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플스5 독점작 라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트 해외 평가 정보

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by 뱀선생게임 2021. 6. 9. 08:15

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플스5 독점작 라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트 해외 평가 정보

 

2021년 6월 11일 출시한 소니 차세대 콘솔 게임기 플스5의 퍼스트 파티 독점작 차쳇 앤 클랭크 리프트 어파트 한글판 Ratchet & Clank: Rift Apart.

마블스 스파이더맨을 만들어 대성공한 인섬니악을 소니 플레이스테이션 스튜디오에 자회사로 인수해서 만든 작품.

공식 자막 한글화 출시했으며 메타 크리틱 평점 89점정도.

플레이타임 볼륨은 약 10시간 정도 한다고 함.

 

Ratchet and Clank : Rift Apart on PS5-이것이 차세대 독점 제품이 필요한 이유입니다.
Digital Foundry 기술 검토.

 

https://youtu.be/Pu3qX1YA6kw

플스5 AAA급 독점작 라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트 인게임 그래픽 로딩 Ratchet & Clank Rift Apart

 

소니가 PS4 및 PS5 콘솔 세대를 아우르는 주요 자사 타이틀이 개발되고 있다고 발표 한 후, Insomniac의 Ratchet 및 Clank : Rift Apart의 출시는시기 적절합니다. 그것은 크로스 세대 타이틀이 할 수없는 방식으로 PlayStation 5의 힘과 잠재력을 보여줍니다. 그리고 자사 개발자가 독점적으로 집중할 수있을 때 차세대 하드웨어가 제공 할 수있는 것을 보여줍니다. Insomniac의 Spider-Man : Miles Morales는 뛰어난 PS4 / PS5 노력 이었지만 Rift Apart는 스토리지, CPU 및 GPU가 전문적으로 배포 될 때 가능한 일을 강조합니다. 아, 그리고 레이 트레이싱으로 60fps? 문제 없어요.

우리 모두 예고편을 봤죠? 아름답고 조밀 한 비주얼 외에도 빠른 SSD는 완전히 다른 세계 (새로운 게임의 시그니처 게임 플레이 기능) 사이의 원활한 전환을 허용하는 동시에 놀라운 수준의 세부 묘사로 GPU를 포화시킵니다. 아름다운 고해상도 반사 작업과 함께 RDNA 2의 광선 추적 기능도 배포됩니다. 좋은 소식은 최종 게임이 실제로 예고편보다 낫다는 것입니다. 실제로 지난 토요일에 실제로 '드롭'되었던 첫날 패치가 실제로 품질을 더욱 향상시킨 것을보고 놀랐습니다.

초기 예고편의 쇼 피스 시퀀스 중 하나는 실시간으로 여러 차원을 통해 발사되는 래칫을 보여주었습니다. 원래 데모에서는 영역을로드 및 언로드 할 때 성능에 눈에 띄는 딸꾹질이 있었지만 가능한 일의 인상적인 예가되었습니다. 이 같은 순서가 최종 게임에 존재하며 이러한 딸꾹질은 적어도 대부분 완전히 제거됩니다. 프레임 시간 그래프에서 가끔 하나의 추가 프레임을 확인했지만 데모보다 훨씬 낫습니다. 또한 원래 데모에서는 이러한 균열이 광선 추적 반사 내에 그려지지 않았습니다. 그러나 최종 게임을 보면 이제 반사 된 것을 볼 수 있습니다. 나는 이것이 초기 예고편에서 최종 게임이 시각적으로 개선 된 경우를 강조하기 때문에 강조 할 가치가 있다고 생각합니다-업그레이드입니다!

리뷰 코드가 첫날 패치를 통해 어떻게 크게 개선되었는지에 관해서는 성능 및 성능 RT 모드가 이제 더 원활하게 실행되며, 1/4 해상도 RT 반사가 이제 체커 보드 4K에서 작동하는 것처럼 보이며 상당한 향상을 제공한다는 점에 매료되었습니다. 품질. 인상적인 것들. PS5의 Marvel 's Spider-Man과 유사하게 Rift Apart에는 충실도, 성능 및 성능 RT 모드가 있으며 별도의 기사에서 살펴볼 것입니다.

그러나 핵심 주제로 돌아가서 PS5의 게임 체인저 인 것은 SSD이고, 균열 메커니즘이이를 게임 플레이에 적용합니다. 가장 기본적인 균열 유형은 많은 전투 시퀀스에서 나타납니다. 균열을 목표로하면 즉시지도의 다른 섹션으로 이동합니다. 균열 오브젝트 자체가 플레이어쪽으로 당겨지고 특정 지점에서 새 위치로 스냅됩니다. 그러나 포털이 완전히 다른 영역으로 연결되는 다른 장소가 있습니다. 이 경우 게임은 두 개의 고유 한 뷰포트를 렌더링하고 있으며 둘 다 완전한 기능을 제공합니다. 모션 블러, 앤티 앨리어싱, 볼륨 메트릭, 그림자 등이 모두 두 개의 뷰포트에서 올바르게 렌더링되어 영역 간 원활한 전환이 가능합니다. 이 두 영역 사이를 원활하게 이동할 수 있습니다. 이 동일한 듀얼 뷰포트 기술을 사용하여 실시간 컷씬에서 진정한 스타 워즈 스타일의 크로스 와이프를 허용합니다. 간단 해 보이지만이 경우 와이프 효과 동안 각 뷰포트는 실시간으로 전체 속도와 품질로 렌더링됩니다.

SSD 및 GPU 성능을 통해 두 개의 개별 세계를 제목 균열 메커니즘으로 동시에 렌더링 할 수 있습니다.

 

Blizar Prime으로 알려진 세계에 도착하면 상황이 더욱 야심 차게됩니다. 도착하자마자이 행성의 모든 잔해는 떠 다니는 잔해이지만, 특정 큰 결정을 치면 즉시이 세계의 다른 버전으로 이동합니다.이 세계 는 파괴 되기 전의 다른 차원 입니다. 이 메커니즘은이 행성에서 풀게 될 퍼즐 중 일부에 직접적으로 영향을 미치며 비행기 사이를 전환하는 것은 거의 즉각적입니다. 한 차원에서 요소를 조작 한 다음 다른 차원으로 다시 전환하여 통과해야합니다. 더 나아가 단계의 레이아웃을 변경하는 중간 레일 그라인드의 차원을 전환 할 것입니다. 따라서 두 맵간에 게임을 전환 할뿐만 아니라 캐릭터 모멘텀과 그 사이의 위치를 ​​유지해야합니다.

이 아이디어는 버튼을 눌러 기간을 전환 할 수있는 Titanfall 2의 효과 및 원인 미션과 유사합니다. 래칫과의 차이점은 두 개의 맞춤형 맵 사이를 전환한다는 것입니다.이 중 하나만 메모리에 저장됩니다. 언제든지. 이들 사이를 스왑하면 캐릭터 만 메모리에 남아 있습니다. 나머지는 모두 덤프되고 새지도 데이터는 거의 즉시 SSD에서 가져옵니다. 여기에는 트릭이 없습니다. 그저 그렇게 빠릅니다. 이와 같은 것은 마지막 세대 하드웨어에서는 달성 할 수 없습니다. 시각적으로 눈에 띄는 기능이자 Rift Apart의 플레이 방식에 중요한 역할을합니다.

그러나 이것은 여전히 ​​래칫 게임이며 Insomniac은 핵심 기본 사항을 파악합니다. 캐릭터 액션 게임의 중심에는 분명히 캐릭터가 있습니다. 라쳇과 리벳은 뛰어난 디테일로 쇼를 훔칩니다. Insomniac은 Miles Morales에 처음 배포 된 헤어 스트랜드 시스템을 Ratchet으로 가져와 많은 캐릭터의 모피에 미세한 디테일을 구현했습니다. 털에 다양한 두께를 만들기 위해 가닥과 껍질 텍스처의 조합을 사용하는 것 같습니다. 최고 품질의 주인공 모델은 최대 250,000 개의 삼각형을 특징으로하며,이를 크게 늘릴 수있는 모피 가닥을 포함하지 않습니다.

광범위한 반사에서 Ratchet의 눈의 뉘앙스에 이르기까지 광선 추적은 Rift Apart에서 능숙하게 배포됩니다.

이것은 의상에 적용된 천, 가죽 및 금속에 대한 뛰어난 재료와 툰과 같은 디자인을 향상시키기 위해 설계된 광선 추적 반사 및 아티스트 주도의 보조 하이라이트를 특징으로하는 사실적인 눈 렌더링을위한 시스템과 일치합니다. 캐릭터는 또한 그림자 디테일을 처리하기 위해 전통적인 그림자 맵과 결합 된 미세한 디테일을 위해 레이 마치 된 화면 공간 그림자의 혼합을받습니다. 이것은 툰 스타일의 스쿼시와 스트레치로 완성 된 고품질 애니메이션과 일치하여 모션을 강조합니다. 컷신 중에는 Rift Apart가 사전 렌더링 된 영화와 비슷하다고 말할 수 있습니다. 모션 캡처는 최소한으로 유지되었으며, 정장을 입고 행진하는 캐릭터의 인상을받지 못하고 실제로 만화처럼 보입니다.

여기서 요점은 간단합니다. Insomniac은 Ratchet의 PS5 렌더링이 2016 년 CG 영화에 맞서는 지점까지 이와 같은 애니메이션 캐릭터에 대해 추가 세부 사항이 의미하는 바를 차세대 컴퓨터에서 보여줍니다. 물론, 아직 실시간으로 가능하지 않은 영화 렌더링의 측면이 여전히 있습니다. 이것은 여전히 ​​사실입니다.하지만 우리가 정말 가까워지고 있다는 인식이 있습니다. 어떤면에서는 PS5라고 말하고 싶습니다. 실제로 앞서 가고 있습니다. 그러나 그러한 세부 사항을받는 것은 주인공 만이 아닙니다. 사진 모드를 배포하고 주위를 돌아 다니는 적이나 NPC를 조사하면 비슷한 수준의 품질을 전시 할 수 있습니다.

예, RT는 Rift Apart에서 많이 제공됩니다. PS5의 Spider-Man과 마찬가지로 Ratchet은 반사 데이터를 활용하는 모든 종류의 재료로 하드웨어 가속 레이 트레이싱 반사를 사용합니다. 크고 평평한 거울 같은 표면에서 나중에 만나게 될 거친 표면에 이르기까지 Marvel 's Spider-Man에서 볼 수있는 대도시와는 다른 방식으로 세상에 깊이를 더 해줍니다. 저에게 인상적인 것은 반사가 곡선 유리에 사실적으로 적용되는 방식입니다. 사실, 반사는 돔 모양을 볼 때 사실적으로 뒤집어집니다. 그러나 가장 인상적인 것은 반사의 품질이며 앞서 언급했듯이 첫날 패치에서 품질이 향상되는 것을 보게되어 기뻤습니다. Insomniac은 반사를 위해 체커 보드 / 스파 스 렌더링 솔루션으로 전환 한 것으로 보입니다. 따라서 작업량이 증가했지만 여전히 렌더링 예산 내에 있습니다. 품질면에서 정말 멋진 점프입니다.

Rift Apart의 헤어 스트랜드 시스템은 놀랍습니다.

따라서이 시점에서 게임에서 무엇을 기대할 수 있는지 잘 알고 있어야합니다. 빠른 로딩, 광선 추적 반사 및 높은 수준의 세부 사항은 모두 Rift Apart를 이전에 캐릭터 액션 게임에서 본 적이없는 수준으로 끌어 올립니다. 적절한 차세대 제품이지만 성능 메트릭과 이미지 품질에 대해서는 언급하지 않았으므로 해결해 보겠습니다. 우선,이 비디오가 이미 제작 중이었을 때 하나의 패치가 도착한 날에 앞서 언급했듯이 더 자세히 논의 할 것입니다. 그러나 첫인상은 단단합니다. 초당 60 프레임의 레이 트레이싱 모드는 매우 유동적입니다. 당신이 바라는대로. 게임의 30fps 충실도 모드가 기본값이고 기본 4K가 대상입니다. DRS (동적 해상도 스케일링)가 활성화되고 가능한 가장 낮은 해상도로 4K의 60 % 바닥을 갖지만 실제로는

여기서 핵심은 이미지 품질이 움직이는 동안 깨끗하게 유지된다는 것입니다. Insomniac의 일시적인 주입 솔루션은 여기에서 여전히 사용되고 있으며 이러한 높은 픽셀 수에 적용되어 큰 효과를냅니다. 사실, 충실도 모드를 사용할 때 PlayStation 5에서 출시 될 때 Marvel 's Spider-Man에서 본 것과 매우 유사합니다. 이 모드의 성능은 실제로 예상대로입니다. 효과적으로, 게임 플레이 중에 초당 거의 완벽한 30 프레임을보고 있습니다. 이 경우에는 파티클의 양이 프레임 속도에 영향을 미치지 않습니다. 원하는대로 매우 부드럽습니다. 유동성에 대한 유일한 방해는 마블의 스파이더 맨처럼 컷신 중 카메라 컷에서 비롯됩니다. 성능이 떨어지는 것이 아니라, 일시적인 주입 기술의 일관성을 보장하는 프레임 인 불면증 '뱅킹'과 비슷합니다.

그래서 저는 Ratchet과 Clank Rift Apart가 실제로 차세대 콘솔의 쇼케이스 타이틀이라고 생각합니다. PlayStation 4에서는 불가능한 게임이지만 시리즈의 이전 항목과 비슷하게 시간의 시험을 견딜 것이라고 생각합니다. 2016 년 게임에서 처음 도입 된 메커니즘을 기반으로 개선되었으며 시리즈에서 지금까지 최고의 플레이 항목입니다. 또한 스토리 텔링이 진행되는 한 기준을 높입니다. 원본의 재미있는 분위기를 유지하지만 스튜디오가 Marvel 's Spider-Man의 성공에 따라 컷 신과 세트 피스 방향에 대한 자신감을 얻었음을 알 수 있습니다. 이 게임은 적절한 '이벤트'이며 차세대 게임 하드웨어가 제공하는 잠재력을 잘 보여줍니다.

출처 : https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-ratchet-and-clank-rift-apart-tech-review

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