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2020년 연말 출시 대작 게임 헤일로 인피니티 개발자 인터뷰 내용

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by 뱀선생게임 2020. 7. 27. 23:00

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2020년 연말 출시 대작 게임 헤일로 인피니티 개발자 인터뷰 내용

 

요즘 엑스박스 게임들 게임패스 지원해서

넷플릭스처럼 월정액으로 언제든 PC or 콘솔 모두 즐길 수 있으니까 아주 좋음 ㅋㅋㅋㅋ

 

2020년 연말 크리스마스 시즌을 헤일로 인피니트 한글판과 함께 보내야겠음.

연말까지 헤일로 이전 시리즈들 깨볼까....

헤일로 1~5 + 리치까지 나왔다고 하던데... 많긴함 ㅋㅋㅋ

 

헤일로1편 한글판을 한글더빙까지 했던데

너무 옛날게임이라 시스템이 불편하긴 하지만 왜 게임 역사에 한 페이지를 장식한 명작인지 알겠음.

불편한것 참고 엔딩까지 볼 정도로 나름 흡입력 있는 연출과 스토리를 보여주는 FPS 게임.

 

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[명작게임 헤일로1] 긴장감 쪼는 연출을 보여주는 343 길티 스파크

 


엑스박스 게임 쇼케이스 이후 미디어와의 Q&A

 

참석자: Chris Lee(스튜디오 대표), Paul Crocker(보조 크리에이티브 디렉터), Jerry Hook(디자인 대표)

 

 

Paul Crocker

파일럿은 헤일로 인피니트에서 우리에게 매우 중요한 캐릭터입니다. 우리는 치프와 대비되는 캐릭터를 만들고 싶었습니다. 마스터 치프는 우주에서 가장 위대한 군인이며, 그는 모든 점에서 인류를 보호합니다. 그리고 파일럿은 우리가 프랜차이즈에서 만든 가장 인간적인 캐릭터입니다. 그는 기본적으로 우리가 이 미친 상황에 집어 넣은 가장 보통 사람입니다. 여러분이 마스터 치프와 함께 모험을 떠난다면 어떤 기분일지 상상해 보십시오.

 

 

파일럿이 치프의 인간성을 드러내는 역할을 하게되나요?

 

Paul Crocker

물론입니다. 파일럿을 만들때 우리의 목표 중 한가지는, 그것을 가능하게 하는 캐릭터를 만드는 것이었습니다. 일종의 양방향 도로인 셈이죠. 파일럿으로서, 그는 치프를 바라보고, 그가 하지 못하는 무엇이든 해내는 미친 영웅을 보게 됩니다. 그리고 그는 치프의 인간성을 테스트 하는 자리에 있습니다. 왜냐하면, 분명히 그는 치프보다 쉽게 죽을 수 있고, 그는 진정 이 상황이 두렵기 때문입니다. 그리고 동시에 치프에게는 스파르탄과 함께 있을때는 보여주지 않았던 인간적인 관점을 줍니다.. 그래서 이 두가지는 함께 작용하게 됩니다.

 

우리가 많이 사용한 표현 중 하나는 '정신적 리부트'입니다. 모두들 컴백 이볼브드를 처음 플레이했을때, 범블비 탈출 포드에서 신비한 헤일로 링에 처음 충돌했을때, 그들이 게임 세계를 봤을때 어떻게 느꼈는지를 기억합니다. 그리고 우리에게 그것은 플레이어에게 다시 경험시키고픈 감정이며, 우리는 그것을 다르고, 새롭고, 신선하게 느낄 수 있길 원했습니다. 우리는 정말로 경이로움과 미스테리, 희망의 감각을 정말로 되찾고 싶었습니다.

 

Chris Lee

정신적 리부트 컨셉은 정말로 중요하며, 우리는 헤일로 인피니트에서 유사하지만, 다른 것을 만들고 싶습니다. 이것은 우리가 개발팀과 많이 이야기 나눈 내용입니다.

 

 

그말은 헤일로 CE에 대한 정신적인 존경심을 의미하는 것 같지만, 헤일로5에서 이어집니다. 과거의 영광과 시리즈 진행간의 균형은 어떻습니까?



Paul Crocker

플레이어가 하나의 헤일로 게임을 플레이했든, 모든 헤일로 게임을 플레이했든 상관없이, 스토리에 몰입했든, 스토리에 대해 전혀 모르든 상관없이 이 여정에 참여하고, 헤일로에 대한 많은 것을 알 수 있길 원합니다. 이것은 절대적으로 헤일로5의 스토리에서 이어집니다. 이것은 사람들이 예상하지 못했던 방법으로 이뤄지며, 이는 우리가 원하지 않는 헤일로 인피니트를 만들때, 우리의 목표 중 하나입니다. 이는 우리가 하고 있는것에 대해 사람들이 생각하는 것에 대한 진부한 접근방법이 아닙니다. 게임을 플레이하면서 헤일로 프랜차이즈에 대해 찾고, 경험하고, 배울 수 있는 많은 미스테리와 벌어질 사건들이 있습니다.

 

 

헤일로5의 스토리는 헤일로 인피니트와 어떻게 연결되나요?

 

Paul Crocker

스포일러 없이, E3 2019에서 우리는 '희망을 발견하라' 트레일러를 보여드렸습니다. 그리고 우주에 떠다니는 파일럿을 보셨는데, 이 사건은 헤일로5 마지막 이후에 벌어지며, 헤일로5와 헤일로 인피니트 사이에 많은 일이 벌어지며, 치프가 곤경에 빠지고, 여러분이 게임을 하면서 그 모든 것들이 드러나게 됩니다. 제가 앞에서 말씀드렸듯이, 간단한 사실은 헤일로 5 스토리와 이어지지만, 모든 것이 플레이어가 놀라도록 설계되었으며, 다른 방법으로 이것들이 이뤄집니다. 이는 향후 링과 다른 지역에 대해 더 많은 헤일로 스티로를 구축하는 디딤돌입니다.

 


 

헤일로 인피니트가 미래를 위한 플랫폼이 될 것이라고 했는데, 정확히 무슨 의미인가요?

 

Chris Lee

좋은 질문입니다. 우리는 이전 게임으로부터 마스터 치프의 이야기를 계속해 나가고, 차세대 헤일로 게임과 경험의 시작으로 헤일로 인피니트의 경험을 구축하고 싶습니다. 우리가 정말 염두해두고 싶은 한가지는 우리가 이것을 만들때, 헤일로 인피니트 내부에서 시간이 지남에 따라 경험을 쌓을 수 있도록 더 많은 플랫폼을 구축하는 방법입니다. 우리는 이것이 매우 헤일로 인피니트스럽다고 생각하고 있으며, 올 연말 플레이어가 경험할 캠페인은 다음 차기작 같은 완전한 스토리가 될 것이지만, 우리는 여전히 이야기하고픈 더 많은 마스터 치프의 스토리가 있을 것이며, 우리는 이러한 내용들이 수년간 헤일로 인피니트의 일부가 되기를 원합니다. 우리는 정말로 이것이 시간이 지나면서 어떻게 성장할 수 있고, 우리의 경험을 성장시킬때, 어떻게 확장될 수 있는지 생각합니다.

 

 

헤일로 인피니트를 메인 캠페인에서 무한한 자유도를 가진 오픈 월드 게임이라 불러도 될까요?

 

Chris Lee

헤일로 인피니트의 캠페인은 우리가 만든 헤일로 게임중 가장 야망있는 캠페인입니다. 플레이어에게 열려있고, 확장된 경험이며, 최근 두 작품의 캠페인을 합친것보다 몇배는 더 큽니다. 이에 대해 생각해볼 수 있는 방법은 헤일로가 오픈된 게임플레이를 제공하고, 플레이어에게 전례없는 수준의 자유도를 제공하는 것이 어떤 느낌일까 생각하는 것입니다. 우리는 정말로 플레이어가 타지의 링에 있을때의 느낌과 플레이어가 캠페인을 진행하면서, 새로운 비밀 장비를 해제하고 업그레이드 하는 느낌을 포착하고 싶었습니다. 여러분이 데모를 보실때 좀 더 구체적인 예시를 보실 수 있습니다. 우리는 여러분께 엘리베이터에서 전경을 바라보는 모습을 보여드렸습니다. 여러분은 거기서 수많은 링들을 보실 수 있고, 플레이어가 탐험하게 될 공간은 일부이고, 마스터 치프의 스토리가 캠페인 경험을 통해 여러분을 데려갈 곳입니다.

 

저는 새로운 장비 시스템처럼 샌드박스에서 흥분되는 새로운 요소가 추가되는 것을 즐깁니다. 우리는 게임플레이 데모에서 두가지 예시를 보여드렸는데, 전장에서 일시적은 엄폐물을 제공하는 드롭 방어막이며, 여러분은 수류탄을 튕겨내는데 사용하거나 적의 공격을 많이 받았을때, 방어막을 회복하는 용도로 사용할 수 있습니다. 다른 하나는 그래플링 샷인데, 여러분에게 추가적인 기동성을 부여하고, 새로운 위치로 갈 수 있으며, 전투 중에 실시간으로 사용할 수 있습니다.

 

Paul Crocker

헤일로 인피니트에서 그래플링 샷의 멋진 점중 하나는 플레이어가 서로 다른 위치에서 접근하는데 문제가 있을때, 많은 대안 루트를 제공하며, 상황에 맞게 플레이 스타일을 바꿀 수 있게 해줍니다. 게임플레이 데모에서, 치프는 그래플링 샷으로 메인 도로를 올라가서, 후방에서 배니시드를 놀래킵니다.

 

Chris Lee

물론, 플레이어가 전장에서 발견하고, 탐험하고, 사용할 수 있는 다른 아이템들도 가득차 있는 샌드박스입니다.

 

 

헤일로 인피니트에서 진행이나 업그레이드는 어떻게 되는지 좀 더 말씀해주실 수 있나요? RPG 요소가 좀 더 들어가나요?

 

Chris Lee

분명 RPG는 아닙니다. 이것은 헤일로 게임이 될 것이며, 헤일로가 플레이어에게 어떤 느낌을 줄 것인가에 정말로 초점이 맞춰져 있습니다. 우리가 가끔 이야기했던 것중 생각할 수 있는 한가지는 헤일로 CE를 생각해볼때, 벽을 부수고, 플레이어에게 탐험할 수 있는 자유도를 주는 것입니다. 우리는 이러한 열린 경험을 제공하면서, 게임 세계에서 찾을 수 있는 장비와 업그레이드가 있기를 원하며, 여러분이 세계를 돌아다니고, 마스터치프의 스토리를 계속하면서, 여러분이 관여할 수 있는 것들이 있습니다.

 

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헤일로 인피니트 캠페인 게임플레이 데모 영상

 


 

에제 데모에서 주요 비판중 하나는 그래플링 훅 말고는 크게 다르지 않다는 것입니다. 헤일로 인피니트의 게임플레이와 디자인에서 플레이어를 놀라게 할만 많은 것들이 기다리고 있다고 팬들을 안심시키실 수 있나요?

 

Jerry Hook

일반적으로 샌드박스가 동작하는 방법에 있어, 플레이어에게 매우 큰 차이가 있을 겁니다. 여러분이 데모를 분석해보면, 여러분은 여전히 우리가 헤일로 유산에서 매우 핵심적인 동일한 요소들을 지니고 있음을 보실 수 있습니다. 또한 Chris가 언급한대로 장비와 업그레이드외에도 플레이어를 위한 많은 도구들이 추가되었음을 보실 수 있습니다만, 샌드박스 자체 안에 있습니다. 특히, 제가 이전에 언급했듯이, AI는 그런트를 잡고 던지거나, 퓨전 코일을 집어 던질 수 있기에, 여러분은 AI가 자신들의 무기로 서로 다른 액션을 취하는 것을 보기 시작할 것이며, 상황에 맞게 다른 무기를 선택하게 됩니다. 또한 플레이어는 전체 게임 플레이어에서 이러한 매커니즘에 따라 플레이하게 됩니다. 이것은 매우 매우 독특한 대응 경험이며, 여러분이 헤일로 게임에서 보지 못했던 독특한 공간을 제공합니다.

 

 

슬립스페이스 엔진이 게임플레이를 어떻게 변화시키나요? 헤일로 인피니트에서 슬립스페이스 도입으로 새로워진 것들은 무엇인가요?

 

Jerry Hook

슬립스페이스는 기본적으로 엑스박스 시리즈 X의 전체 성능을 인식하도록 돕고, Chris가 앞에서 언급했던 우리가 원하는 더욱 확장된 세계에 대한 목표를 성취하도록 돕습니다. 게임 플레이 관점에서 대단한 것은 이제 우리가 우리가 실제 링에 올라간 것같은 느낌을 주는 공간을 만들어낼 수 있다는 것입니다. 여러분이 데모에서 보셨듯이, 치프는 곧바로 언덕위로 올라가서 요새화된 지역의 배니시드를 공격할 수 있습니다. 그러나 그는 그래플링 샷으로 공간을 넘어가기로 선택합니다. 슬립스페이스는 전체 세계를 현실화시켜지만, 우리 캐릭터가 과거에 봤던 것 보다 더 잘 활동할 수 있도록 해 줍니다.

 

 

이건 차세대처럼 보이지 않는다는 그래픽에 대한 반응에 대해 어떻게 느끼시나요?

 

Chris Lee

그래픽에 대한 반응에 대해, 제가 바라는 것은 사람들이 우리의 4K 스트리밍 영상을 체크해 보시라는 것입니다. 저는 그 영상이 우리의 게임이 디테일에 충실했음을 보여준다고 생각합니다. 우리는 여전히 많은 것들을 개발하고 있는 상태이며, 우리는 일부를 다듬고 조정을 하고 있으며 개발팀은 올 하반기 헤일로 인피니트로 우리 팬들에게 우리 경험의 모든 잠재력을 가져다 드리기 위해 작업중입니다. 우리는 분명 이 타이틀의 야망과 열려있는 확장된 캠페인에 흥분되어 있으머, 팬들이 올 연말에 손에 쥐었을때, 다듬어져 있고, 준비되어 있도록 확실히 할 것입니다.

 

게임 플레이 데모는 우리가 엑스박스 시리즈 X에서 어떻게 구동하는지에 대한 대단한 예시이며, 여러분은 4K까지의 해상도에 고정 60프레임으로 구동하실 수 있을겁니다. 우리는 이제껏 만들것던 것 중에 최고의 디테일을 전해드릴 것입니다. 우리는 헤일로5때보다 픽셀당 10배 이상의 처리 능력을 이용할 수 있으며, 이는 우리가 이전 헤일로에서 없었던 경험을 만들게 해 줍니다. 헤일로 인피니트에서, 우리는 정말로 많은 고급 렌더링 기술뿐 아니라 엑스박스 시리즈 X의 거대한 파워를 이용했습니다.



음악 또한 헤일로와 우리 팬들에게 믿을 수 없이 주요하며, 우리가 작년 E3에서 말씀드렸던 작곡가 Curtis Schweitzer이후, 두번째 작곡가 Gareth Coker를 발표하였습니다. Gareth와 Curtis 둘다 믿을 수 없는 작업을 해왔고, 오늘 데모를 통해 여러분은 Gareth가 작업한 음악중 일부를 경험하실 수 있었습니다. 우리는 또한 새로운 어코스틱 시스템이 만들어내기 위해 오디오 시스템을 업그레이드 했으며, 플레이어에게 훨씬 더 사실적인 오디오 경험을 전달하기 위해 엑스박스 시리즈 X의 많은 추가 파워와 스트리밍 파워를 활용합니다.

 

 

스파르탄 117의 전설은 그를 마주하고 그를 마주하고 격파하는 명예의식에 도달한 듯 보입니다. 이 게임에서 배니시드는 치프를 어떻게 보고 있고, 워 치프인 에카룸은 치프를 어떻게 보고 있나요?

 

Paul Crocker

흥미로운 질문입니다. 어느정도까지, 그것이 코번넌트였든, 이제 배니시드였든, 모든 사람들이 마스터 치프에 대해 들었고, 그의 전설은 수년간 우주에 퍼져나갔습니다. 분명 배니시드는 이 상황에 대해 약간 다른 관점을 지니고 있으며, 이 모든 것들이 그들의 지도자인 워 치프 에카룸에게 의인화되어 있습니다. 그는 우리가 이전에 만들었던 일부 캐릭터들과 매우 다른 캐릭터입니다. 그는 치프와 매우 동등합니다. 그는 이미 승리를 거둔 노병입니다. 여러분은 데모에서 링이 어떤 상태인지 보셨습니담, 그는 그의 일을 잘 해내왔기에, 남은 생에 할 것이 많치 않습니다. 그리고 이제 그들은 치프를 찾고, 치프가 돌아왔으며, 이는 그에게 활력을 불어넣고, 새로운 목적을 줍니다. 그가 말했듯이, 이것은 그의 마지막 싸움입니다. 그는 그저 내가 치프를 이겼노라라고 말라고 싶을 뿐입니다.

 

Chris Lee

이는 우리가 헤일로 워즈2에서 소개했던 배니시드 조직의 팬들이 좋아하는 적 그룹이며, 이제 우리는 코버넌트에게서 봤던 것보다 훨씬 더 위협적인 브루트가 이끄는 위협을 마주하게 됩니다.

 

 

Jerry Hook

여러분은 브루투들이 전통적인 코버넌트 적들에 비해 플레이어에 훨씬 더 감정적인 요소가 있음을 보시게 될겁니다. 그들은 덩치만 큰게 아니라 데모에서 보셨듯이, 플레이어와 주고받는 상호작용이 있습니다. Chris가 말했듯이, 우리는 RPG가 되길 원하지 않습니다. 그것은 우리의 목표가 아닙니다. 우리가 하려는 모든 것은 체력, 방어구가 날라다니고, 여러분이 브루트를 어떻게 공격하는지, 그들이 공격받을때 어떻게 움직이고 비틀거리고 반응하는지에 대한 것들입니다. 여러분은 낙하 포드에서 버서커들을 보게 됩니다. 여러분은 제트백을 달고 있는 부관들을 볼 수 있고, 우리에게 익숙했던 엘리트보다 다르게 게임플레이를 하도록 서로 다른 행동을 하는 것을 보게 됩니다. 전체적으로 전느 여러분들이 올 연말 게임이 나왔을때, 브루트와의 게임플레이에 놀라고 즐기시길 바랍니다.

 

 

시간을 내주셔서 감사합니다.

 

 

 

출처 : 

wccftech.com/halo-infinite-qa-were-continuing-from-halo-5-in-ways-people-arent-expecting-its-not-cookie-cutter/

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