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1080p 차세대 콘솔 게임기 엑스박스 시리즈 S 정보, 특징 스펙 성능 등

게임 정보

by 뱀선생게임 2020. 11. 11. 09:30

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1080p 1440p 해상도 전용 차세대 콘솔 게임기 엑스박스 시리즈 S 디파 해외 리뷰 정보, 특징 스펙 성능 분석 등등

 

- 디지털 파운드리는 엑스박스 시리즈 S가 개발중이란걸 알고 있었고, 3월에 마이크로소프트를 방문해 그것을 봤다.

- 방문 당시 엑스박스 시스템 설계자 앤드류 구슨과 디지털 파운드리의 리처드 리드베터는 시리즈 S에 관해 이야기를 나눴으며, 시리즈 S 공개 몇 달이 지나 다시 전화를 걸었다.

 


* 엑스박스 시리즈 S가 탄생한 이유

-  앤드류 구슨: 처음 360을 만들기 시작했을 때, HDD가 달려있지 않은 엑스박스 360을 제작하는데 460달러가 들었다. 하지만 세대가 끝날 무렵에는 고작 120달러의 비용이 들었고, 그 비용 절감 경로는 실리콘 비용 절감에 의한 것이었다.

- 엑스박스 360 세대가 끝날 무렵, CPU와 GPU가 하나의 칩으로 통합되었고 공정 미세화가 이루어지면서 실리콘 비용이 절감되었다.(90나노 -> 32나노)

- 프로세서 성능은 트랜지스터 수와 밀접하게 관련되어 있지만 트랜지스터당 비용이 줄지 않는다면, 더 많은 로직을 가진 새로운 칩은 비록 오늘날의 프로세서보다 더 작더라도 제작하는데 훨씬 더 많은 비용이 들 것이다.

"그래서 그것이 우리가 정말로 미래를 위해 디자인해야 하기 때문에 처음에 시리즈 S를 만들어야 한다고 느꼈던 또 다른 이유 중 하나였습니다. 처음으로 초창기에 보급형 콘솔을 갖춰야 했다. 이전 세대들은 꽤 쉬웠는데, 왜냐하면 세대 초기에는 실리콘과 성능을 최대한 많이 넣어 정말 생산비용이 비싼 것을 만들고 나면, 그 뒤에는 원가절감 곡선을 타고 대량생산 가격으로 생산비용이 내려갔다. 그런데 그것은 더 이상 존재하지 않는다."고 구슨은 설명한다.

왜냐면 7nm 공정은 16nm 공정에 비해 비용 효율적이지 않다. 7nm 비용도 감소하고 있지만 승산이 없었다. 그래도 낸드 플래시 모듈 비용이 양호한 속도로 감소하고 있었지만, 그것이 원가 절감으로 이어질지 미지수였다.


* 엑스박스 원 X를 단종시킨 이유

- 엑스박스 시리즈 S가 엑스박스 원 X보다 생산비용이 더 저렴했다.

- 새로운 세대가 엑스박스 벨로시티 아키텍처, VRS, 레이트레이싱, 4배 처리 성능 향상된 CPU 같은 측면에 의해 정의된다고 느꼈음. 구슨은 시리즈 S가 다음 세대의 발목을 잡을 것이란 소리를 인터넷에서 들었는데, 구슨은 시리즈 S가 다음 세대의 특성에 맞게 더 많은 게임을 할 수 있도록 그걸 발전시킬거라고 본다고 함.

- 시리즈 S로 새로운 세대를 정의하는 다른 모든 기능들을 얻을 수 있었다.

 

- 엑스박스 원 X는 GPU 성능을 완전히 얻지 못했다. 엑스박스 원 X의 GPU CU는 픽셀과 버텍스 셰이딩 양쪽으로 분할되어 있어 사실상 '효율적인 3테라플롭스'라는 단어로 표현했다.

- "그래서 우리가 한 일은 Xbox One X가 할 수 없는 방식으로 Xbox One S 게임을 강화하도록 Series S를 디자인한 것이다."

- "기존의 Xbox One S 게임도 시리즈S에서 플레이하면 프레임률이 두 배로 높아지도록 쉽게 업데이트할 수 있도록 했다. 게임이 업데이트되면 기존 게임은 새 콘솔에서 실행 중인지 여부를 쿼리할 수 있다. 그리고 성능 면에서 시리즈 S는 Xbox One에 비해 효과적인 CPU와 GPU 성능을 두 배 이상 제공하므로 게임이 이를 수행하는 것은 매우 간단하다. 그리고 사실 Series S GPU는 Xbox One X보다 더 나은 성능으로 Xbox One S 게임을 운영하고 있다."

- DF 자체 테스트 결과 엑스박스 시리즈 S는 엑스박스 원 X의 40%의 전력만을 소모.
 

* 엑스박스 시리즈 S의 하위호환
옛날 DF 기사 참조 바람. 동일한 내용.
  

* 엑스박스 시리즈 S의 램 용량에 관하여

- 앤드류 구슨 : 렌더 목표와 텍스처 예산, 두 가지 모두 낮은 해상도를 목표로 하여 메모리 소비가 크게 감소. 1440p는 2160p 크기의 44%에 불과하므로, 8GB 용량의 메모리 사용.

- 마이크로소프트는 셰이더 피드백 스트리밍을 개발하여, 램 사용량과 스트리밍 대역폭에서 이득을 봄. 시리즈 X로도 네이티브 4K 해상도 정복을 못한 상황인데, 시리즈 S가 (셰이더 피드백 스트리밍으로) 메모리를 효과적으로 관리할지 DF는 염려스럽게 생각한다.
  

* 엑스박스 시리즈 S의 레이트레이싱에 관하여
(와치독스 리전 레이트레이싱 적용시)

- 반사면의 해상도
시리즈 X : 1080p
시리즈 S : 720p

- 창문 동적 레이 셔플링 해상도
시리즈 X : 1440p ~ 2160p
시리즈 S : 900p ~ 1080p

- 시리즈 S에선 자동생성된 큐브맵 반사의 해상도가 낮으며 그림자도 크게 뒤로 젖혀짐

- 해상도는 다르지만 레이트레이싱 반사 구현은 시리즈 X와 S가 동일하다.
  

* 엑스박스 시리즈 S의 머신러닝에 관하여

- 엑스박스 시리즈 S와 X 모두 INT-8, INT-4 확장 기능을 갖추고 있어 머신러닝 적용의 문을 열었다.

- 엑스박스의 해상도 AI 업스케일링: "우리로서는 매우 적극적인 연구의 영역이지만 현시점에서는 사실 더 이상 할 말이 없다"
  


* 엑스박스의 RDNA 2에 관하여

- 완전한 RDNA 2 주장을 하기 전에 엄격한 법률 검토를 거쳤을 가능성이 높고, 소니가 이를 부인하지 않았음.

- 지난 4월 DF의 리처드 리드베터는 마크서니의 프레젠테이션에서 언급되지 않은 RDNA 2 기능이 있는지 소니에 물어봤으나, 언급이 없었음. 

- 제이슨 로날드는 이에 대해 "RDNA 2를 생각할 때 진짜 중요한 것은 하드웨어 가속이 가능한 DirectX 레이 추적, 메쉬 셰이더 지원, 그리고 명백한 VRS를 지원하는 것이다. 그 외에도, RDNA2의 표준 정의를 넘어, 샘플러 피드백 스트리밍, DirectStorage와 같은 것들도 활용될 수 있다. 그리고 보셨듯이... Nvidia는 최근 DirectStorage에 대한 지원도 발표했다.
콘솔 공간에서 혁신하고 있는 이 분야들 중 일부에서는 실제로 이 기술을 PC 공간으로 끌어들이는 것이 목표인데, 이는 우리가 콘솔에서, 클라우드에서 실행되는 게임의 미래 세계를 생각할 때 개발자들이 가능한 한 쉽게 게임을 제작하기를 원하기 때문이다. 우리가 콘솔에 넣은 이러한 혁신에선, 개발자들이 그들의 게임이 실제로 어디로 가든지 간에 믿을 수 있는 이런 공통의 기준선이 존재하도록 하기 위해 노력하고 있다. 제 생각에 PC 생태계와 콘솔 생태계의 상호 수분 작용이 그리고 이 모든 것이 클라우드로 옮겨가는 것은 당연하다."
  

* 엑시스 XSS DF의 최종 평가

제이슨 로날드의 발언을 토대로, 소니와 마이크로소프트의 차별화 포인트는 이렇다.

'콘솔 독점 기능이 아닌 차세대 기능을 제공함으로써 PC와 클라우드에서 게임이 번창할 수 있게 하고 있다. 그것은 마이크로소프트 전략의 일부로서, 다룰 수 있는 시장의 크기를 가능한 늘리는 것이다: 마이크로소프트는 만들어진 콘솔에서 돈을 잃고, 재정적으로 전 세계 많은 시장에서 실행 가능한 하드웨어를 생산할 수 없다. 같은 게임을 다른 하드웨어에 탑재하는 것은 초 하드코어 콘솔 게이머와 잘 어울리지 않을 수 있지만 Xbox를 진정으로 글로벌화하는 데는 필수적이다.'

'Xbox는 이미 콘솔 기반의 생태계를 넘어서기 시작하고 있으며, 시리즈 S를 오늘날의 콘솔로 만든 제작 비용 문제와 향후 예상되는 반도체 비용 전망에 비추어 볼 때, 비용 효율적인 게임을 위한 세대별 도약의 개념이 얼마나 더 오래 지속될지 궁금하다.'

출처 : 

www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-xbox-series-s-big-interview

bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2228813

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