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닌텐도 스위치 독점작 대난투 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋 게임 정보 개발자 인터뷰

게임 정보

by 뱀선생게임 2018. 7. 11. 09:46

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닌텐도 스위치 독점작 대난투 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋 게임 정보 개발자 인터뷰


Nintendo Switch 기기 뉴스 채널을 통해 공개된 "슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 - 게임 디렉터, 사쿠라이 마사히로 스페셜 인터뷰"


Sakurai on Smash Bros. Ultimate - 템포, 항목, 변경 및 추가 사항, 도발, 훨씬 더 선택



(슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 한글판 2018년 12월 7일 출시 예정)


시간을 내어 주셔서 감사합니다, 사쿠라이씨. 슈퍼 스매시브라더스(이하 대난투)를 처음 접하는 사람들을 위한 질문을 하겠습니다. 게임의 내용과 프렌차이즈의 주요 매력에 대해 설명해 주십시오.


격투  게임은 많은 고수 플레이어가 게임을 하기 때문에, 약간 겁주는 것으로 보일 수 있습니다. 그러나 이것은 근본적으로 캐주얼 게임이기 때문에, 많은 사람들이 무서워하지 않고 즐겁게 즐긴다면 감사하겠습니다. 저는 이런 의도로 대난투를 만들었습니다.



이번 게임에 대한 당신의 접근 방식과 과거의 대난투 게임에 대한 접근 방식은 어떻게 다른가요? 이번 게임을 통해 구체적으로 달상하고자 한 것은 무엇입니까?


이번 게임과 이전 것들 사이의 다른 점은 모든 캐릭터가 게임 안에 있다는 것입니다. 우리는 불가능한 일을 가능하게 하기 위해서 최선을 다했습니다. 이것은 캐릭터가 짤렸다는 이유로 누군가 특정한 캐릭터를 잃어버리는 일을 막기 위해서 입니다.


과거의 타이틀과 이번 것을 비교할 수 있는 또 다른 점이 있습니다. 돌이켜보면, 저는 Melee(DX)는 지나치게 코어 플레이어들에게 맞춰졌다고 느꼈습니다. 저희는 Wii가 나왔을 때 Brawl(X)를 만들었습니다. 그 당시 Wii Fit과 같은 게임이 인기를  끌었기 때문에, 이전에 비디오 게임을 한번도 해보지 못한 캐주얼 플레이어들이 아주 많았습니다. 따라서 이런 캐주얼 플레이어들이 게임을 즐길 수 있게 하기 위해 게임의 속도를 조금 낮추었습니다. Wii U/3DS 버전의 경우, 이것은 휴대용 기기에서 작동되기  때문에, 휴대용 기기에서 작동성을 높이기 위해 특별히 만든 부분이 있습니다. 이번에는 화면이 3DS 버전보다 보기 쉽고, 게임을 하는데 익숙하지 않은 사람들만 주로 있는 것이 아니기 때문에, 저희는 게임의 템포를 높이는 것에 주력했습니다. 이것이 시리즈의  특징을 다루는 것 같아요.



게임 플레이의 전반적인 페이스나 속도를 어떻게 설명하겠습니까?


속도보다는 템포의 느낌이 더 큽니다. 예를 들어, 파이터들이 등장할 때, 등장 속도를 증가시킴으로써 신속하게 파이터를 조작할 수 있게 됩니다. 파이터를 조작할 수 없는 시간을 줄임으로써 저희는 좋은 페이스의 게임 플레이를 목표로 삼고 있습니다. 이것 뿐 아니라  조작 버튼을 조정하고 있습니다. 버튼을 동시에 눌러 작은 점프 공격(Short-hop attack)을 쉽게 할수 있게 만드는 등, 조작을 쉽게 만들면서도 좋은 템포를 유지하도록 하고 있습니다. 



아이템은 언제나 대난투의 중요한 부분이었습니다. 새로운 아이템을 디자인 하는 데는 어떤 점이 고려되고, 대난투 프렌차이즈에 아이템으로 무엇이 추가될 것이라고 생각합니까?


격투 게임에서, 보통 더 숙련된 플레이어가 승리합니다. 오직 두 명의 플레이어만 있고 임의의 요소가 없다면 이대로 결과가 나옵니다. 그러나 아이템과 같은 요소가 있다면, 보통은 지는 플레이어가 때로는 이길 수 있습니다. 뒤섞인 성질이나 무작위 요소를 도입하기 위해 아이템이 필요하다고 생각합니다. 그래서 앞으로도 계속 아이템을 게임에 포함시키고자 합니다.



새로운 파이터에 대한 구체적인 내용을 알려주실 수 있나요? 각기 다른 플레이 스타일을 최대한 활용하기 위한 팁이 있습니까?


잉클링과 리들리는 각기 다른 이유로, 둘 다 1 대 1 경기과 4인 경기에서 매우 다르다고 생각합니다. 잉클링의 독득한 특징은 상대방에게 잉크를 칠하여 피해를 증가시키는 것입니다. 따라서 4인 경기에서는 잉크가 칠해진 상대방과 잉크가 칠해지지 않은 상대방이 있으므로, 대상으로 정할 상대방과 잉크의 효과가 지속되는 시간을 생각해야 합니다. 그러나 1 대 1 경기에서는 상대방에게 분명히 잉크가 칠해지기 때문에 이런 점을 생각할 필요가 없습니다.


리들리는 스위트 스팟을 맞추면 한 번에 엄청난 피해를 주는 아래 스매시를 가지고 있지만, 1 대 1 경기에서 실제로 맞추기가 어렵습니다. 하지만 4인 경기에서는 때때로 성공할 수  있습니다. 리들리는 주변의 상황에 따라 취하는 행동이 중요한 요소가 되는 캐릭터입니다. 캐릭터의 강점이 무엇인지, 또는 자신이 좋아하거나 싫어하는 싸움 스타일에 따라 사용할 전략을 결정하는 것이 좋다고 생각합니다. 하지만 캐릭터를 자신 스스로 뿐 아니라 상대방의 수에 따라 완전히 다르게 하는 것이 깊이 있다고 생각합니다.

 


강력한 공격이 있을 때 슬로우 모션 효과와 줌인 효과를 넣은 것에 대해 어떻게 생각합니까?


개발팀에서는 이것을 스페셜 줌(Special zoom)과 피니쉬 줌(Finish zoom)이라고 부릅니다. 스페셜 줌은 캡틴 팔곤의 팔콘 펀치가 1 대 1 경기에서 강한 피해를 주는 특별한 움직임이 있을 때 발생합니다.


피니시  줌은, 예를 들어 스톡전에서 경기가 끝날 것 같은 상황에서 마지막 사람을 때렸을 때, 빛이 번쩍이며 발생합니다. 대난투는 카메라를 끊임없이 앞 뒤로 움직여야 하는 게임이기 때문에, 파이터가 작게 보이는 상황에서 캐릭터가 주는 임팩트의 강도가 줄어드는 문제점이 있습니다. 그래서 저희는 캐릭터를 가능한 줌인하여 "맞춰라!"하는 기분을 느끼게 하였습니다.


줌 효과는 주로  1 대 1 경기에서 발생하지만, 경기에 방해가 되지 않는다면 파이널 스매시처럼 화면에서 벗어나는 사람이 있는 상황에서도 발생할 수 있습니다. 이 때 화면 밖의 움직임을 예상하는 재미가 있기 때문에 이것을 남겨두었습니다!

 


매우 흥미롭군요! 또 다른 변화는 회피를 반복했을 때 느려지는 것이 추가된 것입니다. 이것에 대해 말해 줄 수 있나요?


아,  그럼요. 계속해서 도망만 다니는 것이 유리하게 되는 때가 있습니다. 예를 들면, 시간전에서 빠른 캐릭터로 회파만 하는 것으로  승리할 수 있는 때가 있습니다. 대난투는 캐릭터 게임인 동시에 액션 게임이기 때문에 이런 때에 캐릭터의 스탯을 낮출 수 없습니다. 그러나 회피를 반복적으로 사용하는 것과 같은 시간을 끄는 게임 플레이에 대해 패널티를 줄 수 있다고 생각했습니다. 누군가 계속 회피만 하는 것은 재미가 없습니다. 그렇죠? 저는 이것과 같은 플레이에 가능한 많은 패널티를 추가하고 싶습니다.

 


그래서 당신은 플레이어들에게 뛰어다니기 보다는 싸우라고 말하는 것입니까?


(웃음)  "싸워라!"하거 말하지는 않겠지만, 수동적인 게임플레이를 반대하는 무언가를 하고 싶습니다. 제가 더 많은 종류의 상황에서 이러한  종류의 결정을 내릴 수 있으면 좋겠지만, 더 많은 곳에 손을 대게 되면, 불공평해지는 결과를 만듭니다. 그래서 분명하게 회피에  대해 패널티를 주기로 결정했습니다.



이번 게임에서, 점프와 공격 버튼으로 자동으로 작은 점프 공격을 하는 새로운 컨트롤 옵션이 있습니다. 이것을 추가한 배경에는 어떤 생각이 있습니까? 플레이어들이 이것을 사용할 것이라고 생각합니까?


저는  게임의 테크닉이 더욱 어려워질수록 코어 유저들에게 기대게 된다고 생각합니다. 예를 들어 과거에는 R 버튼을 눌러 착륙 지체를  취소하는 기능이 있었는데 이후에는 이것을 제거했습니다. 실행은 간단하지만 이것을 구현하는 방법은 깊이가 있습니다. 조작을 해내기  어려운 작은 점프 공격(Short Hop Attack)은 하나의 예시입니다. 공중에서 공격을 하는 도안 점프 버튼을 빠르게 점프  버튼을 누르는 것으로 과정을 단순화시켜서 누구나 이 테크닉을 사용할 수 있게 되었습니다. 이것은 모든 사람이 캐릭터를 제대로  조작할 수 있을 때 게임에서 가장 좋은 경쟁이 이루어진다는 저희의 핵심적인 생각에 따라 추가한 기능입니다.



그럼 이어지는 질문으로, 새로운 플레이어들에게 줄 조언이 있습니까?


항상  그랬지만, 우리는 초보자가 약한 공격이나 특수 공격만 사용해도 게임이 되는 게임을 만드려고 합니다. 새로운 기능이 무엇인지와  같은 것들은 초보자에게는 처음부터 중요한 것이 아닙니다. 그러나 초보자들이 이러한 요소를 모른다고 해도 그들의 주변 모임에서  즐겁게 즐길 수 있을 것이라고 생각합니다.


우리는 스팩트럼의 반대편으로 갈 수 있습니다. 커맨드 입력의 어려움을  증가시켜 조작 기술을 겨루는, 코어 플레이어들에 크게 의존하는 것을 만들 수 있습니다. 그러나 이것을 목표로 삼지 않는 것이  대난투를 만드는 것입니다. 그래서 가능하면 조작을 간단하게 유지하고 싶습니다. 물론 마리오 카트만큼 캐주얼하지는 않지만  플레이어들이 게임을 쉽게 다루도록 유지하고 싶습니다.



4인 플레이어 Free-for-all 게임과 달리 1 대 1 게임에서 플레이할 때 파이터가 받는 피해가 다른 이유는 무엇입니까? 이것이 전반적인 게임 밸런스에 어떤 영향을 줍니까?


제가  게임 밸런스를 조정할 때 고생했던 점은 1 대 1 경기와 4인 경기의 대미지 기회가 전혀 다르다는 사실이었습니다. 적이 3배로  있다면 더 많은 피해를 입을 것입니다. 4인 경기의 밸런스를 조정하면 1 대 1 경기를 더 오래 지속하게 만드는 경향이  있었습니다.


수준 높은 프로 선수들이 1 대 1로 경기할 때, 종종 앞뒤로 왔다갔다 하면서 긴 경기를 합니다. 따라서  시간을 합리적으로 마무리하기 위해 1 대 1 경기에서 더 많은 피해를 입게 하였습니다. 저는 이것을 추가함으로써 1 대 1경기의  앞뒤가 조금 빨라져서, 경기의 템포가 향상된다고 생각합니다.



대난투의 캐릭터는 고유의 어필 모션 (도발 애니메이션)으로 유명합니다. 저는 이것을 어떻게 정하는지 항상 궁금했습니다. 당신이 가장 좋아는 어필은 무엇입니까? 


글쎄요...제가 하고 싶은 말이네요, (웃음)


어필이  없다면 대난투는 단순한 싸움일 뿐입니다. 대난투는 캐릭터에 관한 게임이기 때문에, 공격에 대해서만 생각하면 조금 제한적이라고  느껴집니다. 빈둥거리는 애니메이션이나 도발을하는 독특한 움직임을 추가하는 것은 캐릭터의 개성을 보여주는 방법으로 생각합니다.


좋아하는  어필(도발)에 관해서는, 저는 모두를 좋아합니다. 딱 하나를 골라 말할수는 없지만 리들리의 아래 어필을 좋아합니다. 이것을  사용하면 리들리가 똑바로 일어서서, 리들리가 실제로 얼마나 큰지를 볼 수 있습니다. 리틀리는 꽤 큽니다. 키가 약 4m 정도  됩니다.

  


그는 우주 해적의 지휘관이니까요.


잘 모르겠네요. 리들리는 보기에는 지적인 타입이 아닌 것 같아요. (웃음)



(웃음) 그에 관해서는 말하지 않겠습니다. 새로운 플레이어들에게 하실 말이 있습니까? 또 다시 돌아오는 플레이어들에게는 어떤 말을 하고 싶습니까?


저는  가능하면 대난투를 처음 즐기는 가장 좋은 방법이, 온라인 경기에 도전하는 것 보다는 친구들과 모여 함께 즐기는 것이라고  생각합니다. 저는 모두가 자신에게 가장 어울리는 주변 모임과 플레이 스타일을 가지고 있다고 생각합니다. 당신이 불타오를 때,  대난투에서 격투 게임으로써 수준 높은 게임플레이를 선보일 수 있습니다. 하지만 캐주얼 게임으로 즐길 수 있는 방법도 많이  있습니다. 모두가 자신이 원하는 방식으로 이 게임을 즐길 수 있기를 바랍니다.


 

오늘 시간을 내주셔서 감사합니다! 사쿠라이씨.


고맙습니다!


출처 : https://nintendoeverything.com/sakurai-on-smash-bros-ultimate-tempo-items-changes-and-additions-choosing-taunts-much-more/

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2165265

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