[뱀선생] 국내 게임 유통사와 한글화 발매 정보 (기준, 절차, 조건 등등)
루리웹 돌아다니다가 유통사 한글 게임 발매에 관한 재미있는 정보가 있어서 포스팅.
에이다윙 님이 직접 유통사에 메일을 보냈고 답변 받은 내용을 종합 정리했다고 함.
오랜 게임 팬의 입장에서 상당히 흥미로운 내용이였음.
유통사의 입장에서 정리된 정보를 봤으니 해외 게임 개발사가 한글화를 결정하는 과정, 조건들이 궁금해졌음.
마소 엑박, 소니 플스 퍼스트파티의 게임 타이틀일 경우에는 유통사 요청보다 먼저 스스로 한글화 발매를 하지 않을까요?
그런 경우에 어떤 조건에 한글화 발매가 결정되는지, 또 유통사와 어떤 계약 조건이 오가는지 궁금해짐.
특히 아래 읽어보면 해외 우회 구매의 경우 판매량이 안잡힌다고 써져있는데 그건 유통사 입장인것 같고
개발사 입장에서는 실제 해당 언어를 이용하고 있는 유저의 분포 데이터가 확실히 필요할것 같은데 어쩌려나???
(예를들어 스팀만 해도 키 구매 지역 따로 이용 언어 설정 따로인데 유통사는 당연히 모르겠지만 개발사 입장에서는 바보도 아니고 무조건 이걸 따로 데이터 취합할것 같음.)
뭐 어쨌던간에 후속작도 한글화 발매하기 위해서는 한글 언어 이용 유저, 판매량이 어느정도 나와야 결정되는지 개궁금 ㅋㅋㅋㅋ
최근 한글화 흐름도 좀 나아졌지만 모든 게임의 기본 한글화 탑재가 되는 시대가 왔으면 좋겠네요~
국내 게임 유통 관련해서 직접 물어봤습니다.
링크: http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/ps/93/read?bbsId=G003&itemId=527&articleId=2075618
가태한 입니다.
수개월 전, 루리웹에서 국내 게임 유통에 관해 유저분들과 토론을 한적이 있었습니다.
하지만, 생각보다 국내 유통 구조에 관해선 알려진 것이 많이 없었기에 여러 의문만 남긴채 끝이 났었죠.
굉장히 궁금한 점이 많아 직접 유통사에 문의를 넣었고, 여러 유통사에서 친절하게 답변해주셨습니다.
답변이 없었던 유통사가 혹시나 늦게라도 답해주지 않을까. 하는 마음으로 몇달을 기다렸는데 더이상 가망이 없어보여서, 현재까지 받은 답변으로만 정리.-_-ㅋ;
아무래도 계약과 관련되어 있다보니 모든 질문에 답변을 받지는 못했지만, 가능한 한 최선의 답을 해주셨다고 생각됩니다.
답변을 토대로 여러분께 알리는 부분도 미리 말씀드려 허락을 받았구요. 해당 유통사에 혹시 모를 피해가 갈 수도 있기에,
목에 칼이 들어와도 사명은 밝히지 않겠다고 약속 했습니다. 이 점은 양해부탁드릴게요.
답변 메일들을 그냥 복붙 하려다가, 유통사 고객 센터에 글 한두번 보내신 분들은 알아보실 수도 있을 것 같고,
글 내용도 복잡해질 것 같아서 답변들을 하나로 요약하겠습니다.
Q : Steam, PSN 등에서 DL로 판매가 될때, 판매 수익이 유통사에게 돌아가는지, 그리고 개발사에서 퍼플리싱을
허락하는 경우가 많이 있는지 궁금합니다.
A : 답변에 앞서, 각 유통사마다 정책이 모두 다른 관계로 우리의 답변이 모든 유통사들을 대변하지는 않다는 점 미리 밝힙니다.
이 질문은 계약과 관련된 사항이기 때문에 명확하게 말씀드릴 수는 없습니다만,
Steam 및 키 셀러, 이런 쪽은 국내 공식 유통사와는 일절 관계가 없는 경우가 절대 다수 입니다.
국내 키 셀러 같은 경우도 유통하는 유통사가 따로 있을 경우, 전혀 상관 없구요.
분명히 말씀드릴 수 있는 것은, DL보다는 정발 패키지(신품) 판매량이 국내 업체 및 게임 시장에 있어 가장 중요한 지표가 됩니다.
Q : 해외 언론에선 해당 국가의 게임 판매량 공개를 심심치 않게 볼수 있는데, 국내 판매량은 왜 공개하지 않는 것인지요?
판매량이 적든 많든, 공개하는 것이 게이머들에겐 더 큰 동기부여(?)가 될 수 있을거라 생각됩니다만...
A : 판매량 집계의 경우 국내에서는 여러 현실적인 이유들 때문에 공개하지 않는 것으로 알고 있으며, 해외에서도 개발사 또는
유통사에서 직접적으로 판매량을 공개하는 경우보다는 외부의 다른 회사가 대략적인 판매량을 집계한 후 통계 형태로 발표하기에,
실질적인 판매량과는 동떨어진 결과가 많습니다.
Q : 이 질문은 H2 인터렉티브 인터뷰에서 읽긴 있었는데, 다시 한번 확답을 듣고 싶습니다.
개발사에서 로컬 작업을 하든, 유통사에서 작업 하든, 유통사는 비용적인 리스크가 분명히 존재하는 것인가요?
A : 분명한 사실입니다. 한글화 아이틀의 출시를 위해서는 국내 유통사에서 충분한 리스크를 감수하게 됩니다.
굳이 자세히 말씀 드리지 않더라도, "어떤 제품을 국내에 수입하여 유통하는 경우" 를 생각해보시면 되실 것으로 생각합니다.
예를 들어 A라는 회사가 해외의 B사에서 개발한 진공청소기를 국내에 수입 유통하고자 할 때, 국내 설정에 맞도록 제품 일부분의 변형이
필요하다면 여기에 들어가는 비용은 당연히 그 변형을 요청하는 회사의 몫이 될 것입니다.
# 이와 관련된 H2 인터렉티브 (다렉) 의 인터뷰 요약 #
Q : 게임 한국어화는 어떻게 진행되는 건가요?
A : 유통사에서 제작사와 약 1년전 부터 협의 시작. 제작사의 정책에 따라 방식은 달라짐.
01. 유통사가 직접 번역과 검수. 이를 게임에 적용시키는 방법.
ㄴ 제작사가 한글을 구현하는데 소요되는 비용이 계약금에 포함.
02. 보안상의 이유로 제작사들이 직접 현지화.
ㄴ 제작사에서 현지화에 소요되는 리소스를 감안해, 판매량 대비 개린티를 높게 책정.
비한국어화보다 3~4배 이상의 게런티를 요구함. 계약이 완료되어야 현지화 진행.
- 결국 어느 방식이든 유통사가 부담해야 하는 비용적인 리스크가 존재하는 것이다. -
Q : 요즘 들어 PS4 판매량도 그렇고, 국내 게임 시장이 점점 커지고 있음을 느끼고 있습니다.
확실히 예전과 비교해서 게임 판매량도 꾸준히 상승하고 있나요?
A : 국내 게임 시장이 조금씩이긴 하지만, 서서히 성장중인 것은 파악하고 있고,
PS4의 인기 및 국내 게이머 여러분들의 인식 변화 등으로 인한 것임을 알고 있습니다.
이 점에 대해 정품 게임을 구입해 주시는 게이머 여러분들께 깊이 감사를 드리구요.
루리웹에서 많이 공감되는 댓글이 있었는데, PS2 시대에 학창시절을 보낸 이들이 경제력을 갖게 되면서
현재 시장에 큰 영향을 끼친 것 같다. 는 내용이었죠. 그런 부분도 상당히 있는 것 같습니다.
Q : 리셀러(해외 우회 구매)한 시리얼 같은 경우, 개발사 측에선 어느 나라 판매량으로 집계하는지
궁금합니다.
A : 해외 우회 구매 같은 경우, 당연히 판매된 국가, 지역 별(유럽/북미/아시아/기타 등) 으로 집계가 됩니다.
즉 전 세계 어디에서든지, 러시아 또는 우크라이나 제품을 우회 구입하였다면, 이 판매량은 구매자의 거주지가 아닌,
러시아 또는 우크라이나의 판매량으로 집계됩니다.
이상입니다.
계약 관련 사항으로 답하지 못했던 질문들은 제외하고, 답해주신 부분만 요약했구요.
답변해주신 모든 유통사 관계자분들께 감사드립니다.(_ _)
p.s. 다시 한번 말씀드리지만, 유통사 한곳의 답변이 아니라 여러 유통사의 답변을 종합한 내용입니다.
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