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[뱀선생] 유비소프트 북미 대표 인터뷰 - 유비소프트 게임 개발자가 많은 이유, 디비전 등 패치 관리 이유

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by 뱀선생게임 2018. 6. 23. 08:32

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[뱀선생] 유비소프트 북미 대표 인터뷰 - 유비소프트 게임 개발자가 많은 이유, 디비전 등 패치 관리 이유


요즘 분위기를 반전해 게이머들에게 인기 있는 쪽으로 가고 있는 귀큰놈 -> 유황숙 유비소프트 대표 인터뷰 ㅋ


유비소프트가 개발자를 많이 고용하고 유지하고 있는 이유가 

현세대 게임 제작에는 많은 인원이 필요하고 이게 단점이 아닌 유비소프트만의 강점이라고 함.

(실제로 유비소프트 주식 2배 올랐다나? ㅋ)

그 결과 디비전, 레인보우식스 시즈 등의 자사 게임들의 지속적인 패치 관리가 가능했고 유저 반응을 긍정적으로 뒤집어냈다고 함.

실제로 출시 당시 버그 문제로 엄청나게 욕먹은 디비전1의 후속작을 이제는 게이머들이 원했고 디비전2가 기대작으로 떠오름.

레인보우식스 시즈는 발매 이후 시간이 지날수록 멀티 인원수가 떨어지는게 아니라 늘어나며 E스포츠 중 하나로 자리잡고 있음.


한국에서는 살짝 다른게 이 이유보다는 최신작 한글화 한글판 출시를 꾸준히 해주고 있다는 점.

어쌔신 크리드 시리즈, 와치독스 시리즈, 포아너, 레인보우식스 시즈, 고스트리콘 와일드랜드, 디비전, 이번에는 더크루2까지 모두 한글화 ㅋㅋㅋㅋㅋ

최다 고티 급 명작 갓겜은 요즘 없지만 적어도 평작 이상은 뽑아주는 갓유비 게임들. 

유비소프트 없으면 1년에 즐기는 AAA급 한글화 비디오 게임의 30%는 줄어들것 같음 ㅋ

한국에서 유비소프트 게임이 더욱 흥해서 유비소프트가 한국 시장에서 철수 안하고 계속 한글화 해줬으면 좋겠음. 이번 어쌔신 크리드 오디세이도 완전 기대 무조건 예판 지른다 ㅋㅋㅋㅋ


유비소프트는 왜 이렇게 많은 직원수를 유지하고 있는가?


다른 게임 스튜디오가 한개의 스튜디오를 활용할때, 유비소프트는 지리적 한계를 벗어나 

여러 스튜디오와 공동작업을 해 일정을 맞추었다.


E3 2018 게임쇼에서 Ubisoft North America의 책임자 인 Laurent Detoc 인터뷰 내용.


게임비트: 이번 E3에서 눈치챈 큰 트랜드는?


Laurent Detoc: 모두가 스트리밍에 대해서 얘기하고있습니다

특히,마이크로 소프트는 몇가지 흥미로운 얘기를 했는데,

스트리밍에 착수할예정이며 새로운 기기를 가지게 될것이라한다.


디비전 - 3개월만에 죽어나갔으며, 유저들의 평가는 30%까지 긍정적으로 떨어져나갔지만

패치 1.4를 배포하면서 약 18개월만에 유저들의 긍정적을 80%까지 올렸다.


 

게임비트: 그런식의 회복이 종종 일어나지는 않지요?


Laurent Detoc: 과거에는 이런일이 없었습니다. 유저가 게임에 참여와 유지가 하는게 아니었으니까요

저는 디아블로3가 십여개의 패치를 하면서 고치는것을 보았고, 그것을 고치기위해서 많은 작업을 했습니다.

개발자들도 플레이어들과 비슷하게 좌절을 느끼며, 고칠려고 노력합니다.


디비전의 경우 플레이를 추가했고, 레인보우의 경우 콘텐츠를 추가했고, 고스트 리콘은 6개월후 pvp를 추가했습니다.

디비전은 1.4이후로 새로운 플레이어들이 늘어나며, 더 나은 상태로 플레이해오며 그들은 속편을 기대하고있습니다.

그들은 멈추지 않으며 저희도 멈추지 않습니다, 그들이 멈추지않도록 노력합니다.


게임비트: 스컬앤본즈와 비욘드 굿 앤 이블


Laurent Detoc:비욘드 굿 앤 이블에 대한 성명서는 우리의 게임을 만들때 커뮤니티가 함께하는것을 원했습니다,

커뮤니티들은 게임에 자신의 흔적을 남길수있고 또한 보상으로 약간의 보수도 받습니다.


게임비트: 이 부분에 대해서 일부 냉소적인 유저들이 있습니다.

유비소프트가 열정페이를 원한다고 말이죠


Laurent Detoc: 그 이야기를 말할려면 아주 많습니다.

우리는 사람들이 돈을 벌겠다는 사실에 집중하지 않습니다.

제 생각에는 수십만명의 사람들이 게임을 만들 기회가 없던 사람들이 게임개발에 참여할수있는 멋진 아이디어라고 생각합니다.


게임비트: 유비소프트에 너무많은 직원이 있는것이 아닌가?


Laurent Detoc: 몇년전에 사람들은 유비소프트에게 너무많은 사람들이 있다고 말했으며 

제무 분석가들은 직원 수를 줄이는게 좀 더 전략적이라고 말합니다.

(최근 테이크 투 CEO에게도 직원수때문에 이익이 낮은거 아니냐고 까임)

아니요, 이것은 전략적입니다. 게임은 점점 더 많은 사람들을 필요로 할것입니다.

다음 게임을 제작할때 충분한 인원이 없으면 선택을 해야됩니다.


이제는 이 선택에 칭찬을 받고있으며, 또한 이 과정에서 우리는 전세계와 협력하며 이것은 우리의 강점입니다.

(비벤디에게 벗어나고 유비소프트 주식은 약 2배가까이 치솟았다)


게임비트: 2K는 행거 13 스튜디오를 영국의 브리스턴에 세워 체코 스튜디오와 함께할것이라고 한다.

하나의 스튜디오가 세곳으로 나누는것은 흥미롭습니다. 하지만 유비소프트는 그 벽을 무너트렸죠.


Laurent Detoc: 마이크로 소프트를 예를 들어 하나의 스튜디오에서 사람들이 고립되어 일을합니다.

우리는 공동 네트워킹으로 보조 스튜디오에서 사람들을 제어할때, 50~100명이 쉽게 다른 스튜디오로 이동한다

우리는 올해 새로운 도시에 스튜디오를 열었습니다.

보르도는 프랑스의 아주 좋은 도시이며, 보르도는 우리의 예상보다 훨씬 많이 성장할것입니다.

전세게예 스튜디오가 있기에 그들이 더 많은사람들을 외부에서 끌어들일것입니다.

스튜디오 네트워크는 매우 좋은 선순환 구조입니다.


게임비트:닌텐도와 강력한 관계를 맺고있는것같은데요

정기적으로 그들과 협력할것같네요


Laurent Detoc: 정기적으로는 모르겠네요, 닌텐도와 강력한 관계인건 맞습니다.

우리는 수년동안 그들과 친했습니다.

서로 멀리 떨어져있지만 파트너가 되었으며, 우리는 닌텐도의 사람들과 오랜 관계를 발전시켜오며 이것이 결과입니다.

우리는 매년 스타링크같은 일을 할까요? (스타폭스 콜라보)

이제 막 2년이 지났습니다.

좀더 일반적으로 말하자면, 유비소프트와 닌텐도는 상호 존중이라고 말할수있겠네요.

우리는 장기적인 비전을 믿습니다.


게임비트: 비벤디의 압력에서 벗어났네요

개발자들이 스트레스와 압력이 가해졌나요?


Laurent Detoc: 환영하지 못하는 산만함이었습니다.

많은 시간과 에너지,초점을 잃고 소비햇죠

이제 정상으로 돌아갈때입니다.



스퀘어도 인력은 많을 텐데 1년에 게임하나 내기도 버거워하는거 보면 유비가 대단해보이긴 함


락스타 너티독 베데스다 이런곳들이 3~5년걸러 90점 이상짜리 하나씩 만든다면 

유비는 매년 2개씩은 80점짜리 이상 만들어내는곳


최다 고티는 아니라도 고티 꾸준히 받는게임들이 매년 나오는데 고티 하나 못 받고 사라지는게임들 보면 유비 너란 회사 정말


비욘드 굿 앤 이블 2 열정페이 논란은 조셉 고든 래빗 본인이 트위터에서 당선자한테는 당연히 보상을 하겠다고 해명했음


유비 예전에 그냥 그저그런 회사라고 생각했는데, 어느새 자신들만의 스타일, 시스템을 가지고 왕국을 만들고 있었음


유비가 대단한건 시스템을 만든 것이라 생각합니다. 게임을 개발하며 경험과 노하우가 지속적으로 연계되는 것을 보이는 회사임. 좋은 게임 하나 만들고 휘청거리는 회사도 많은데 게임 업계의 입장에선 중,상 수준을 일정한 품질로 쉬지 않고 만드는것도 굉장히 대단한 일임.


지금 소장하고 있는 겜들중 유비겜이 30개가 넘는 것 같네요. 나도 모르는 사이에 유비팬이 되어있나봅니다.


그래도 기본은 하니까 기본도 못하면서 네임벨류로 소비자 등치는 회사도 많이 잇는데 이게 팩트인듯 싶다


한국어화 해주는건 고맙지만 .좀더 요소를 튼튼히 만들고 내주면 좋을꺼같음. 2010년 이후부턴 너무 요소들 복붙해서 게임을 만드는거 같음. 2000년대만 해도 유비소프트라고 믿을수 없을정도로 혁신적인 게임이 많았는데


게임을 양판소같이 찍어내는 회사랄까요... 특유의 공식에 맞춘 게임을 해마다 찍어내죠. 그렇다고 기본도 안된 쓰레기 같은 양판소는 아니고 어느정도 퀄리티나 네임밸류가 보장된 작가들의 글 같은 느낌이죠


인터뷰 보면 그럴듯한데,, 막상 출시하는 게임들 보면,, 테이크 투 CEO가 저런말로 조롱해도 반박을 못할지도,, 진짜 제대로 된 A 급 대작 게임 하나 만들어줘라,, 메타 90점이상으루


유비가 명작을 만들지는 못해도 개인적으로 이 회사가 없었다면 매년 할 게임이 절반 이하로 줄었을겁니다. 지금 수준의 게임을 내주는것만으로도 존재 가치가 있는 회사예요


유비같은 대형 퍼블리셔가 많아져야 한다고 보는 이유입니다. 영화 업계를 보면 '마스터 피스작'은 원래 소수고, 재밌는 영화들이 사실상 관객 라이프의 다수를 차지하죠. 게임쪽은 지금 넷상에서 너무 예술적 부분에서 최고만을 외치는 경향성이 짙어요. 마블 슈퍼히어로 영화 MCU같은 포지션이 게임쪽에선 유비라고 봅니다.


게임성만...게임성만 갖추면 너희에 대적할 회사가 없거늘. 최다 고티는 언제쯤 받을테냐


매번 존나 까고싶은 요소가 있으면서도 갓한글때문에 봐줌


매년 게임을 내는 저력을 가진 회사. 그리고 왠만하면 중박은 치기까지


일단 발매하고 고치기보단 완전한 게임을 만들고 발매를 했으면 좋겠네요. 유저들 다 떠나고 고치면 뭐합니까. 소 잃고 외양간 고치기 아님? PC버전에 핵은 못잡는건지 안잡는건지...포아너랑 디비전 아직도 핵이 넘치던데..


출처 : https://venturebeat.com/2018/06/21/why-ubisoft-needs-12000-game-developers/

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2164080?

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