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[뱀선생] 도쿄게임쇼2017 - 플레이어언노운스 배틀그라운드 개발자 인터뷰

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by 뱀선생게임 2017. 9. 25. 16:40

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[뱀선생] 도쿄게임쇼2017 - 플레이어언노운스 배틀그라운드 개발자 인터뷰


도쿄게임쇼2017에서 배그 개발자 인터뷰.

본인들도 성공에 놀랐고 왜 인기가 있는지 아직도 잘 모르겠다고 함 ㅋㅋㅋㅋㅋ


마이크로소프트 엑스박스 독점으로 레알 4K 버전 나오나 보내. 

아예 세컨드파티라니... ㅎㄷㄷ;;;

패드 버전하고 싶으면 콘솔판 사야하는건가....


근데 국내판 카카오가 서비스한다고 하는데 후딱해야하는거 아닌가???

그렇지 않으면 스팀판 산 사람들이 점점 더 많아저서 거부감이 커져가기만 할것같은데...;;;


브랜든 그린 디렉터(제일 왼쪽)와 김창한 PD(제일 오른쪽)


배틀그라운드는 그야말로 전 세계적인 성공을 거둔 게임이 되고 가장 주목받는 게임이 되었습니다.


브랜든 디렉터 : 전혀 기대하지 않은 상황에서 정말 놀라운 일이 일어났습니다. 지난 6개월 동안 배틀그라운드는 전 세계적으로 최고의 성적을 기록한 게임이 되었습니다. 지금도 솔직히 실감이 나지 않고 정신이 없을 지경입니다.


김창한 PD : 배틀 로얄이라는 새로운 장르의 잠재력 자체는 믿고 있었고, 성공하리라는 확신도 있었습니다. 다만 어떤 배틀 로얄 게임이 먼저 성공할 수 있을지 예측하지 못했는데, 이렇게 저희가 큰 성공을 거두고 빠른 성장을 기록하리라는 생각은 하지 못했습니다. 많은 분들의 성원에 감사드리며, 최고의 배틀 로얄 게임을 만들고 서비스하겠겠다는 마음으로 집중하고자 합니다.


개발팀 내부에서도 이러한 성공에 대해서 많이 놀랐을 듯합니다.


브랜든 디렉터 : 말 그대로 폭발적으로 인기가 상승해서 잘 안 믿겨집니다. 지금까지 1,200만 카피가 팔렸다는 사실도 와 닿지 않을 정도입니다. 팀원들 역시 마찬가지입니다. 되도록 영향을 너무 안 받으려 조심하고 있습니다.


저희들은 어디까지나 정식 발매 이전에 더욱 완성도 높은 게임을 만드는 것에 집중하고자 합니다. 개인적으로 정말 플레이하고 싶은 게임을 만들고 싶어서 개발을 시작했고, 그것은 지금도 그대로 이어집니다. 너무 크게 확대하려고 하는 것도 피하고자 합니다. 저희들은 조심스럽게 차근차근 진행해나가고 싶습니다.



현재 배틀그라운드 개발팀의 규모는 어느 정도인가요.


김창한 PD : 전 세계적으로 120명 정도 있습니다. 국내에 100명 정도, 미국에 20명 정도 있고 일본에도 한 명 있는데, 아무래도 일본쪽 인력도 늘릴 예정입니다. 어디까지나 개발은 국내 스튜디오가 주력이고 스페인에도 협력 개발팀이 있습니다.



이 정도로 배틀그라운드가 큰 인기를 끌게 된 이유는 무엇이라 생각하나요.


브랜든 디렉터 : 아주 쉽게 익숙해질 수 있는 것이 가장 큰 이유라 생각합니다. 그냥 뛰어내린 다음에 아이템 줍고 살아남으면 되니까 이해하기도 쉽지요. 그냥 팬티바람으로 뛰어다니며 후라이팬을 휘두르니까 남녀노소 가리지 않고 정말 이해하기 쉽지요. 얼마 전에 만난 팬은 어머니와 아버지 모두 팬이 되는 바람에 PC를 두 대 더 사야 했다고 하더군요.


김창한 PD : 개인적으로 커뮤니티를 봤을 때는 플레이 도중의 스트레스가 적은 것도 인기의 한 비결이 아닐까 생각하고 있습니다. 일반적으로 팀 플레이에서 실수를 하면 팀원들에게 욕을 많이 먹는 경우가 있지만 배틀그라운드는 치킨을 먹는 게 힘들뿐이지 플레이 도중 발생하는 실패에 대한 부담은 상대적으로 적은 편입니다. 상위 랭킹의 하드코어 플레이어는 이야기가 달라지겠지만 일반적으로 플레이하는 경우는 쉽고 부담감이 적어서 좋다는 의견을 많이 볼 수 있었습니다.



국내 스튜디오와 해외 스튜디오 간의 협업이 힘드셨을텐데요.


김창한 PD : 의외로 큰 문제 없이 매우 부드럽게 개발이 진행되어서 저는 매우 행운이라 생각합니다. 물론 언어 문제도 그렇고 시간대도 다르기 때문에 힘든 부분도 있었지만 지난 1년 간은 정말 최고의 경험이었습니다. 이메일과 원노트 등을 이용해서 실시간으로 작업물을 공유하고 서로 헌신적으로 노력했기에 짧은 시간 안에 훌륭한 게임을 만들어낼 수 있었다고 생각합니다.


브랜든 디렉터 : 배틀그라운드의 개발 과정은 매우 매끄러웠습니다. 정말로 게임을 사랑하는 사람들이 모여 만든 팀이어서 제발 좀 집에 가라고 해도 자신이 맡은 파트를 더욱 나은 모습으로 반들기 위해 사무실에 남아 개발하는 사람들이 많았습니다. 마감이 빡빡하긴 했지만 모든 개발원들에게는 열정이 넘쳤고 불미스러운 일도 없었습니다. 구성원들의 아이디어를 존중해주었기 때문에 개발팀 전부 배틀그라운드에 주인의식을 가지고 더욱 책임감을 느낄 수 있었습니다.


김창한 PD : 개발팀 내부가 수직적인 관계가 아니라 누구나 자유롭게 아이디어를 내고 자발적으로 나서서 개발하는 분위기입니다. 국가도 다르고 언어도 다르니까 게임을 제작하는 기간 동안 당연히 서로 충돌하기도 하지만 토론을 하고 조정해가면서 개발을 해왔습니다. 배틀그라운드의 뼈대를 만든 브랜든 디렉터의 확고한 비전이 있었기 때문에 흔들림 없이 올 수 있었습니다.



배틀그라운드 서비스 로드맵에 대해 말씀해주신다면.


김창한 PD : 연내에 스팀 1.0 버전을 출시할 예정이며, Xbox One 버전의 프리뷰도 런칭할 계획입니다. 국내 역시 어떤 형태가 될지는 모르겠지만 연내 런칭을 목표로 작업 중입니다. 패키지 타이틀이긴 하지만 온라인 서비스 게임이기 때문에 지금까지는 겨우 점 하나 찍은 것에 불과합니다. 지금까지는 짧은 여정에 불과했고, 앞으로의 업데이트가 더욱 중요하다고 생각합니다.


브랜든 디렉터 : 게임 서비스는 단거리 경주가 아니라 장거리 마라톤이라 생각하면서 개발하고 서비스해나갈 계획입니다.



TGS 2017에서도 배틀그라운드의 인기는 정말 대단했습니다.


김창한 PD : 사실 일본이 워낙 게임으로 유명한 나라이다 보니 배틀그라운드가 일본에서 이 정도로 성공을 거둘 것이라고는 예상하지 못했습니다. 게다가 일본 시장은 서양에서 큰 인기를 끈 게임들이 성공하지 못한 케이스도 적지 않았습니다. 배틀그라운드도 처음에는 서구권을 조준해서 만든 게임이어서 아시아 시장에서의 성공은 그리 기대하지 않았습니다.


그러다보니 한국을 포함해서 중국과 일본에서도 인기가 있다는 것이 신기합니다. 사실 왜 인기가 있는지는 저희도 잘 모르겠고, 이번에 일본에 와서 이유를 배워가려고 합니다. 일본 미디어 기자랑 이야기하면서 제가 더 많이 배우는 느낌입니다. 게다가 일본 콘솔 시장은 PC 시장보다 훨씬 크기 때문에 콘솔 플랫폼도 그만큼 신경을 쓰려고 합니다.



일본에서 굉장히 큰 인기를 모으고 있는데 혹시 콜라보 의뢰는 없었는지.


김창한 PD : 저희들은 일본 현지에서 직접 활동을 하기에 한계가 있으니 일본 DMM과 파트너 협약을 하고 일을 시작하는 단계입니다. 앞으로 많은 일본 업체들과 다양한 활동을 하리라 기대하고 있습니다.


브랜든 디렉터 : 아무래도 일본 현지 팀이 저희들보다 커뮤니티에 대해 훨씬 더 잘 안다고 생각합니다. 현지 팀과 적극적인 협력을 하는 것이 일본뿐만 아니라 모든 지역에서 최적화된 서비스를 제공한다고 믿고 있으며, 더 나은 비전이라 생각합니다.



새로운 맵으로 사막이 등장한다는 이야기가 온라인에 올라오고 있는데요.


브랜든 디렉터 : 1.0 정식 버전을 공개할 때 신규 맵도 함께 공개하는 것을 목표로 작업 중입니다. 기존 맵과 신규 맵 모두 서비스 이후에도 피드백을 받아가면서 계속 개선하고 버그를 잡아서 좀 더 쾌적한 플레이를 지원하고자 합니다.



야간 맵이 늘어나면서 야간 맵에 특화된 콘텐츠가 추가되는지 궁금합니다.


브랜든 디렉터 : 지금 야간 맵 프로토 타입을 준비하고 있지만 그렇다고 해서 정말 아무것도 보이지 않을 정도의 어두움은 아닙니다. 다소 어두운 정도일뿐, 보려고 하면 게임 플레이에 큰 지장을 줄 정도는 아닙니다. 영화적인 분위기를 내고 싶었기 때문에 야간 투시경 같은 특수 장비가 없으면 플레이를 할 수 없을 정도로 시야가 제한되지는 않습니다.


배틀그라운드는 리얼한 연출도 들어가긴 하지만 어디까지나 마치 영화를 보는 듯한 느낌을 제공하는 게 우선입니다. 이런 야간 맵이나 안개가 낀 맵을 통해 존 더 긴장감을 높여주는 영화 같은 느낌을 추구했습니다. 물론 시각적인 요소를 통해서 색다른 느낌을 전달하는 것 외에도 게임 플레이에도 영향을 주도록 했습니다 단순히 맵을 외워서 플레이하는 것뿐만 아니라 날씨에 따라서 전략도 수정하고 상황에 따라 적절한 작전 수행을 할 수 있도록 유도하는 것에 집중했습니다.



현재 작업하고 있는 부분은 어떤 부분에 중점을 두고 계신가요.


브랜든 디렉터 : 아무래도 유저 분들께서 가장 많이 요구하는 것이 최적화 부분인데 새로운 기술도 도입하고 우크라이나 출신 랜더링 개발자를 새롭게 영입해서 좀 더 먼 거리를 표현하고 지형도 개선하는 등 최적화 작업에 신경을 쓰고 있습니다. 5년 후를 내다보고 오래 서비스될 수 있는 게임이 되도록 열심히 준비 중입니다.



혹시 눈이나 비 등의 기후가 플레이어의 스테이터스에 영향을 미치나요?


브랜든 디렉터 : 비나 눈이 오는 것에 따라 체력이 변하는 바디 시뮬레이션은 넣지 않을 것입니다. 어디까지나 하나의 효과라 할 수 있으며, 눈이나 비로 인해 시각과 청각에는 영향을 주지만 직접적입 영향을 미치진 않습니다.



지난 E3 2017에서 Xbox One 버전 출시가 발표되었습니다.


김창한 PD : 글로벌 유저풀을 생각해서 Xbox One 버전을 출시하고자 판단했습니다. 솔직히 말해서 저희들은 콘솔 경험이 많이 부족한 상태입니다. 개발 능력은 물론 조작 체계도 완전히 달라지고 유저 베이스의 성격과 커뮤니티의 특성도 다른 게 사실입니다. 모든 면에서 잘 모르는 게 많고 배워야 하는 입장입니다. 공격적인 마케팅을 하자면 동시 런칭 이야기도 나오는데, 그럴만한 시간이 부족합니다. 그런데 그런 상황에서 MS가 적극적인 제안을 해왔습니다.


MS의 세컨드 파티가 되어서 MS가 Xbox One 버전 배틀그라운드를 퍼블리싱하게 되는데, 혜택이 매우 좋았습니다. 개발 지원은 물론이고 마케팅 관련으로도 많은 지원을 약속했습니다. Xbox One 버전을 개발하면서 콘솔 게임 시장에 대해서 많은 것을 배우게 되었는데, 다른 플랫폼으로는 나중에 진출한다고 해도 늦지 않으리라 생각합니다.


브랜든 디렉터 : Xbox One의 프리뷰 시스템이 매우 좋은 조건이라 생각합니다. 프리뷰 기간 동안 많은 피드백을 받고 테스트를 하고 개선해나갈 수 있습니다. 정식 버전을 내기 직전까지 다양한 테스트를 할 수 있다는 것이 매우 마음에 듭니다.



Xbox One 독점 기간이 끝나고 나서의 계획이 있는지.


브랜든 디렉터 : 어디까지나 저희들은 PC 플랫폼과 Xbox One 플랫폼에 중점을 두고 개발하고 있습니다. 현재 상태로는 다른 플랫폼에 관한 계획은 전혀 없으며, 최고의 Xbox One 게임을 유저 분들에게 제공하고 위해 개발 중입니다.



패드로 배틀그라운드를 조작하는 게 어렵지 않을까 걱정하는 분들도 계시는데요.


브랜든 디렉터 : 그런 걱정도 있으시겠지만 실제로 저희들은 Xbox One 개발 빌드를 게임스컴과 EGX에서 시연했었고, 인벤토리 기능이나 실제 게임을 플레이할 때 매끄럽게 조작이 가능하다는 것을 보여드린 적이 있습니다. 시연을 하신 분들의 평도 아주 좋았습니다. 아직은 슈팅 관련 요소는 개선 도중이고, 아직 갈 길이 멀지만 더욱 나은 모습을 보여드리기 위해 노력하고 있습니다.



Xbox One 버전에서는 조준 보정 옵션이 들어가나요?


브랜든 디렉터 : 개인적으로는 데스티니 시리즈와 같은 느낌을 매우 좋아합니다. 현재 조준 보정 옵션에 관해서는 테스터에게 피드백을 받으면서 PC 버전만큼이나 좋은 조작감을 구현하고자 노력하는 중입니다. 조준 보정이 들어간다면 10% 정도의 , 아주 약간의 조움을 주는 정도로 제공하고 싶습니다. 어시스트가 들어간다고 해도 어디까지나 조작의 주체는 플레이어입니다.


김창한 PD : 개발팀 내부에서 열심히 조작감을 개선 중입니다. 물론 콘솔 FPS 게임에서도 무시무시한 컨트롤 실력으로 조준 보정 옵션 없이 플레이하는 분들도 계시고 오히려 없는 쪽을 선호하는 분들도 계시기에 옵션 ON/OFF 기능도 고려 중입니다.



PC 버전과 Xbox One 버전과의 크로스 플레이는 가능할까요?


김창한 PD : 해당 부분은 MS도 바라고 있고 저희도 바라는 부분이지만 갈 길이 너무나 멉니다. 기술적으로도 구현하는 것도 말처럼 쉬운 것이 아니고 키보드/마우스 플레이와 패드 플레이가 공존하는 것도 문제가 많습니다. 물론 조작의 불리함을 감수하고서라도 플레이하겠다는 분들이 계시기도 하고 옵션 조절도 있긴 합니다. 마인크래프트와 같은 대결 요소가 옅은 게임은 큰 문제가 없겠지만 다른 사람과 치열하게 싸워야 하는 배틀그라운드에서는 아무래도 어려움이 있습니다.



Xbox One X 모델로 배틀그라운드를 구동할 때 기존 Xbox One과는 어떤 차이점들이 있나요.


김창한 PD : Xbox One X가 내세우는 강점이 4K 해상도이니 만큼 배틀그라운드 역시 4K 해상도로 구동될 예정입니다.


브랜든 디렉터 : 저희들의 목표는 모든 플랫폼에서 훌륭한 게임 플레이를 할 수 있도록 제작하는 것입니다. 물론 Xbox One X는 놀라운 하드웨어 성능을 적극 활용해서 그래픽 면에서 더 나은 경험할 수 있습니다. 



팀 킬이나 트롤과 같은 비매너 플레이 문제에 대해서는 어떻게 접근하실 건가요.


브랜든 디렉터 : 팀 킬 방지와 페어 플레이를 위해서 트래킹 시스템을 구축하는 단계입니다다. 아직은 초기 단계이지만. 개발팀에서 공정한 플레이를 위한 트래킹 시스템을 구현하기 위해 많은 노력 중입니다.



핵 신고를 비롯해서 킬 캠 시스템에 대해서 말이 많이 나오고 있는 상황인데요.


브랜든 디렉터 : 킬 캠 시스템은 지금 만들고 있으며 프로토 타입도 존재하지만 업데이트 시기는 미정입니다. 듀오나 스쿼드에서는 위치가 노출될 수 있기 때문에 솔로 랭크에만 지원할 예정인데, 이를 통해서 상대가 핵을 사용하는지도 분별할 수 있을 것이며 상대 유저의 플레이를 보고 배울 수 있는 부분도 있다고 생각합니다.


김창한 PD : 1.0 버전 런칭에 맞춰서 3D 리플레이 시스템을 준비 중입니다. 킬 캠이 연출에 가까운 시스템이라면 전황을 모조리 기록하는 풀3D 리플레이 시스템은 핵을 적발할 수 있을뿐만 아니라 게임 공부에도 도움이 되리라 생각합니다. 기술적으로는 일정에 맞출 수 있을 거 같지만 문제는 용량입니다. 굉장히 용량이 크기 때문에 서비스 비용을 감당할 수 있을지가 고민입니다.


브랜든 디렉터 : 이러한 리플레이 시스템을 아르마 3의 배틀넷 모드에서 2D 방식으로 구현한 적이 있는데, 치터를 트래킹하고 텔레포트를 하는 등 괜찮았던 시스템으로 기억합니다.



유저 편의를 위해 다양한 기능을 제공하는 모바일 어플리케이션 제작 계획이 있나요.


브랜든 : 흥미로운 아이디어군요. 물론 기술적으로 가능하고 되도옥 유저 분들게서 편하게 배틀그라운드를 플레이하셨으면 좋겠지만 지금 당장은 정식 서비스에 모든 시간을 쏟아야 할 때라서 좀 더 시간이 흐른 뒤에 가능할 듯합니다.



배틀그라운드의 본격적인 e스포츠화를 위해서 준비해야 할 부분이 많을 텐데요.


김창한 PD : 굳이 e스포츠이냐 아니냐를 규졍하기보다는, 게임을 사용한 시청 콘텐츠를 재밌있게 소비한다는 것이 중요하고, 그것이 가능한 게임을 만들고 싶은 것이 사실입니다. 배틀 로얄 장르가 워낙 이질적인 포메이션이기 때문에 그만큼 연구가 필요하다고 생각합니다. 이런저런 시도를 하고 있고 많이 배우고 있는 단계입니다. 꼭 거대한 규모의 이벤트가 아니어도 유저들이 주최하기도 하는 작은 이벤트를 저희 쪽에서 모니터링하면서 좋은 시청 콘텐츠 제작에 대해 연구하고 있습니다.


브랜든 디렉터 : 제 생각에는 어떤 게임이 e스포츠이고 아닌 게임은 아니다고 단정하는 것은 아니라고 생각합니다. 피라미드처럼 천천히 쌓아가는 것이 중요합니다. 아마추어 리그에서부터 세미 프로, 그리고 프로 리그에 이르기까지 단계를 밟아나가는 편이 좋다고 생각합니다. 여러 이벤트를 모니터링하고 있는데, 제가 모르는 언어로 중계를 해줘도 보는 것만으로도 즐거움을 느끼곤 합니다. 다양한 규모와 성격의 이벤트를 지원하고 싶습니다. 지금은 많은 것을 준비해야 하는 단계이며, 기존에 없었던 장르이기 때문에 시간은 걸리겠지만 가장 최적의 형태로 만들어가고 싶습니다. 그런 의미에서 게임스컴은 매우 좋은 경험이었습니다.



혹시 국내에서 배틀그라운드 관련 대회를 개최할 계획이 있나요?


브랜든 디렉터 : 아마 다음주 정도에 공식적으로 정보를 발표할 예정인데, 많은 기대를 해주셨으면 합니다.


출처 : http://bbs.ruliweb.com/news/read/99399

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