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디아블로4 2020년 9월 게임 개발 중 정보, 스킬특성트리 스토리 파티플

게임 정보

by 뱀선생게임 2020. 10. 1. 10:02

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디아블로4 2020년 9월 게임 개발 중 정보, 스킬 특성 트리 스토리 파티플

 

블리자드 액티비전이 개발중인 신작 RPG 게임 디아블로4 한글판 Diablo IV. 

요즘 블리자드는 뭔가 힘빠진것 같지만 한때 스타크래프트 시리즈와 함께 대한민국 PC방을 강타했던 디아블로 시리즈의 최신작. 모바일버전은 디아블로 이터널즈, PC 플스5 엑시엑 콘솔판은 디아블로4로 동발 준비 중이라고 함.

PC 게임회사라서 PC 독점작이라고 불렸는데 이제 블리자드도 멀티플랫폼은 기본인것 같음.

아예 처음부터 멀티플랫폼과 크로스플레이를 목표해두고 만든다고 함!!

 

언제 출시하려나 아직 발매일 미정인데 2020년 블리즈컨도 취소되고 2021년 블리즈컨에서 크리스마스 시즌에 발매한다고 하면 좋겠다 ㅋㅋㅋㅋ

 

youtu.be/XUuSxAC5tx8

디아블로 IV 공식 시네마틱 영상 | 세 명이 오리라

 

1. 디아블로4 기술과 특성
오늘은 많은 분이 요청하신 주제인 기술과 특성에 대해 빠르게 살펴보려 합니다. 하지만 그에 앞서, 이전 개발자 블로그에서 공유했던 주제의 변동 사항부터 간단히 짚고 넘어가겠습니다.

 
선조력/악마력/천사력 (가칭)

우선 선조력/악마력/천사력이 현재 기획에서는 별로라고 말씀하신 분들이 계셨습니다. 잘 알겠습니다! 저희가 파악한 또 하나의 문제는 '노력 대비 보상'의 문제였습니다. 간단히 말해 특정 보너스를 받기 위해서는 플레이어가 각각 다른 선조력/악마력/천사력 수치가 붙은 여러 개의 장비를 들고 다녀야 하는데, 그 보너스가 그리 크지 않습니다. 게다가 그 아이템들의 위력을 끊임없이 계산해서 전체적인 위력과 비교해야 합니다. 그에 따라 플레이어의 계산 부담이 너무 커집니다.

한편 이 시스템에서 정말 마음에 들었던 부분도 있습니다. 특정 보너스 수치를 얻기 위해 능력치를 유의미한 방식으로 관리하고, 본인이 추구하는 플레이 방식에 적합한 아이템을 만들어 가는 플레이 방식입니다. 따라서 반복 실험/개편 작업을 위한 시간이 필요하며, 분기별 업데이트 다음 편에서 아이템에 대해 자세한 소식을 공유하려 합니다.

 
전설 아이템

저희는 전설 아이템의 대대적인 변화를 계획하고 있습니다. 이유는 크게 두 가지입니다.

1. 현재 아이템이 캐릭터의 위력을 좌우하는 정도가 너무 심하다는 피드백에 동의합니다. 저희는 플레이어 위력의 일부를 다시 캐릭터에게 돌려주려 합니다. 즉, 캐릭터가 장착 중인 아이템에서 플레이어의 위력이 대부분 비롯되는 것이 아니라, 캐릭터 빌드 선택이 좌우하는 부분을 확대하겠다는 뜻입니다. 물론 아이템 선택도 언제나 의미 있게 느껴져야 하므로, 적당한 균형점을 찾는 것이 중요할 것입니다.  

2. 또한 핵심 아이템 시스템에 대한 팀의 피드백이 갈렸습니다. 현재 여러 등급의 아이템 품질을 어떻게 차별화해야 가장 효과적일지를 연구하고 있습니다. 예를 들면 마법 아이템은 희귀 아이템보다 속성 능력치가 높아야 하는가 등의 문제입니다.

다음 블로그에서 전설 아이템에 대해서도 자세한 소식을 전해 드리겠습니다.

 
새로워진 기술 시스템

루이스가 언급했듯이 저희는 디아블로 IV의 기술과 특성 시스템을 대대적으로 개편했습니다. 커뮤니티의 의견을 검토한 결과, 저희도 특성 시스템의 깊이가 부족하다는 점에 동의합니다. 마찬가지로 기술 시스템의 성장 요소도 너무 단순한 느낌이었습니다. 플레이어가 기술 포인트를 굳이 써야 하는 이유가 없다는 문제가 있었죠. 저희는 이 피드백에 유의하여 새로운 기술 시스템을 실험하고 연구했습니다. 

아래의 스크린샷에서처럼, 다시 그린 기술 트리에서는 사용 기술과 지속 효과가 별개의 영역으로 나뉩니다. 한번 살펴보시죠.

 

원소술사 기술 트리입니다. 가지에는 기술과 기술 업그레이드가 있고, 뿌리에는 강력한 지속 효과가 있습니다.

 

레벨을 올려 획득한 기술 포인트는 상단의 기술 영역에 사용하게 됩니다. 여기서는 새로운 기술을 잠금 해제하고, 기술의 추가 기능을 잠금 해제하고, 하단의 지속 효과 영역에 사용할 수 있는 지속 효과 포인트(가칭)를 획득할 수 있습니다.

 

 


정사각형 노드에 기술 포인트를 사용하면, 캐릭터가 새로운 사용 기술을 습득합니다.

 

 

 


원형의 업그레이드 노드에 포인트를 사용하면, 이미 습득한 사용 기술을 강화할 수 있습니다.

 

 


트리의 가지를 타다 보면 지속 효과 포인트를 획득하게 됩니다.

 

 


지속 효과 포인트를 트리의 뿌리 영역에 사용하면 강력한 효과를 얻게 됩니다.

 

위의 기술 트리에는 여러 개의 노드가 있으며, 그중 일부가 위의 스크린샷에 나와 있습니다. 방대한 기술 트리의 노드 하나하나가 서로 다른 기술에 서로 다른 영향을 미치기 때문에, 어느 길을 택하느냐에 따라 위력 강화와 플레이 방식이 크게 변하게 됩니다.

이 시스템에서는 지속 효과를 통해 캐릭터를 전반적으로 강화하게 됩니다. 지속 효과는 특정 기술에만 적용되는 것이 아닙니다. 따라서 기술 트리에는 여러 종류의 선택지가 있으며, 이를 플레이어들이 자유롭게 조합할 수 있습니다.

마지막으로 짚고 싶은 점은, 플레이어가 기술 트리 노드를 모두 개방할 수는 없다는 점입니다. 현재 저희는 게임 종반에 노드의 30~40%가 개방되는 것을 목표로 하고 있습니다. 플레이어들이 다양하고 색다른 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있게 하기 위해서죠.

 


2. 디아블로4 싱글 캠페인 스토리텔링


디아블로 IV에는 이야기를 전달하는 수단에 몇 가지 발전이 있었습니다. 첫째는 대화입니다. 디아블로 III에서는 캐릭터의 이름과 초상화가 있는 UI 창으로 대화를 전달했죠. 저희는 대화에 툴로 생성된 카메라와 수동으로 연출하는 카메라를 혼합해 적용하는 방안을 실험하고 있습니다. NPC와의 간단한 상호작용에서는 (쿼터뷰 느낌은 전반적으로 유지하면서) 카메라를 캐릭터에게 가까이 가져간 후, 애니메이션 라이브러리를 활용해 대화 전반의 분위기를 연출합니다. 보다 복잡한 대화에서는 카메라를 비슷하게 사용하되, 캐릭터의 동작과 애니메이션을 수동으로 조절하여 연출합니다. 이를 통해 복잡한 이야기를 전달하면서도 여러분을 이 세계에 최대한 몰입시킬 수 있습니다. 이러한 상호작용의 한 예를 사진으로 소개합니다.

확대하여 위에서 아래를 내려다보는 시점의 카메라를 통해 비교적 단순한 이야기를 전달합니다.

저희가 개발하고 있는 또 하나의 스토리텔링 기법은 실시간 컷신(RTC)입니다. 여기서는 저희가 카메라를 잡고 스토리텔링을 마치 영화처럼 연출합니다. 따라서 이 기법은 이야기에서 가장 중요한 순간에만 사용하려 합니다. 해당 컷신이 실시간이라는 점에는 큰 장점이 있습니다. 예를 들면 여러분의 캐릭터와 해당 시점에 장착 중인 장비가 컷신의 일부로 그대로 등장할 수도 있죠.  여기에 더해 컷신이 플레이어가 현재 사용하고 있는 해상도와 그래픽 설정으로 재생되므로 더욱 자연스럽고 게임의 일부인 것처럼 느껴진다는 장점도 있습니다.

블리즈컨 데모에서도 실시간 게임 내 시네마틱의 초기 작업물을 보여드린 바 있습니다. 시네마틱 및 엔진 팀에서 그 후로도 이 기능을 많이 개선해왔고, 플레이테스트 과정에서 완성된 시네마틱이 메마른 평원 경험의 클라이맥스 역할을 제대로 해내는 것을 확인하고 정말 기뻤습니다. 팀이 기대한 대로였습니다. 아래는 스토리 및 시네마틱 팀에서 공개를 허락한 스크린샷입니다. 너무 많이 공개해서 스포일러가 되어서는 안 되니까요.

디아블로 IV의 게임 내 시네마틱이 의도한 대로 어두운 분위기를 잘 자아내고 있습니다.


3. 디아블로4 멀티플레이 파티플레이

 

멀티플레이어
디아블로 IV의 멀티플레이어 기능과 관련해 올바른 접근 방향을 정하는 것은 쉬운 일이 아니었습니다. 저희의 목표는 언제나 같습니다. 게임이 대규모 멀티플레이어 영역으로 접어들고 있다는 느낌을 주지 않으면서 여러 플레이어가 월드를 공유하는 게임의 요소들을 접목하는 것입니다. 분명히 해두자면 이것은 기술적 한계보다는 철학 때문이었는데요. 다른 플레이어가 너무 자주, 또는 너무 많이 보이면 디아블로라는 느낌이 없어지고 게임 세계가 덜 위험해 보인다는 것을 확인할 수 있었습니다.

위 사진에서 보이듯 마을 내에서는 다른 플레이어들과 마주칠 수 있지만, 던전에서는 여러분과 파티만 존재합니다

저희가 플레이테스트 도중 경험했던 것을 예시와 함께 소개하겠습니다. 던전에 있을 때와 이야기 진행에 핵심적인 순간에는 언제나 플레이어와 파티만 존재합니다. 이야기의 핵심적인 순간이 마무리되고 마을이 중심지로 변하고 나면 다시 마을에서 사람들과 마주치게 되죠. 길을 오가는 도중에도 가끔 플레이어와 마주칩니다. 마지막으로, 전역 이벤트가 진행되는 곳으로 향하면 더 많은 수의 플레이어들이 모여서 식인종 무리의 공격을 막아내려 하거나 블리즈컨에서 보여드린 악마 전역 우두머리 아샤바를 쓰러뜨리려 하는 등의 모습을 볼 수 있습니다. 

이런 전역 이벤트에서는 어느 정도 협력하는 것이 효율적이지만, 그렇다고 해서 꼭 파티를 맺을 필요는 없습니다. 혼자 게임을 하는 플레이어도 언제든지 참여해서 이벤트를 완료하고 보상을 받을 수 있죠. 저희는 멀티플레이어에 대한 이런 자연스러운 접근이 효과적이라 생각하며, 앞으로도 이와 관련해 자세한 정보를 공유해드리기를 기대하고 있습니다. 지금까지의 테스트 결과로는, 디아블로 특유의 분위기를 저해하지 않으면서도 세계가 살아 있고 역동적이라는 느낌을 줍니다.  또한 파티를 맺고 지옥의 무리와 싸우고 싶은 분들을 위해 활동이나 게임 세계 내의 거리를 기준으로 파티를 찾는 도구를 추가했습니다.

블리즈컨 2019에서 공개된 전역 우두머리 아샤바는 스코스글렌 뿐만 아니라 메마른 평원에서도 등장합니다.

 

출처 : diablo4.blizzard.com/ko-kr/news

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