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정보 - 차세대 콘솔 게임 그래픽 클라스~! 에픽 언리얼 엔진5 플스5 버전

게임 정보

by 뱀선생게임 2020. 5. 14. 08:27

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정보 - 차세대 콘솔 게임 그래픽 클라스~! 에픽 언리얼 엔진5 플스5 버전

 

2020년 5월 14일 새벽 언리얼엔진의 제작사이자 이제는 포트나이트의 개발사로도 유명한 에픽게임즈에서 차세대 콘솔 게이밍을 지원하는 언리얼엔진5 버전을 공개했습니다.

 

특히 한가지 재미있는 점은 플스5에 구동되는 언리얼엔진5의 테그 데모 4K 유튜브 영상을 올렸다는 점 ㅋㅋㅋㅋ

이 넥스트 제너레레이션 리얼타임 데모 공식 제목은 나나이트 세계의 루멘 Lumen in the Land of Nanite.

레이트레이싱도 그렇고 하여튼 차세대 게임 핵심 중 하나는 라이팅 빛 반사 그래픽 품질의 최적화인듯 ㅋㅋㅋㅋ

거기에 실사 배경 느낌의 지오메트리.

 

이번 언리얼엔진5의 출시 일정은 2021년 연말이라고 함.

진짜 차세대 게이밍은 최소 2022~4년은 되야 환상적인 게임을 볼 수 있을듯 ㅋㅋㅋㅋ

차세대기 플스5, 엑시엑, 현세대 플스4, 엑원, PC, ios, 안드로이드, 닌텐도 스위치도 지원할거라고 함.

 

에픽말로는 언리얼엔진4로 차세대 게임 개발하다가 5버전으로 엔진을 쉽게 바꿀수 있다는데 과연 그럴까? ㅋ

본사 에픽도 언리얼엔진5버전 그래픽 업그레이드 포트나이트를 2021년 중순쯤에 차세대 콘솔로 런칭 예정.

 

Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5

www.youtu.be/qC5KtatMcUw

Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5

언리얼 엔진 5 공개! | PlayStation 5에서 실행되는 차세대 실시간 데모

Unreal Engine 5는 아티스트들이 전례없는 수준의 디테일과 인터랙티비티를 달성 할 수 있도록 해주 며, 생산성이 뛰어난 툴과 컨텐츠 라이브러리를 통해 모든 규모의 팀이 실질적으로 접근 할 수있는 범위 내에서 이러한 기능을 제공합니다. 그래픽 브라이언 카리스 (Brian Karis)의 테크니컬 디렉터와 스페셜 프로젝트 아트 디렉터 제롬 플라테 (Jerome Platteaux) (2020 년 3 월 촬영)에서 "나 나이트 땅의 루멘"에 대해 심도있게 살펴보십시오. 2 개의 새로운 코어를 보여주는 PlayStation 5에서 실시간으로 시연됩니다. UE5에서 선보일 기술 : 나 나이트 가상화 마이크로 폴리곤 지오메트리는 아티스트가 눈으로 볼 수있는만큼 많은 디테일을 만들 수 있도록 해주 며 장면과 빛의 변화에 ​​즉각적으로 반응하는 완전히 역동적 인 글로벌 조명 솔루션 인 루멘입니다. 또한 데모에는 Unreal Engine 4.25에서 이미 사용 가능한 차세대 기능이 있습니다. 나이아가라 VFX 개선, 카오스 물리 및 파괴, 애니메이션 시스템 개선 및 오디오 개선과 같은 Unreal Engine 4.25에는 차세대 콘솔에 대한 지원도 포함되어 있습니다.

 

(추가 DF 테크 데모 정보)

 

- 언리얼 엔진 5는 2021년 상반기에 공개될 예정.

 

- 테크데모에 쓰인 동상은 한개당 3300만개 폴리곤으로 이루어져있고 8K 텍스처가 쓰임.

- UE5 덕분에 개발자(프로그래머)의 관여없이도 (모델링) 최대의 디테일을 보여줌.

- 데모에서는 이 동상이 485개가 있었고 폴리곤 총 160억개가 화면에서 부드럽게 같이 보여짐.

- 소니는 스토리지의 엄청난 대역폭을 밀고있고 MS는 PC에서 스토리지가 어떻게 다뤄지는지 크게 바뀐 DX12 울티메이트가 있으나 에픽은 이 두가지 방식에 크게 기대고 있지 않음.

- 에픽은 소니가 PS5의 구조를 가지고 신개척을 하고 있다라고 함. NVMe SSD를 탑재한 하이엔드 PC를 한참 앞서는 갓급 스토리지 시스템도 있고 성능도 아주 좋다고 함.

- UE5가 쓰는 마이크로 폴리곤 엔진은 GPU에 부하가 심하나 차세대에서는 돌릴수 있는 파워가 있음. 픽셀 하나당 폴리곤 하나를 랜더링하기때문에 퍼포먼스가 해상도와 스케일이 잘됨. 데모에서 동적해상도 시스템을 썼고 대부분 1440p로 돌아감.

- UE4에서도 쓰였던 템포럴 어큐뮬레이션 시스템(일종의 체커보딩)이 데모에도 쓰임. 에픽이 3840 x 2160 무압축 png 스크린샷을 전달해왔는데 블루레이 영화에서 픽셀카운팅이 의미가 없는것처럼 이 스샷을 보니 기존 픽셀카운팅의 의미가 없어짐.

- PS5에서 돌아간 UE5의 테크데모에 쓰인 에셋은 퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 가져온 풀퀄리티 에셋들. 게임용으로 더 단순하게 다듬은후 8K 텍스쳐를 쓴게 아니라 그대로 가져와서 넣었음.

- 데모를 제작한 팀원들중 환경팀의 반은 에픽에서 경험이 있는 개발자들, 반은 영화업계에서 넘어온 신입들. 고해상도인것 처럼 보이게 하려 노멀맵이나 저해상도 메쉬등을 쓸 걱정도 없고 다른 장벽도 전혀 없어서 결과물에 큰 영향을 끼침

- 저번주 시리즈 X의 게임플레이 공개에 실망했었는데 UE5 테크데모는 전에 본적이 없었던 디테일을 보여줬음. 아직 더 많이 남아있음. 하드웨어 가속 레이트레이싱도 UE5에서 지원할것이나 오늘 공개한 PS5 테크데모에는 포함되지 않았음.

출처 : www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-this-is-next-gen-unreal-engine-running-on-playstation-5

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