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[뱀선생] 하스스톤 얼어붙은 왕좌의 기사들 확장팩 9.1패치 전 개발자 인터뷰

게임 연재 및 공략/하스스톤

by 뱀선생게임 2017. 9. 6. 12:23

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[뱀선생] 하스스톤 얼어붙은 왕좌의 기사들 확장팩 9.1패치 전 개발자 인터뷰


드루이드 역병 카드 밸런스 문제로 시끌시끌한 하스스톤 확장팩 얼어붙은 왕좌의 기사들 (2017).

오늘 9.1 밸런스 패치의 내용이 공개된 가운데 앞으로 어떤 모습을 보여줄지 궁금함 ㅋㅋㅋㅋ

(아직까지는 궁극의 역병 카드는 잠시 지켜본다고 -_-;;;)



마이크 도네 수석 디자이너 템포스톰 인터뷰


템포스톰에서 전화 인터뷰 한거 같습니다. 9.1 패치 발표 전 인터뷰입니다.


Shaun Anschutz (템포스톰 기자): [리치 왕] 카드는 [이세라]랑 아주 유사한 효과를 가지고 있다. 전투의 함성, 죽음의 메아리, 발견 대신 그런 효과를 준 이유는?


Mike Donais (하스스톤 수석 디자이너): 워크3과 와우에서의 죽음의 기사의 모습을 보여주고 싶었다. 죽음과 부패, 대마법 보호막, 사자의 군대는 우리가 게임에 꼭 넣고 싶었던 아주 유명한 주문들이다. 그 효과들을 이런 식으로 게임에 구현함으로서 상상만큼 강력하면서도 원래 색깔을 살릴 수 있게 되었다.



S: 서리한이 유저들의 기대와 로망에 부합한다고 생각하나?


M: 거기에 부합한다고 본다. 서리한을 쓰면 엄청 큰 효과를 볼 수 있고, [리치 왕]에서 그 카드가 나오면 기분이 좋다. 설정에 걸맞는 정신 지배 효과가 있다.



S: 죽음의 기사 카드들이 죽음의 기사 직업을 적절히 대체한다고 보나? 과거에 개발팀은 현 직업 시스템에 새로운 직업의 디자인 공간이 필요할 수도 있다는 발언을 한걸로 안다. 현재도 그런 입장인가?


M: 게임의 난관 중 하나는 특색있는 직업들을 만들고 차별성을 두는 것이다. 우리는 하스스톤의 9개 직업이 다 다르게 하려고 노력하고 있고, 거기에 직업을 더 추가시키는 것은 차별성을 없애는 것이라고 확신한다.


[리치 왕] 카드 자체가 죽음의 기사 로망을 완전히 구현시킨다고 보진 않는다. 9개 죽음의 기사 영웅 카드들이 그 로망을 이루는걸 돕는다. 그리고 물론 [멍서스]도!


S: 왜 모든 죽음의 기사 영웅은 방어도 5를 얻는가? 방어도를 잘 활용하지 않는 직업에게는 다른 효과를 줄 수는 없었나?


M: 방어도에는 몇 가지 목적이 있었다. 한 가지는 영웅 카드들을 다른 주문이나 하수인으로부터 구별시키는 것이었다. 아래쪽 구석에 있는 방어도 스탯이 그 카드의 특별함을 나타낸다. 또 다른 이유는 생존성이다. 보통 죽음의 기사 영웅을 내는데 한 턴을 전부 소모하기 때문이다.


우린 모든 직업에 3에서 8 방어도로 테스트를 해봤고, 어떤 직업에는 고유의 방어도 효과를 줘 보기도 했다. 예를 들어 드루이드 죽음의 기사는 도발 하수인을 선택하면 방어도를 10 얻고, 독성 하수인을 선택하면 방어도를 3 얻었다. 테스트 결과 방어도 몇 차이는 큰 의미가 없다고 판단됐고, 그래서 카드들을 차별화는 하되 최대한 간단하게 만들기 위해서 모든 영웅들을 5 방어도로 통일했다. 더 테스트해본 결과 그게 좋다고 느껴졌고 그게 오늘날 결과물이다.



S: 드루이드는 현재 엄청 강력한데 [엄습하는 외눈깨비]는 아무 도움도 되지 않는거 같다. 테스트 과정에서 그 카드는 어떻게 변화했나? 지금 이대로 충분한가?


M: 다양한 게들과 [엄습하는 외눈깨비] 같은 카드를 디자인할 때, 그 카드들의 목적은 문제를 해결하는데 유저들에게 도움이 되는 것이다. 그 카드들만으로 문제가 완전히 해결되는게 아니다. 덱이 그 카드들을 뒷받침하고 전략이 뒷받침돼야 한다. 그런 카운터 카드들이 해당 상성에서 게임을 자동으로 이기게 해버린다면 그건 나쁜 디자인이다. [엄습하는 외눈깨비]는 분명 도움이 되지만, 게임을 이기게 해주진 않는다. 어그로 덱에 넣을만한 카드도 아니다.



S: 운고로 메타에서의 [비밀을 삼키는 자]는 '게임을 바로 이기게 해주는 카운터 카드'에 해당하는 것 아닌가? [얼음 방패]를 먹어버리는 것은 아주 강력하다.


M: [비밀을 삼키는 자]도 덱이 그 카드를 뒷받침하고 상대 체력을 1로 만들수 있어야만 이기게 해주는 카드다. [엄습하는 외눈깨비]랑 같은 분류라고 본다. 아주 좋지만, 자동 승리는 아닌 카드.



S: 드루이드의 강함과 관련해서 내부적으로 논의한 것이 있나? 테스트 중인 있는 변동사항이라던가, 결정에 영향을 줄 수 있는 래더 통계라던가?


M: 우리의 주 목표는 하스스톤을 재밌게 하는 것이다. 승률이 높은 덱들을 살펴보고 하스스톤이 계속 재밌으려면 어떻게 해야 하는지 고민한다. 결정이 나면 패치 사항을 공지하기 위해 글을 올릴 것이다.



S: 지난 패치에서 투기장에서 시너지 픽 패치가 있었다. 이 패치 후 어떤 흥미로운 점이 있는지 말해줄 수 있나? 많아진 플레이 스타일이 있나? 투기장에서의 파워 레벨이 증가했나, 아니면 감소했나?


M: 시너지 패치는 우리가 하고있는 많은 실험 중 하나다. 사람들이 예전 투기장을 더 원한다면 다시 바꿀 것이다. 그와 관련된 피드백에 귀를 기울이고 있다. 두번째 질문에 대한 답은 파워 레벨은 크게 변하지 않았다. 다른 투기장 카드들과 마찬가지로 어떤 시너지 카드들은 좋고 어떤 시너지 카드들은 나쁘기 때문에 평균적으로는 그대로다. 어떤 사람들은 다른 카드들을 생각하면서 덱을 짜야 되는 점을 환영하고, 다른 사람들은 그 변화 자체에 거부감이 있거나 시너지를 억지로 강요당한다고 생각해서 싫어한다.



S: 투기장에서 너프하거나 등장 확률을 바꿀 계획이 있는 카드가 있나? 특히 죽음의 기사 카드들을 염두에 두고 하는 질문이다.


M: 승률에 따라서 카드 등장 확률을 자동 조정하는 새 기술이 도입돼 있다. 이 시스템을 꾸준히 모니터링해서 모든 직업이 50% 승률에 가깝게 되도록 노력하겠다.



S: 얼어붙은 왕좌의 기사들 확장팩에서 가장 힘들었던 점은 무엇인가? 가장 좋았던 점은 무엇인가?


M: 좋은 점은 이제 모험모드 팀이 따로 있는 것이고, 시간이 지날수록 팀을 확장해서 신나는 컨텐츠를 만들어갈 것이다.


힘들었던 점은 새로운 영웅들을 제대로 만들어 내는 것이었다. 우리는 처음부터 제이나가 서리 리치가 될 것이라고 알고 있었다. 제이나가 [신드라고사]를 소환하거나 상대의 핸드, 덱, 필드 등을 얼리는 것으로 테스트해봤다. 결국은 영웅 능력이 [물의 정령]을 소환하게 만들고, 생명력 흡수를 추가했다. 거기에 전투의 함성으로 [물의 정령]들을 소환하는 것을 또 추가했다. 원래는 [물의 정령]을 2개 소환했지만 나중에 하나로 바뀌었다. 현재 래더에는 제이나 빙결 정령 덱이 꽤 있는데, 그 덱의 다양한 버전을 볼 수 있어서 기쁘다.



S: 레딧에서 버그제보를 봤다. [아노말루스]가 죽음의 메아리로 체력을 채워주지 않을 때가 있다고 한다. 거기에 대한 답변은?


M: 그 버그는 '[아노말루스]보다 먼저 발동한 죽음의 메아리가 있으면 [아노말루스]가 생명력 흡수 효과를 받지 않는다'라는 것이다. 엔지니어들이 버그를 수정했다. 패치가 언제 있을지는 모르겠지만, 수정된 버그고 패치될 것이다.



S: 넬쥴을 다른 직업 스킨으로 내는 대신 아서스를 성기사 신스킨으로 낸 이유가 뭔가? 포세이큰, 드레나이, 타우렌에 대한 사랑과 관심은 어딨고?


M: 그에 대한 많은 논의가 있다. 다음 두 스킨은 아직 영웅으로 나온 적이 없는 종족들이다! 특히 다음 영웅은 출시된 스킨 중에서 개인적으로 가장 마음에 든다.



S: 어느 직업인지 말해줄 수 있나?


M: 그러고는 싶지만 방 안의 주위 사람들이..


S: 아마 열심히 고개를 젓고 있을 것 같다.


M: 그렇다. 하핳!


몰리 펜더 (하스스톤 CM): 좋은 시도예요 숀!


S: 이봐요, 이 쪽도 질문은 해야죠! 답변을 강요하진 않겠지만 질문은 해야죠!



S: 다음 질문으로 넘어가서, 나는 이번 확장팩의 홍보가 마음에 든다. Daxxarri (블리자드 CM)과 리치왕의 문자는 아주 재밌었고, 샌디에고 코믹콘 이벤트는 정말 즐거웠다. 앞으로도 이런 것을 더 볼 수 있나? 당신이 마케팅 팀의 일원이 아닌 것은 알지만, 팬으로서 그리고 프로즌 폰의 일원으로서 이런 이벤트들에 참여할 수 있어서 아주 즐거웠다.


M: 나도 즐거웠다. 나는 공짜 아이스크림이 제일 마음에 들었다. 다시 이런걸 할 수 있길 바란다!



S: 마지막 질문. 래더와 편의성 변화를 가지고 테스트 중이라는 소식이 있었다. 그 시스템에 대해 조금이라도 말해줄 수 있나?


M: 새로운 시스템은 투자를 많이 한 유저들에게 매우 좋다. 이 시스템에 대해선 바꿀게 많기 때문에 일정을 약속할 수는 없지만, 투자를 많이 한 유저들은 아주 행복해 할 것이다.



S: 좋은 소식이다. 커뮤니티에 추가로 하고 싶은 말이 있나?


M: 모두 게임을 즐기고 새로운 죽음의 기사 카드들을 즐기고 있길 바란다. 추후 공홈 블로그 글을 기대하라.



출처 : https://tempostorm.com/articles/interview-hearthstone-mike-donais-kotft

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3508&l=10266


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