC Origins를 업데이트하고 변경하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 전투, 스텔스, 도구 등과 같은 고전적인 AC 요소는 이러한 변화와 함께 어떻게 진화하고 변화 했습니까?


이스 마일 : 우리가 오리진스를 시작했을 때, 우리의 의도는 어쌔신 크리드의 경험을 재창조하는 것이 었습니다. 여전히 AC 무언가를 만들면서. 우리에게있어서, 그것이 의미하는 바는 우리가 전승 인 AC의 역사를 존중한다는 것입니다. 우리는 이미 일어난 일을 존중합니다. Ezio, Edward 및이 캐릭터의 역사 - 이는 우리 계보의 일부입니다. 시리즈를 완전히 재부팅 한 것은 아닙니다. 그러나 경험에 대해 이야기 할 때, 그것은 서사 구조, 게임 플레이, 게임 느낌, 플레이어가 게임을 소비하는 방식 및 내용을 의미합니다. 그리고 여기에서, 우리는 단지 그것을 물에서 완전히 날려 버리고, 그것을 재발 명하고, 신선하고 새로운 것을 가져오고 싶었습니다.


우리는 시리즈의 10 주년을 맞이하고 있습니다. 우리는 그것을 새롭게해야했습니다. 그리고 사람들이 기대할 수있는 것 : 전투, 스텔스, 환경 조작, 인공 지능 (AI) 게임, 탐색 및 등반, 파 쿠르 등이 있습니다. 이러한 요소가 있습니다. 그러나 그것들 모두는 근대화되고, 업데이트되었으며, 많은 경우가 처음부터 구축되었습니다. 따라서 사람들은 새로운 컨트롤에 익숙해 져야하지만 (기존 컨트롤이 있음에도 불구하고) 새로운 컨트롤을 사용하여 변경된 캐릭터의 느낌으로 게임을 즐기기를 바랍니다.


네가 능력을 키워 준다면 너는 여전히 궁극의 은밀한 암살자가 될거야 ... 너는 은밀한 살인자의 암살자가 될 수 있지만, 이제 우리는 그걸로 투자 할 것을 요청한다. 그래서 레이블이 있다고 생각합니다. 그러나 그 밑에있는 것은 다른 것입니다. 그것은 우리의 의도 였고 우리는 완전히 그것을 가정합니다.


 

Twinfinite : AC Origins의 평준화 시스템 때문에 많은 팬들이 호기심에 사로 잡니다. 어떤 구체적인 세부 정보를 우리와 공유 할 수 있습니까? 아니면 팬이 주위에서 발견하거나 놀아 볼 수있는 것에 흥분이 있습니까?


이스 마일 : 실제로 볼 수있게되어서 기쁩니다 ... 우리는 장비와 장비에 많은 노력을했습니다. 우리에게는 희귀 한 동등한 것이 있기 때문에 희귀하고 전설적인 공통점이 있습니다. 그리고 장비가 더 희귀할수록 더 많은 통계가있는 것이 아니라 싸울 수있는 방법을 변경하는 특성과 속성을 가지고 있다는 아이디어가 있습니다. 또한 전투 시스템 내에서 여러 개의 근접 무기와 여러 개의 활을 휴대 할 수 있습니다. 아이디어는 그 아드레날린을 풀어 내기 위해 아드레날린을 만드는 메타 구조와 같은 것입니다. 각각의 무기가 다르게 발휘됩니다.


따라서 우리는 사용자 테스트를하고 심지어 전투 디자이너의 플레이를 보더라도 장비를 섞어서 다른 시점에 다른 능력을 발휘할 수있는 거칠고 미친 물건을 볼 수 있습니다. 이것의 비디오를 보는 것은 굉장 할 것입니다, 당신은 심지어 최소 / 최대 게임으로 업그레이드 할 수 있습니다.


한 번만 펀치로 적을 향해 달려가는 비디오를보고 싶습니다. [웃음]. 당신은 그런 것들을 할 수 있습니다. RPG 요소의 복잡함을 실제로 배워야하지만, 나는 플레이 스타일을 만들고, 거기에있는 장비를 사용하고, 스텔스 또는 전투에 관계없이 적을 데려 오는 이러한 독특한 방법을 찾는 사람들을 고대합니다. 당신이 할 수있는 정말 야생의 것들이 있습니다. 나는 우리를 놀라게하는 사람들을 고대합니다.

 


Twinfinite : 이전 게임보다 AC Origin에서 전투가 훨씬 어렵고 복잡해 보입니다. 그것은 시리즈가 알려져있는 많은 쉬운 insta-kills를 제거하는 것처럼 보입니다. 이 결정은 어떻게 생겼습니까? 게임을 더 어렵게 만드는 것은 무엇입니까? 아니면 좀 더 현실적인 전투로 옮기려 했나요?


이스 마일 : 그것은 AC의 경험을 재창조하려는 초기의 의도에 기반을두고 있습니다. 전투는 AC의 핵심 기둥 중 하나입니다. 그래서, 우리는 그것을 바꾸기를 원했습니다. 근본적으로 돌아가서 좀 더 깊이있는 질문을하고 싶었습니다. 그래서 첫 번째 생각은 항상 쌍을 이루는 애니메이션 시스템 이었기 때문에 우리는 더 많은 게임 플레이를 원했기 때문에 그 경험을 대폭 변경 시키도록 우리에게 도전하기 위해 히트 박스 기반 시스템으로 가고 싶었습니다.


우리의 의도는, 우리는 보스 싸움을 원한다, 우리는 보스 싸움의 톤 싶어요. 그래서 이러한 질문들, 이러한 의도들은 우리가 가지고있는 체계에 우리를 가져다주는 것입니다. 더 많은 게임 플레이 사고와 깊이를 요구하는 시스템을 구축하는 것이 우리의 목표입니다. 수명이 길어집니다. 그것이 우리에게 매우 중요한 한가지였습니다. 만약 당신이이 게임의 40, 50, 60 시간을 플레이한다면, 게임은 당신에게 새로운 도전뿐만 아니라 새로운 능력을 제안합니다. 무기의 작은 복잡함 때문에 당신이 싸움에 대해 생각하는 방식.


RPG 요소를 지원하고, 보스와 싸우는 게임 플레이의 깊이입니다. 그래서 이것이 이유입니다. 물론, 캐릭터의 행동 측면에서, 그것은 훨씬 더 믿을만한, 당신의 무기를 스윙하고 상대를 놓칠 수있는. 무기의 거리, 길이 및 속도, 적의 위치,로드 아웃 - 방패가 있든 없든 -이 모든 것은 플레이어에게 중요한 질문이며 미묘한 세부 사항에 대해 생각해야한다는 것입니다. 레벨과 거래. 그것은 우리에게 중요했습니다.


그렇게 말하면서, 우리는 적어도 메인 퀘스트 라인을 위해서가 아니라 하드 코어 [어렵다]가되지 않을 것입니다. 우리는 충분한 게임 플레이 도전을하기 위해 균형을 잡으려고했지만 하드 코어 경험이 아닙니다. 옵션 콘텐츠의 경우 검투사 경기장과 같은 것들, 세계의 보스들을 위해, 우리는 한계를 밀고 있습니다. 옵션 컨텐츠, 옵션 보상, OK 당신은 정말로 하드 코어 도전에 직면하게 될까요?



Twinfinite : 새로운 시스템은 그 자체에 적합합니까?


Ismail : 맞습니다. 그런 식으로 조정하고 균형을 잡는 것이 더 쉽습니다. 그것은 전투 시스템을 더 좋아하는 사람들에게 자신의 능력에 도전 할 수있는 방법을 제공합니다. 그리고 전투에 덜 열중하는 사람들에게는 문제가되지 않는 것이 좋습니다. 당신은 그 내용을 강요하지 않아도됩니다. 그것은 정말로 선택 사항입니다.



Twinfinite : 기본 이야기에 액세스 할 수있는 Final Fantasy XV를 상기시켜 주지만, 옵션 내용은 많은 어려움을 증명합니다.


이스 마일 : [Final Fantasy XV]에서 겨우 20 시간 남았습니다. [웃음]. 저는 그 철학을 사랑합니다. 그래서 우리는 그것을 고수했습니다. 실제로 개발 된 측면 퀘스트에서 세상을 돌아 다니는 사장에게, 그리고 뒤에 숨겨진 이야기가 있습니다. 그것이 무엇인지 파멸 시키지만 왜 그들이 거기에 있는지. 그것은 더 많은 것을 원하는 사람들을 위해 선수들에게 도전하게합니다.

 

(게임스컴2017에서 공개된 어쌔신 크리드 오리진 월드맵)


Twinfinite : 그래서 같은 라인을 따라, 지난 몇 년 동안 AC 시리즈는 싱글 플레이어 캠페인에 집중되어 왔습니다. 이 새로운 장비와 장비로 인해 멀티 플레이어 관점에서 어떻게 작동하는지 보는 것이 흥미로울 것입니다. 이것이 AC 기원 (AC Origins)을 고려한 적이 있습니까? 이 모든 것이 멀티 플레이어 모드에서 어떻게 흔들 리게 되었습니까?


Ismail : 글쎄, 우리가 시작했을 때 그 경험을 바꾸려는 의도가 있었을 때, 우리가 느낀 점은, 처음에는 그렇게하기가 쉽지 않았다는 것입니다. 두 번째로, 달성하기 위해 시간이 필요합니다. 철학적으로 전투 시스템을 구축하기 위해서는 이전의 것들과 다릅니다. 그것은 AC와 비교되는 쌍으로 된 애니메이션 시스템에 비해 히트 박스 시스템입니다.


이 권리를 얻으려면 시간이 필요하고 반복이 필요하며 재생 테스트가 필요합니다. 그래서 우리는 전투를 골랐습니다. 새로운 퀘스트 구조, 새로운 인공 지능 시스템, 새로운 스텔스, 새로운 전투, 새로운 세계, 매우 다른 방식으로 세계를 탐험하는 등 우리가 생각한 것은 우리가 생각한 것보다 과거. 더 이상 미니 맵이 없으며 이제 나침반입니다.이 모든 작업에는 시간과 반복이 필요합니다.


그래서 경험의 처음부터, 그것은 항상 단일 플레이어 캠페인을 의미했습니다. 그런데 온라인 구성 요소가 있지만, 우리는 분명히 [싱글 플레이어]에 집중했습니다. 왜냐하면 우리가 그 권리를 얻기 위해 필요한 시간 이었기 때문에, 우리는 결국 우리가 행복하지 않은 것을 함께하고자하지 않았습니다. . 그래서 우리는 그것에 전념했습니다. 그래서 [멀티 플레이어]는 우리가 열어보고 결정한이 상자들로 인해 실제로 고려되지 않았습니다. 우리는 변화 할 것입니다. 그래서 그것은 우리의 초점이었습니다.



Twinfinite : AC Origin이 성공하고 미래의 반복을 위해 발전 할 수있는 기초가 있다면 [이 새로운 변경 사항]이 멀티 플레이어 모드에서 작동 할 수 있다고 생각합니까? 앞으로 고려해야 할 사항입니까?


Ismail : 솔직히 말해서, 우리는이 물건을 선적하려고하고 있습니다. [웃음]. 4 년이 지난 지금 우리는 마지막 스트레칭을하고 있으며, 우리 마음은 이것으로 완전히 소모됩니다. 진심으로 기원이 성공하기를 바랍니다. 팬, 새로운 게이머, 새로운 사람들이 시리즈에 참여하기를 진심으로 희망합니다. 시리즈와 그 경험에 대해 진심으로 희망합니다. 그리고 그들이 게임을 좋아한다면 게임이 성공하면 자연스럽게 시리즈는 앞으로 나아갈 방향으로 성장할 것입니다.



Twinfinite : 많은 팬들이 게임의 기술적 특성에 대해 할 수있는 일에 관심이 있습니다. PC 사양, 게임의 길이, 새로운 게임 플러스, 다른 난이도. 그면에서 공유 할 수있는 것이 있습니까?


이스 마일 : [웃음] 당신이 많이 묻는 것은 나중에 발표 될 내용입니다. 우리가 나중에 발표하기를 원하기 때문에 아직 발표하지 않은 것들이 있습니다. 그 세부 사항에 대한 자세한 정보가있을 것입니다. 그러나 오늘은 아닙니다.

 


Twinfinite : 팬들이 정말 ..


에드와 Ashraf 함께 : [웃음] 현대 일 이야기 ...


이스 마일 : 놀랍게도 깜짝 놀랐습니다. [웃음]



Twinfinite : Origins 로의 복귀에 관해 우리에게 말할 수있는 것이 있습니까? 플레이어는 데스몬드의 아들에 대해 더 많이 알기를 기대할 수 있습니까?


이스마일 : 우리는 이번 캠페인에서 이집트 밖에서 어떤 일도하고 있지 않습니다. OK ... 내가 말하고자하는 것은 팬들의 말을 듣고 피드백에 집중하는 것입니다. 그들은 현대를 포함하여 많은 것들에 대해 매우 열정적입니다. 그래서 우리는주의를 기울입니다. 나는 말할 것이다 : 그 세부 사항을 잡아라. 더 많은 정보는 나중에 발표 될 예정입니다. 그러나 지금 우리는 이집트 밖의 어떤 것에 대해서도 이야기하지 않습니다.



Twinfinte : AC Origins의 Eden에 관해 우리에게 무엇을 말해 줄 수 있습니까? 많은 팬들이 이집트의 Ankh라는 삶의 상징이라고 추측하고 있습니다. 그 이론에 대한 생각이 있습니까?


이스 마일 : 어떤 말도하지 않고서, 우리는 아주 잘 알고 있습니다. 우리는 지식에 대해 잘 알고 있습니다 [웃음].



Twinfinite : 마지막으로, AC Origins ...이 변화, 새로운 시대, 오늘 우리가 이야기 한 모든 것 :이게 당신에게 해방 된 것입니까, 아니면 이전 게임과 다른 것을 무서운 것입니까?


이스 마일 : 나는 그 모든 순간을 사랑했습니다. 이것은 나를 위해,해야 할 일이었습니다. 우리는 시리즈를 재발 명해야했고, 필요했습니다. 그리고 나는 그것을 거대한 AC 팬으로 말하고 있습니다. 나는 게이머로서 AC 1과 사랑에 빠졌고 심지어 Ubi의 일부이기도했습니다. 그러나 저에게는 새로운 것을, 신선한 것을 가져와야했습니다. 무엇보다 무서운 것보다 더 해방되었습니다. 거기에 무서운 요소가 있습니다, 우리는 누군가, 특히 오랫동안 우리와 함께했던 하드 코어 팬들과 멀어지고 싶지 않았습니다. 우리는 그들을 확실히 소외시키고 싶지 않습니다. 우리는 그들이이 경험에 사랑에 빠져 있기를 바랍니다.


물론 Ubisoft의 경우 AC이기 때문에 큰 영향을 미치기 때문에 부정적인 영향을 미치기를 원하지 않습니다. 우리는 정의를 원하고 새로운 수준으로 끌어 올리고 싶습니다. 그러나 나를 위해 이것은 내가 사랑하는 압력, 우리가 추측하고 받아들이는 압력입니다. 왜냐하면 이것은 나를 통과하는 데 필요한 경험이었습니다. 그리고 만약 그렇다면, 우리는 게임 디자인 측면, 기술 측면, 예술 측면에서 우리를 해방 시켰습니다.


개발자로서 몇 년 동안이 작업을 해왔다면 그 도전을 원합니다. 당신은 같은 일을 반복해서 반복하고 싶지 않습니다. 멋졌고 해방은 좋은 단어입니다.


출처 : http://twinfinite.net/2017/08/ac-origins-interview-director/3/

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2136283

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