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[뱀선생] 플스4 독점 신작 게임 디트로이트 비컴 휴먼 해외 리뷰 평가 평점 정보

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by 뱀선생게임 2018. 5. 24. 22:18

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[뱀선생] 플스4 독점 신작 게임 디트로이트 비컴 휴먼 해외 리뷰 평가 평점 정보


2018년 5월 25일 출시 예정인 신작 게임 디트로이트 : 비컴 휴먼 Detroit: Become Human.


소니 퍼스트파티 퀀틱드림이 개발한 플스4 독점작 게임임.

장르는 어드벤처


발매 하루 전 해외 리뷰 엠바고가 풀렸는데

역시는 역시나였을까? 메타크리틱 메타스코어 평점은 66개 비평 등록 평균 80점.

독점작이라 오픈크리틱도 비슷함.


보통 게임 작품 퀄리티에 자신이 있으면 리뷰 엠바고를 일찍 푸는편이라 살짝 걱정했는데 뭐 그래도 졸작 똥겜은 아니고 평작급은 OK ㅋ




게임스팟 디트로이트 비컴 휴먼 리뷰


디트로이트 : 인간의 검토가 되라 - Err는 인간이다


Detroit : Become Human은 안드로이드가 너무나 생생하고 깊이있게 인간 사회에 통합되었을 때 잘 타는 장래의 미래를 정합니다. 분명히 다른 측면으로 침입하여 의식을 얻으려면 시간과 환경의 문제 일뿐입니다. 그러한 일종의 예방 가능한 사건이 어떻게 가능할지 시험하는 데 많은 시간을 할애하지 않았습니다. 디트로이트는 주로 각성 과정에서 안드로이드의 경험에 초점을 맞추고, 눈으로 인류를 바라 볼 때 충격을 받는다. 궁극적으로 역경에 대처하는 방식을 결정하는 것은 귀하에게 달려 있습니다.

이 게임 플레이는 수십 개의 챕터로 나뉘어 진 게임 플레이 - 가벼운 경험으로, 컷씬과 탐색 시퀀스 동안 수백 가지의 결정을 내려야합니다. 유일한 진짜 도전은 당신의 도덕적 인 나침반과 일치하는 결정으로 인물을 인도하기에 충분할 정도로 빠르고, 철저하며, 지각이 있어야합니다. 디트로이트의 무수한 교차로 결과 거의 똑같은 방식으로 이벤트를 경험할 선수는 거의 없습니다. 잘못한 중대한 순간은 조기 사망에 이르게 할 수 있지만 작은 편차 일지라도 그곳에서 만나는 사람, 장소 및 사건의 상태에 지속적인 영향을 줄 수 있습니다. 대부분의 결정은 처음에는 평범한 것처럼 보일지 모르지만 선택은 보잘 것없는 듯 보일 수 있습니다. 그들은 합쳐져 점차적으로 당신을 각 인물의 개인적인 경험으로 이끌어갑니다.

디트로이트는 의도적으로 무질서하게 꾸며져 10 분에서 20 분짜리 챕터가 끝날 때 한 캐릭터의 관점에서 다음 캐릭터의 관점으로 순환 할 때 게임 전체에 걸쳐 작은 절벽을 남깁니다. 이것은 지저분하게 들릴지도 모르지만 주인공 인 Kara, Connor, Markus가 각각 다른 점을 가져다 주면서 사실상 호의적으로 작용합니다. 그 다양성은 당신이 결코 지루하지 않고 다음에 일어날 일에 거의 항상 놀라는 것을 보장합니다.

카라, 처음에는 마약 중독성이 강한 독신 아버지에 속한 가정부 안드로이드가 그녀가 지켜 보는 어린 소녀 앨리스를 보호하는 실행에 대한 후견인이된다. 카라는 불행히도 순진하며, 결과적으로 자신과 (그리고 앨리스가) 문제를 일으키기도합니다. 어린 아이에게 카라에 대한 위험이 또한 위험을 의미한다는 사실은 밀기가 엄청나게 될 때 위험 부담을 상당히 증가시킵니다. 인류의 최악의 사례에서 벗어나기 위해 노력합니다. 안전을 보장 할 수있는 올바른 선택을하기는 쉽지만 도피는 거의 깨끗하지 않으며 때로는 지저분합니다.

비교하여, Connor의 장은 개인적이고 호기심이 많습니다. 그는 편견없는 편견으로 인해 그의 존재를 싫어하는 행크라는 낡은 형사를 도우며 두 사람은 불량의 안드로이드에 묶인 일련의 살인을 해결하기 위해 함께 노력해야합니다. 코너의 파트너는별로 좋아하지 않습니다. 그는 거친 모서리 주위에 거칠지 만, 그럼에도 불구하고 그는 당신에게 좋은 호일입니다. 카라의 주인이 onenote이고 믿을 수 없을 정도 가혹한 행크는 시간이 지남에 따라 당신을 신뢰하고 그의 냉소를 극복하기 위해 흔들릴 수 있습니다. 자신의 가치를 무엇이 그에게 납득 시킬지를 아는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 어떤 대답은 "옳다"고 느끼지만, 행크는 듣고 싶은 것을 말하는 사람에게 듣는 것보다 잘 알고있다.

행크 (Hank)와 코너 (Connor)는 환경을 분석하고, 단서를 모으고, 증거를 보완하여 사건을 재현해야하는 범죄 현장을 정기적으로 조사합니다. 모든 범죄 현장이 강렬한 이야기를 전하지는 않지만 조사 과정은 계속해서 열중하고 있습니다. Conor의 인간에 대한 충성도 (행크의 끔찍한 증오를 다루는 그의 첫 손 경험)는 당신에게 디트로이트의 혼란스런 사회의 양면을 더 잘 이해할 수있는 기회를 제공합니다. 디트로이트에 자신의 이야기를 부 풀릴만한 가치가있는 안드로이드가 하나 더 있고 화면 시간이 더 있다면 Connor입니다.

많은 부분에서 가장 중추적 인 특징은 Markus이며, 그가 디트로이트의 가장 창조적 인 장면에 관여하는 동안 그는 뉘앙스가 현저하게 부족합니다. 처음에는 가장 운 좋은 존재입니다. 그의 주인은 자유로운 생각을 장려하고 Markus를 마치 그의 아들 인 것처럼 취급하는 친절하고 노인적인 화가입니다. 한편, 화가의 실제 아들은 아버지와 마르쿠스의 행복을 망칠 위험에 처해있는 완전한 바보입니다. 이것은 불가피하게 통과하게되며, 여기서부터 디트로이트의 큰 그림이 시작됩니다 : 안드로이드 평등을위한 투쟁.

이 토론은 당면한 맥락에서 타당한 논점이지만, 인간과 androids 간의 사회적 불균형이 디트로이트에서 전달되는 방식은 미국의 시민권 운동에 대한 언급과 같은 일련의 논쟁이다. 어리 석다. 안드로이드는 버스의 뒤쪽으로 밀어 넣어 일부 공공 장소와 개인 식당에서 분리되어 어떤 이유로 에스컬레이터 대신 계단을 사용하게됩니다. 마르쿠스가 다른 반항적 인 안드로이드를 다시 불러 모으고 항의 표를 골라 내면 실제로 우리에게는 "우리는 꿈이있다"를 선택할 수있는 옵션이 주어진다. 이러한 참조는 혼란스럽고 현실 세계에서 고통을 겪고 계속 고통을 겪고있는 실제 사람들의 역사를 들어 올리는 것이 정당하다고 생각하지 않습니다.

이 순간은 잊을 수없는 절름발이이지만, 다른 곳의 강점에 대한 증거는 경험을 완전히 끌어 내리지 못하는 것입니다. 디트로이트는 무서운 상황을 제시하는 데 탁월합니다. 위험이 모든 구석에 숨어있는 것처럼 보입니다. 스트레스를 받으면 빠르게 반응 할 것으로 예상되기 때문에 카라 또는 마르쿠스가 불량배가 된 후에 사람이 발견 할 위험에 처했을 때 걱정할 필요가 없습니다. 이 순간들은 조용하고, 슬라이스 - 오브 - 라이프 장면 일 수 있지만, 그 평온함은 긴장을 증폭시킬뿐입니다. 때로는 하나의 실수로 평화로운 장을 세우는 데 필요한 모든 것이 있으며 혼돈의 사건을 일으키는 원인이되고 싶지 않습니다. 일반적으로 나쁜 상황을 해결할 수있는 기회가 있지만, 잠재적 인 파급 효과가 너무 커서,

디트로이트가 준 정기적으로 비틀 거리더라도, 거의 항상 매혹적이다.

그 챕터만큼이나 강력하기 때문에, 디트로이트에서 가장 무서운 끔찍한 장면들이 계속 남아 있습니다. 카라는 공포의 정당한 부분에 직면하지만 마커스의 자유로의 전환은이 환상적인 디트로이트 버전의 가장 어두운 곳으로의 지옥 여행이며 진정 잊을 수없는 것입니다. 디트로이트는 전체적으로 뛰어난 프리젠 테이션이 아니라면 당신을이 세상에 데려 오는 데 그리 효과적이지 않을 것입니다. 일부 NPC 및 보조 캐릭터는 평균 이하의 생산 값으로 인해 두드러졌지만 대부분의 캐릭터와 장면이 아름답게 렌더링 되었기 때문에 그럴 수 밖에 없습니다. 디트로이트가 준 정기적으로 비틀 거리더라도, 거의 항상 매혹적이다.

David Cage의 작가이자 감독 인 David Cage는 이러한 종류의 게임 (Heavy Rain, Beyond : Two Souls)을 제작 한 것으로 유명하지만 처음에는 간단한 각 장에서 선택한 선택을 명시 적으로 표시합니다 장 중에 일시 중지 메뉴를 보면 이것은 기능으로 배치됩니다. 즉, 행동에 대해 생각하고 다르게 할 수있는 것을 실현하고, 그렇게 선택하면 즉시 돌아가서 다른 결정을 내릴 수있게 해줍니다. 그러나 사실상이 피드백 방법론은 궁극적으로 해를 끼치며, 게임을 생각 나게하고 잠글 수없는 캐릭터 모델과 다큐멘터리를 거래 할 수있는 점수 점수에 미치는 영향을 줄임으로써 몰입감을 파괴합니다. 내가 말할 수있는 한, 게임이 끝나기 전에 최전선에이 정보를 밀어 넣는 것을 정당화하기위한 내러티브 적이거나 메타적인 의미는 없습니다. 트로피를 쫓아 다니거나 자신의 행동에 따른 결과에 직면하지 않으려 고 할 때 유용합니다. 그러나 이것이 기본 접근 방식 인 것처럼 대처할 수 있습니다. 이 플로차트를 비활성화 할 수있는 방법은 없습니다.

이러한 불가피한 흐름도는 미국 역사의 뻔뻔스럽고 값싼 지출과 마찬가지로 디트로이트의 다른 이야기를 끌어 당깁니다. 그것은 정말로 기억에 남는 게임으로 만들어지며, 여러면에서 그것의 조각들이 나와 함께 오래 머무를 것입니다. 그것은 너무 아름다워서 너무 잊혀지지 않고 잊기에는 너무 인상적입니다.

여러 가지 플레이를 위해 제작되었지만, "실수"를 고치거나 가능한 모든 결과를 배출하여 완수를 위해 상상해 보는 것은 어렵습니다. 나는 최선의 의도로 연주했다. 모든 것이 항상 내가 원하는 방식으로 진행되지는 않았지만, 그것은 내가 부담해야하는 부담이었습니다. 그리고 이야기는 저의 의지에서 유익을 얻었습니다. 흐름도는 저주받을 것입니다. 게임을 마친 후, 다시 돌아가서 더 어두운 경로를 선택하면 어떤 일이 벌어 질지 본인의 본능에 맞서기 위해 노력했습니다. 그것은 결코 의롭지도 보람도 느껴지지 않았습니다. 디트로이트는 플레이할만한 가치가 있지만, 선택의 자유를주는 것과 최종 목표라는 것을 상기시키는 것 사이의 균형을 맞추기 위해 고심하고 있습니다. 케이지 (Cage)와 쿼런트 드림 (Quantic Dream)은이 스타일의 게임을 만들기 위해 점점 더 가까워지고 있지만, 아직 성장할 여지는 분명합니다.

디트로이트 비컴 휴먼 PS4 
평점
좋은 7/10점

좋은
 훌륭한 프레젠테이션을 통해 세계로 빠져들고 인물을 생생하게 표현할 수 있습니다.
 매혹적인 방식으로 서로 보완하는 3 개의 스토리 라인
 잊을 수없는 순간의 충격과 경외감으로 가득합니다.

나쁜
 흐름도는 끊임없이 연주하고있는 게임을 상기시켜줍니다.
 실제 사건의 뻔뻔스럽고 얕은 지출은 아픈 엄지 손가락처럼 튀어 나와 있습니다.
 일부 보조 문자는 명백한 세부 사항 부족을 나타냅니다.


유로게이머 디트로이트 비컴 휴먼 리뷰

Detroit : Human Review가되었습니다. - 서투른 아직 효과적인 로봇 권한 스릴러


(추천마크 없음 그냥 보통)
그것의 큰 테마는 여전히 Quantic Dream의 가장 믿을 만하고 만족스러운 인터랙티브 원사이지만 지금까지는 다룰 수 있습니다.

Detroit : Become Human의 메인 메뉴 화면 - Quantic Dream의 자유로운 의지를 발견하고 자신의 인간 주인에 맞서 일어나는 안드로이드에 대한 새로운 게임 - 플레이어와 직접 대화하는 안드로이드에 대한 놀라운 얼굴을 제공합니다. 안드로이드는 젊고 예쁜 백인 여성처럼 보입니다. 그녀는 우리가 스스로 즐기고 있는지 묻습니다. 설문 조사를 제안합니다. 게임 저장에 대한 농담이 손상되었습니다. 메뉴를 충분히 길게 남겨두면 대상을 변경합니다. 우리는 흑인 노예가 미국의 전신 남부를 벗어나는 것을 도운 비밀 네트워크 인 지하철에 대해 알고 있었습니까? 그런 다음 그녀는 조용히 노래하기 시작합니다. "잠시만 기다리면 모든 것이 잘 될 것입니다." 이것이 전통적인 복음의 노래 입니다. 그녀는 "

의도적이든 아니든, 그것은 끔찍한 순간입니다. 작가의 데이비드 케이지 (David Cage)는 자신이 의식을 얻는 로봇에 관한 공상 과학적 이야기 일 뿐이며 현실 세계의 모든 정치적 또는 사회적 - 역사적 유사점은 관찰자의 시선에 달려 있다고 말하면서 거짓말을 했다. . 사실 그들은 분명히 분명히 의도되어 있습니다. 케이지는 의도적으로 노예제와 안드로이드 핍박의 시민권 운동을 불러 일으킨다.

디트로이트는 화씨 (Phahrenheit), 헤비 비 (Heavy Rain), 비욘세 (Beyond : Two Souls)와 같은 인터랙티브 영화의 스토리 텔링에서, Quantic의 광택 있고 구식이며 야심 찬 실험 중 하나 일 뿐이라는 것을 기억할 가치가 있습니다. 이것들 중 가장 성공적이다. 이야기는 일관되고 설득력있게 말하면서 케이지의 트레이드 마크인 마지막 행동을 말도 안하는 것을 피합니다. 체계적으로 비디오 게임으로 즐기기에 충분한 소리입니다.

디트로이트는 3 개의 리드 캐릭터, 모든 안드로이드에 초점을 맞춘 3 개의 이야기 가닥을 가지고 있습니다. 카라 (Valorie Curry)는 학대받는 아버지이자 마약 중독자 인 토드 (Todd)에 속한 국내 종입니다. 그녀의 채권을 끊은 후에 그녀는 Todd의 딸인 Alice와 달리 안드로이드 법이없는 캐나다의 국경 북쪽에 도착하려고합니다. 마르쿠스 (제시 윌리엄스)는 랜스 헨릭슨 (Lance Henriksen)이 연주하는 크고 유쾌한 아티스트의 보살핌입니다. Markus는 그가 저 지르지 않은 범죄로 인해 비활성화되고 버려지기 때문에 Jericho라는 안드로이드 저항 운동을 찾아 조인하고 궁극적으로 이끌고 있습니다. Connor (Bryan Dechart)는 안드로이드 제조사 인 CyberLife가 경찰에 "불일치"에 대한 문의를 도와주는 고급 모델입니다. - 자신의 프로그래밍을 깨고 인간의 지시로부터 자유를 추구하는 카라 (Kara)와 마르쿠스 (Markus)와 같은 안드로이드에 대한 용어. 그는 세 가지 중에서 가장 모호하고 재미있는 캐릭터이며 고전적인 분필 - 치즈 친구 - 경찰 스타일에서 그는 슬프게도 안드로이드를 좋아하지 않는 알코올 중독자 인 행크 (Clancy Brown)와 쌍을 이룬다. (케이지는 자신의 특성에 올인하기를 좋아합니다. 더 이상의 진부한 표현은 3 가지만 남습니다.)

이전의 Quantic Dream 게임과 마찬가지로, Detroit은 매우 실용적인 렌더링과 미묘한 성능 캡처를 특징으로하는 기술적 인 투어 - 디 - 포스입니다. Digital Foundry의 John Linneman은 평범한 광대 한 놀이터보다 더 친숙한 무언가를 창조하기 위해 만들어지는 최첨단 기술의 희귀하고 흥미 진진한 예 라고 옳게 주장 합니다. 2038 년 디트로이트는 풍요로운 질감의 장소와 신뢰할 수있는 기술에서 납득이났습니다. 그것은 유토피아도 디스토피아도 아니며 우리의 세계로 인식 할 수 있습니다.

또한 이전의 Quantic Dream 게임과 마찬가지로 Detroit은 옵션 인 치즈와 리드 인을 주제로 한 대화 - 겸손한 탐구와 가장 평범한 상호 작용을 통한 매력적인 매력을 결합한 단단히 통제 된 장면을 펼칩니다. 항상 문을 열려면 막대기를 돌리거나 음료수를 부어 컨트롤러를 기울이거나 터치 패드를 스 와이프하여 잡지를 읽으라고 요청하는 경우 초기에 gauche가 적용된이 제어 언어는 지속적으로 적용되어 결국 게임 속으로 더 깊숙이 들어가게됩니다. "빠른 시간 이벤트"액션 장면으로의 전환은 다른 게임보다 자연 스럽습니다. Androids의 계산 오버레이는 재미있는 장식을 가능하게합니다. Connor는 범죄 현장을 조사하고 3D 비디오처럼 스풀링 할 수있는 이벤트의 와이어 프레임 재구성을 만들기 위해 증거를 분석 할 수 있습니다.

물론, 디트로이트는 죽거나 남겨 둘지, 공격적이든 진실한 것이 든, 낮은 길이나 높은 곳을 택할 지 여부와 같은 선택 사항을 지속적으로 제시합니다. 이 스튜디오는 현재까지 수십 가지 가능한 경로와 결과로 가장 정교한 브랜칭 서술을 제공합니다. 우리는 이전에이 이야기를 들었습니다.이 장르의 대화 형 스토리 텔링을 즐기는 사람들조차도 자신의 선택이 실제로 얼마나 영향을 미치는지에 대해 회의적인 태도를 취할 수 있습니다. 그러나 이번에 Quantic은 용감하게 맞 섰습니다. 균형 잡힌 자세로, 나는 훌륭하게 생각합니다. 그들의 연기를 보여주고, 연기를 날려 버리고 거울을 지적했습니다.

Detroit을 사용하면 각 장면의 순서도를 재생할 때도 재생할 수 있으므로 선택 항목의 전체 범위를 볼 수 있으므로 의미있는 선택과 그렇지 않은 선택을 모두 볼 수 있습니다. 당신이 현재하고있는 챕터 이상으로 영향을 미치는 선택은 분명히 표지가됩니다. 게임이 끝날 때까지 플로우 차트는 여러 진입 점, 여러 경로 및 주요 스토리 차이에 대한 완전히 다른 차트로 확산되기 시작합니다. 재생 중에 새로운 옵션이나 경로가 잠금 해제되면 화면 피드백을 분명히 알 수 있습니다. 돌아가서 언제든지 장면을 재생하도록 선택할 수 있습니다. 단, 게임에서 스토리 매트릭스에서 벗어나기 전에 의사 결정을 유지하고 한 번 재생하는 것이 좋습니다.

순서도는 환상을 없애줍니다 - 이제는 희미하고 생동감 있고 호흡의 서사에 대해 이야기해야하며 어느 정도 침수를 깨뜨립니다. 그러나 게임의 내장에 대한 명확한 가시성은이 장르에서 전례가없는 게임과의 상호 작용에 대한 자신감을줍니다. 일반적으로 비디오 게임은 시스템을 완전히 이해하면 더 쉽게 즐길 수 있습니다. 대화식 서사에서도 마찬가지입니다. 순서도는 장면이나 전체 게임을 나중에 재생할 수있는 강력한 동기입니다. 잠긴 옵션과 경로 뒤에 무엇이 있는지 알아 내고 완료율을 높이고 전리품처럼 비밀과 이야기 편차를 수집 할 수 있습니다. (한 장면을 재생하고 이후 장에서 새로운 스토리 경로의 잠금을 해제하면 효과를보기 위해 개입하는 챕터를 재생해야합니다.

아마도 이것이 이런 식으로 노출 될 것이기 때문일 것입니다 - 또는 여전히 유일한 작가 크레딧을 누리고있는 Cage 가 처음으로 작문 팀과 함께 일 했기 때문일 것입니다- 디트로이트는 훨씬 더 훈련 된 스토리 텔링 작품이기도합니다. 이상한 여행이나 플래시백은 없습니다. 3 개의 스토리 라인 모두 강력한 전진 모멘텀을 가지고 있으며 일관된 타임 라인이 있습니다. 길을 건너고 끝 부분을 깔끔하게 정리합니다. 가장 인상적인 것은 내가 보았던 것에서 - 다른 플레이어와 이야기를하면서 - 결말의 많은 순열 중 대부분이 그들 자신의 권리로 작동합니다. 내 첫 번째 연극에서 내 이야기는 내가 예상했거나 찾았을 것보다 훨씬 어둡고 멍한 곳에서 끝을 맺었다. 그러나 그것은 여전히 ​​극적으로 만족스러운 결론이었으며, 세 인물의 운명 사이에 의미있는 공명이 있었으며, 불만족스러운 불완전 함과 불완전 함 때문에 많은 '나쁜'결말이 겪지 않았습니다. 그것은 결말처럼 느껴졌습니다. 실패한 상태가 아닙니다.

케이지는 여전히 케이지입니다. 드물게 미묘하거나 조심스럽지 않은 표현에 대한 그의 대화는 어색하고 때로는 아프다. 여성 캐릭터는 섹시하거나 위험한 상태이며 정서적 인 경정을 위해 곧바로 나아갈 경향이있다. 카라가 토드의 앨리스에 대한 신체적 학대를 발견 한 장면은 작년 말에 공개적으로 토론 된 후 열띤 논쟁을 벌였습니다. 문맥에서 그렇게 끔찍한 것은 아닙니다. 마케팅 박차가 나를 초월한 이유는 무엇인가요? 그렇지만 갤러리에 큰 소리와 조작으로 민감한 문제가 생깁니다. 카레는 호감이 많고 감정이 풍부하지만, 앨리스는 카라의 감정적 인 자기 발견 여행을위한 자극제입니다. 마커스는 윌리엄스의 외모에도 불구하고 결코 카리스마 혁명으로 살아 나지 않습니다. 그는 약간 지루합니다. 코너는 뭔가 다른 것입니다. Dechart, 그의 시원하게 그려진 얼굴과 그의 목소리의 끈질긴 음질에 잘 맞고, 섬뜩하고 통제 된 에너지로 그를 연출합니다. 행크에서 그를 내쫓는 것은 재미 있습니다. 그의 섹션의 경찰 절차 적 게임 플레이는 다른 사람들과 달리 가장 관습 적으로 매력적이며 그는 벗어난 곳으로 갈 수도 있고 돌아 보지 않을 수도있는 회색 영역에서 작전을 펼칩니다. 하지만 더 흥미 롭습니다.

그가 아니지만, 그들 중 누구도 설득력있는 기계 지능입니다. 디트로이트의 안드로이드는 프로그래밍 된 것이 아니기 때문에 사람처럼 행동하고, 말하고, 감정을 표현하고, 반응합니다. 무엇보다도 일단 프로그래밍을 깨면 더 인간처럼 보입니다. 케이지 (Cage)는 인공 지능이 의식을 얻었을 때 어떤 일이 일어나는지 탐험하기 시작했을 것입니다. 만약 그가 그렇게한다면 인공 지능이 의식을 얻고 공평한 플레이를하게 될 것입니다. 이것은 공상 과학이 제기 할 수있는 가장 흥미롭고 스릴 있고 무서운 질문 중 하나입니다. 사실의 영역으로 Ex Machina와 Her와 같은 최근 영화에서 흥미롭고 움직이는 방식으로 탐구되었습니다. 그러나 Cage는 기계를 기계로 쓰는 위트 또는 지성이 없습니다. 그는 인간과는 다른 지능을 상상할 수도없고 다른 것을 원할 수도 있습니다. 그의 안드로이드는 이상 주의자, 냉담한 전문가, 좌절 된 엄마 등 유형입니다. 그들은 사랑과 가족, 직장에서의 성공, 그들 자신의 고향을 원합니다.

그래서 우리는 다른 인간을 억압하고 노예화하는 인간에 관한 이야기로 끝을 맺습니다. 명백한 유사점 - 특히 흑인 노예제와 미국의 흑인 인권 투쟁 -은 설정이나 명시 적으로 제안 된 것이 아니라 할지라도 스스로를 제안합니다 부 텍스트에. 이것은 은혜 노트가없는 것은 아닙니다. 한때 피난민이었던 흑인 미국의 문화적 온상이었던 미국 자동차 산업의 집이었던 디트로이트를 안드로이드 산업의 중심지로 선택하는 것은 영리하고 공명스러운 것입니다. 희소 한 민감한 순간에 카라를 도피하는 흑인 성향의 로즈는 사악한 안드로이드를 돕는 영감으로 지하 철도를 부드럽게 암시합니다. 그러나 케이지 (Cage)는이 섬세한 지형에 대해서도 망설이는데, 함께 속하지 않는 이미지 개념이 융합됩니다. 마르쿠스 'Martin Luther King'또는 'Che Guevara'까지 안드로이드 반란의 지도자로서의 옵션이 더 많거나 적다. 그러나 게임은 그를 종종 둔감한 그리스도의 인물로 묘사하고, 노예를 노역에서 해방시키고 자신의 원인으로 보충한다. 그들이 싫든 좋든간에 손에 얹혀서. 잠깐만, 자유 의지에 관한 것이 전부 아닌가?

노예의 하위 텍스트는 또한 게임을 사람이 좋고 인간이 악한 매우 흑백의 도덕적 공간으로 밀어 넣습니다. 이는 AI가 인간 고용에 대해 나타내는 진정한 위협과 같은 흥미로운 주제를 닫고 게임의 시도를 약화시킵니다 도덕적 인 딜레마를 탐구 해. 왜 여론에 영향을 미치려고 노력 하는가? 당신이하는 일에 관계없이 언론은 테러 분자와 인간이 강제 수용소에서 안드로이드를 근절하게되면 안드로이드에 페인트 칠할 것인가? (예 - 케이지도 홀로 코스트에 간다.) 나는 평화 주의자와 유화 경로를 통해 게임을 시작했으나, 어떤 종류의 동정심있는 인간 관점이 부족해 나를 괴롭혔다.

가장 걱정하는 것은, 케이지가 케이크를 가지고 그것을 먹으려 고한다는 느낌을 떨칠 수 없다는 것입니다. 그는 진정으로 매우 고통스러운 투쟁의 진지함, 강도, 정서적, 도덕적 무게를 빌리려고하고 있으며, 현재의 고난의 문화적 순간에 편을 들이지 않고서도 모든 실제 문제에 관여하지 않고 있습니다. 디트로이트를하면, 모두가 잘 생긴, 다민족의 억압받는 이들과 동일시 할 수 있습니다. 아무도 압제자를 눈으로보고 자신을보아야하지 않습니다.

Quantic Dream은 마침내 대화 형 스토리 텔링 형식의 약속을 이행하고 영화와의 어려운 관계를 해결했습니다. 현실 세계와의 어려운 관계는 이제 막 시작되었습니다.

출처 : https://www.gamespot.com/reviews/detroit-become-human-review-to-err-is-human/1900-6416915/

https://www.eurogamer.net/articles/2018-05-24-detroit-become-human-review-clumsy-yet-effective-robot-rights-thriller

http://www.metacritic.com/game/playstation-4/detroit-become-human?ref=hp&full_summary=1

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