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[뱀선생] 게임스컴2016 - 와우 개발자 7.1패치 및 군단 인터뷰

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by 뱀선생게임 2016. 8. 20. 13:50

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[뱀선생] 게임스컴2016 - 와우 개발자 7.1패치 및 군단 인터뷰


이번 게임스컴 2016 게임쇼에서 진행한것 같은 와우(월드 오브 워크래프트) 개발자 인터뷰.

뭐 게임쇼와 상관없이 그냥 군단 출시 전에 인터뷰한것일 수도 있음 ㅋㅋㅋㅋ


Fatboss TV라는 트위치 채널에서 진행한 인터뷰입니다.

Ion Hazzikostas는 와우의 게임 디자이너입니다. 트위터 Watcher.


이하 스크립트에서 F는 Fatboss, Ion은 Ion Hazzikostas입니다.




[WOW] 게임 디자이너 Ion Hazzikostas와의 인터뷰


F: 7.1 패치 요약좀 해주실래요?


Ion:

3개의 큰 부분으로 이루어져있습니다. 제일 먼저 카라잔으로 5인 "메가 던전"(mega dungeon)이죠. 거의 5인용 레이드입니다. 다음은 스톰하임과 관련된 작은 레이드랑, 그리고 수라마르(나이트폴른 등)랑 관련된 추가 챕터 하나 더 있습니다. 군단 시작하고 나서 더 말하죠. 지금까지 알려진건 "빙산의 일각"이고, 훨씬 많은 걸 작업중입니다. "신화+"(쐐기돌) 던전의 도입으로, 인던이 확장팩동안 뒤쳐지지 않고 의미가 있을겁니다.



F: "메가 던전"을 만든 이유는?


Ion: (약한 스포일러 주의) 카라잔은 주간 귀속입니다. 신화 던전도 주간 귀속이죠.

F: 그러니까 (카라잔이) 신화+ 라구요?

Ion:

어... 어... 지금은 더 말하지 않겠습니다. 카라잔은 하룻밤만에 다 깨지 못할 수도 있습니다. 그러니까 5명을 위한 미니 레이드인 셈이죠.

F: 일반적인 5명 컨텐츠보다 더 어려울까요?

Ion: 그럴 수 있죠. 몇 주 더 기다리세요. 더 말해드릴게요. 하하.



F: 7.1과 함께 소형 레이드(mini raid)도 나오죠. "작다"는게 파티 최대 인원을 뜻하는건 아니죠?


Ion:

아닙니다. 지옥불 성채는 큰 레이드고 오닉시아의 둥지는 작은 레이드죠. 보스 수가 적을겁니다.

F: 신화 쐐기돌 같은 스타일이 적용될건가요, 아니면 보통의 일반/영웅/신화 난이도인가요?

Ion: 몇 주 더 기다리세요!



F: 모든걸 말할 순 없죠. 그래도 이제 나올 레이드들 말입니다, 몇 개나 나오나요? 소형 레이드도 하나의 '티어'로 치나요?


Ion: 티어에 대한건 주관적이라서요. 좋은 컨텐츠를 꾸준히 제공해서 여러분이 계속 바쁘게 플레이할 수 있으면 좋겠네요.



F: 보니까 패치 기반의 컨텐츠에 많은게 집중될 듯 하네요. 군단 내내 계속될건가요? 컨텐츠가 묶여서 같이 나오나요?


Ion:

뭐 네, 꾸준히 나올겁니다. 6.1은 컨텐츠 측면에서는 좋은 패치가 아니었지만, 시간여행 던전과 탈것 등등은 괜찮았습니다. 플레이어들이 질리지 않은 컨텐츠를 다시 해볼만한 기회였으니까요. (그 전에는) 그럴 이유가 없었던 것 뿐이죠. 스토리라인, 시스템 and/or 보상 기반, 던전 등에 집중한 컨텐츠를 볼 수 있을겁니다. 컨텐츠 고갈은 피하고, 확장팩을 진행하면서 게임이 점차 진화하는걸 바라고 있습니다.



F: 게임 안에서 할 수 있는게 훨씬 많아질 듯 한데요. 지금까지는 레이드 내고 끝이었잖아요. 신화+ 던전은 언제 나올 예정인가요? 언제 해볼 수 있죠?


Ion: 첫 번째 영웅 주간에 같이 나옵니다. 레이드 공개 스케쥴 포스트 올라간 다음에 같이 올라갈거에요.

F: 판다, 전쟁군주때랑 비슷한가요?

Ion:

상당히 비슷합니다. 첫 3주간은 못하구요, 일반 & 영웅 에메랄드의 악몽 나오고, PVP 시즌 시작한 다음에 신화 쐐기돌 열립니다. 이 세 개 컨텐츠가 서로 병행될거구요, 아이템 레벨은 850 중반이 최고입니다. 얻을 수 있는 최고 수준 아이템의 획득처는 최고등급(high-end) 전역 퀘스트, (바로 플레이 가능한) 신화 던전, 그리고 기타 비슷한 곳입니다.



F: 신화 쐐기돌에 대해 말해볼까요. 상당히 성공적인 시스템으로 보이는데요, 그리고 얻을 수 있는 아이템도 적당해보입니다. 레이드랑 비슷한 수준의 아이템 레벨이니까요. 그런데 쐐기돌에서는 (레이드보다) 훨씬 빠르게 아이템을 맞출 수 있을 것 같습니다. 부캐로 캐릭터 하나에다 깔때기 꽂아주고 이러면요.


Ion: 많이 해서 강해진다는데 누가 말리나요, 하하.



F: 많이 플레이하면 아이템을 많이 받으니까, 플레이어들이 따라잡기 위해서 많이 플레이할 필요성을 느낄까요?


Ion:

최상위 플레이어들은 경쟁에서 우위를 점하려고 뭐든 하니 게임에 시간을 많이 투자하게 됩니다. 그렇지만 다른 대부분의 플레이어들이 저번 확장팩보다 많은 시간을 투자할 것 같진 않습니다. 그리고 신화 쐐기돌의 도입으로 인해 여러분이 일요일 오후에 접속한다고 해도 아이템 업그레이드의 여지가 있습니다. 사람들이 "저 그거 벌써 돌았어요" 대신 파티에 들어오고 싶어할거니까요. 쐐기돌을 가지게 되면 그런 파티를 만들 수 있을겁니다.

F: 네, 쐐기돌 시스템의 장점은 플레이어들이 다른 사람과 같이 플레이하고 싶게 만드는거고, 이 장점이 단점을 확실하게 상쇄하니까요. 그냥 물어보고 싶었어요.



F: 신화 쐐기돌이 얼마나 어려울까요? 베타에서는 850으로 10까지 갈 수 있었습니다. 스케일링이 마무리된건가요, 아니면 라이브에 올라갈 때 변화가 있을까요?


Ion:

얼마나 어려울지, 어떤 아이템이 필요할지에 대해 말하는건 어렵겠습니다. 많은게 여러분의 능력에 달렸으니까요. 보상에 대해 말씀드리자면 에메랄드의 악몽 영웅등급 근처로 맞춰질겁니다. 진짜 보상(the real reward)은 매 주 직업 전당에서 저번 주 쐐기돌 기록으로 여는 상자에서 얻을 수 있고, 여기서 그 신화 레이드 장비가 나옵니다.

F: 주둔지에서처럼 정해진 수의 보스를 특정 난이도에서 죽여야 다음 스테이지로 넘어가나요?

Ion:

네, 신화 쐐기돌 10을 마치면 상자에서 더 좋은 장비가 나옵니다. 상자 내용물은 저번 주 쐐기돌 최고 기록에 기반합니다. 그리고 쐐기돌 10을 달성하면 신화 등급 장비가 무조건 나와요.

F: 한 주 놓치면요?

Ion:

저번 주에 쐐기돌 한 번도 안돌았으면 상자도 없습니다. 쐐기돌 돌고 상자 여는걸 까먹으면 다음주에도 상자가 남아있을거에요.



F: 전설템을 얘기해보죠. 많은 기대가 돌고 있고, 대부분 멋진 효과를 가지고 있습니다. 그러나 굉장히 큰 격차도 있어요. 어느 효과는 똥이고, 어느 효과는 끝내주거든요.


Ion:

조절해야될게 많긴 하지만, 그 후에도 어떤건 최고고 어떤건 최악인게 있을거에요. 이 기회를 이용해서 아이템과 관련해 새로운걸 시도해보고 싶습니다. 그러나 하나 명심하실건 전설템은 레게 뿐 아니라 모든 플레이어를 위한겁니다. 그냥 탐험 좋아하시고 전역 퀘스트 몇개 하신다면 어떤 효과가 레이드 효과보다 더 좋을 수도 있고 그 역도 마찬가지입니다. 어떤 컨텐츠를 주로 삼으시던간에, 새 전설템을 얻는다는거는 언제나 신나는 일일거에요. 일부 아이템이 다른 아이템보다 특정 컨텐츠에서 좋다는건 인지 중입니다. 그러나 이게 "수정"해야할 건 아니죠.

F: 확장팩이 진행되면서 다른 전설템도 추가할 계획이?

Ion: 네.

F: 특정 전설템을 정해서 얻을 수 있는 시스템이 있나요?

Ion:

처음엔 그런 시스템을 원하지 않았는데요, 많은 얘기가 나와서 확장팩이 좀 진행된 후에는 관련해서 뭔가 할겁니다. 군단이 자리잡은 후에는 아마 원하는 전설템을 쫓을 수 있는 그런게 생길거에요.



F: 이제 유물이요. 사람들이 걱정하는 것 중 하나가, 한 가지 전문화에 다 쏟아부었는데 다음 패치로 다른 전문화가 더 좋아지면 그대로 망인가요? 유물력을 하나에 넣었다가 다른걸로 옮길 수 있나요?


Ion:

계획에는 없지만 우려는 이해하고 있습니다. 그런 경우에 도와줄 따라잡기용 시스템이 많이 준비되어있고, 부캐를 키울 때도 좋겠죠. 하지만 짧게 말해서, (유물력) 리셋 없습니다. 그래도 전문화 바꾼다고 몇 주 낑낑댈 일은 없을거에요. 물론 하나의, 단 하나의 전문화만 집중해서 판다면, 확장팩 도중 바꾸는 것보다 몇 퍼센트 앞서긴 하겠습니다. 큰 건 아니죠. 다른 말로 하면, 주구장창 냉법만 하던 사람은 화법하다 냉법으로 바꾼 사람보다 몇 퍼센트 앞설겁니다.



F: 군단동안 유물에 추가할 다른게 더 생길까요? 더 많은 특성이라던지?


Ion:

시간 지나면서 지켜봐야죠. 저흰 군단이 진행되면서 유물무기도 계속되고 성장하길 바라며, 유물력 컨텐츠가 확장팩이 진행돼도 뒤쳐지는 컨텐츠가 아니길 바랍니다.

F: 그러면 제가 확장팩 후반부에 시작한다고 가정해보죠. 무슨 일이 일어나나요?

Ion:

8월 30일에 시작하면 유물 지식 연구는 5일의 대기시간을 가집니다. 즉 지식 추가하는데 5일걸리는거죠. 누군가 그로부터 5주 후에 시작한다면 대기시간은 며칠 빨라질겁니다. 즉 결국엔 처음부터 시작한 사람을 따라잡게 되죠. (위에서 말했듯) 따라잡기용 시스템이 꽤 있습니다.



F: 악사의 등장과 생냥이 근딜로 바뀐 후에... 근딜이 정말 많아요. 최상위 레이드에서는 근접을 너무 많이 데려가고 싶지 않아하는데, 이를 어떻게 대처할건지? 근딜을 더 데려가는게 쉽도록 디자인되나요, 아니면 지금처럼 근딜 많아지면 고통받게 되나요?


Ion:

우선 근접과 원거리는 많은 사람들에게 서로 다른 플레이스타일입니다. 악사가 생기긴 했지만 많은 사람들을 원거리에서 근접으로 끌고 올 것 같진 않아요. 대신 다른 근접 플레이어한테서 유입되겠죠. 원거리 플레이어들은 원거리에서 놀구요. 왜냐면 그게 서로의 플레이스타일에 맞잖아요. 이게 조드/야드나 정술/고술 조합 플레이어를 많이 볼 수 없는 이유 중 하나입니다. 플레이어들은 보통 플레이스타일에 따라서 한 쪽을 골라요.


저희가 보스전을 디자인할 때는 다양한 직업과 스펙을 데리고 가는걸 좋게 하려 시도합니다. 지금까지 지켜본 바로는, 근딜이 신화 쐐기돌 던전에서 지속적인 클리브와 움직이면서 dps 뽑을 수 있다는 점 때문에 우위를 점하고, 원거리는 보통 레이드에서 성능이 더 잘 나옵니다. 어느 정도 선까지는 이거 괜찮다고 봐요. 간격이 너무 크지만 않으면 말 그대로 게임이 터진다거나 하는건 아니니까요. 그리고 근접 클래스가 재밌게 플레이할 수 있도록 만들고, 일부 능력이 근딜을 완전히 무시한다던가 하는 방향은 피하고 있습니다. 그렇지 않으면 그냥 패치워크 때리는거랑 다를 바가 없으니까요.

F: 근딜 자리는 제한돼있어서 치열해요.

Ion: 왜 그렇죠?

F: 어... 뭐... 보통... 왜냐하면 근딜은... 음... 근접... (말문이 막힘) 보통 근딜은 많은 수의 메커니즘을 상대해야 하고, 미터기 상위권, 예를 들면 마법사에 비하면 딜이 비는 시간도 많구요.

Ion: 꼭 그래야 하나요?

F: 아뇨, 그럴 필요는 없죠.

Ion: 그러니까 조절할 수 있는거네요. 맞죠?

F:

그러니까 문제는, 보통 (극단적 예시로) 초초상위권 레이드 길드에서는 제한된 수의 근딜만 받고 훨씬 많은 비율의 원딜을 데려가잖아요. 그리고 짜여진 조합에서 (근딜의) 특정 특성을 보기도 힘들고요. 너무 많은 근딜을 레이드로 데려갈 순 없어요. 그래서 이걸 어떻게... 할 계획이 있는지...?

Ion:

그 가정에 도전해보죠. "데려갈 수 없다"는 확정적인 표현으로 보이네요. 상위 레이드 길드는 매 주 100단위의 시간을 쏟아서 진도를 최대화하는데 쓰고, 많은 부캐를 사용해서 언제나 최고의 실력을 발휘할 수 있는 환경을 마련하죠. 특정 메커니즘을 최소한의 장비로 상대할 수 있는 고정된 조합을 짜구요. 그러나 2015년 신화 아키몬드 킬에서는 모든 전문화와 직업을 포함한 다양한 조합을 확인할 수 있었습니다. 한 길드가 정말 끝내주는 고술을 데리고 있는 경우라면, 레이드에 갈 때 특성을 바꾸라고 한다거나 더 못할 수 있는 원딜을 모집하는 대신 그 고술을 근딜로 데려가겠죠. 당연히 저희의 밸런스가 똥망이 된다면 저 뒤에 버려져있을 직업/전문화가 생기겠습니다만 그건 저희 문제고 수정할겁니다.

F: 많은 경우 대미지 문제가 아니고 쿨기(raid cooldowns) 문제도 있죠.

Ion: 네 뭐 그 문제들 군단에서 가지 쳤습니다. (웃음)

F:

예, 도적 그망 너프먹고 등등. 그렇지만 도적은 도적인걸요. 제가 보기엔 아직까지 근딜 사이 간격은 큰 것 같아요. 가끔 생각하는게, 선택지가 있다면 많은 방향에서 그 선택은 그 전문화가 들고 있는 쿨기에 달린거 같거든요.

Ion:

아까 가지치기는 당연히 농담이지만, 전문화를 다른 방향으로 발전시키고 어떤 건 (레이드에서) 더 플레이하기 만족스럽고 이득이 되는 부분으로 수정을 했습니다. 스킬 몇 개 자르는 대신 다른거 추가하고 등등. 군단의 전문화 디자인에서 저희는 한 전문화의 강점 뿐만 아니라 약점또한 강조하고 싶었습니다. 과거에는 모든 약점을 해결해버리는 실수를 저질렀고, 결과적으로 아무도 약점이 없었습니다. 누구도 약점 없는 세상에서 강점이란게 다 뭘까요? 그래서 이번엔 강점을 추가하는 대신 다른 방향으로 가보기로 했습니다. 어느 전문화가 레이드에 갈 수 있는지 살펴보다가 그 강점들을 (다른 전문화로도?) 넓혔습니다.

F: 그 중 많은게 유물에 구현됐나보네요?

Ion:

네, 잠재적으로요. 확실히 유물이 저희가 새롭게 시험할 공간을 많이 내주고 있습니다. 그렇지만 되도록 직업에 기본으로 포함해야 한다고 생각해요. 저희가 리분때부터 말해왔듯 공장이 플레이어를 데려가길 원하는거지, 직업을 데려가는걸 원치 않습니다. 뭐... 예를 들면 '냥꾼 비는데 냥꾼 찾죠' 대신 '디피 2% 더 뽑는 이 직업(FOTM) 데려가죠'라고 말하는거에요.



F: 드군 시작은 난장판이었습니다. 그래서 질문 하나가 떠오르네요. 이번 군단 시작을 더 부드럽게 해줄 뭔가 준비됐나요?


Ion:

네. 서버팀과 월드 디자인 팀이 정말 많은 일을 했어요. 구역이 (레벨에 따라) 스케일링 된다는건 플레이어들이 어디 뭉쳐서 드군때처럼 병목현상을 만드는 대신 각 맵에 더 균일하게 퍼질거라는 뜻이죠. 많은 분들께서 보셨겠지만, 문제가 생기면 사용할 위상 기술도 준비됐습니다.

F: 제 생각엔 사람들이 악사로 시작하는 것도 도움이 되겠네요?

Ion:

어 아뇨 아마 악영향일겁니다. 악사가 군단 시작하고 나서야 할 수 있었다면 부서진 섬 병목에 일조하는 대신 다들 저기 멀리에 있겠지만요. 그렇지만 다른 사람들보다 몇 주 먼저 악사를 하는건 꽤 멋진 일이잖아요? 그러니까 후회는 없어요!


그래서 특히 북미섭과 관련돼서 서버 터짐에 대한 재밌는 사실 중 하나는 주둔지입니다. 호드 여러분 중 몇 분은 주둔지 시작할 때 필요했던 망원경을 기억하실겁니다. 드군이 유럽에서 시작됐을때는 잘 돌아갔습니다. 그러나 한 번에 한 명만 쓸 수 있어서 약간의 병목이 있었죠. 저흰 유럽 상황을 지켜본 후에 이게 이상적인 경우는 아니라고 생각해서 많은 유저가 한 번에 망원경을 쓸 수 있도록 핫픽스를 했죠. 그렇게 했는데 이제 망원경을 아무도 쓸 수 없게 되고 모든 유저가 한 곳에 뭉쳐서, 퀘템도 못 쓰고 그러고 있던거에요.

플레이어들은 서로 다른 속도로 레벨을 올립니다. 그런데 그 버그가 2시간치의 레벨링 시간을 앗아가고 나니 모두가 같은 레벨에 막혀있다가 한 번에 주둔지를 만들어버렸어요. 이번에는 테스트를 많이 해서 같은 일이 일어나지 않도록 하고 있습니다.



F: 레이드로 돌아가죠. 저희가 드군때 봤던 형식의 레이드로 똑같이 가고 있어요.


Ion; 사상 최초로 레이드 구조를 전혀 바꾸지 않은 경우입니다. 좋은 경우죠.

F: 배경 의도가 뭐였나요? 같은 형식을 유지하기로 한 이유가 뭔가요?

Ion: 솔직히 그렇게 고쳐야 할 점을 찾지 못했어요. 제 생각에 탄력 시스템(탄공)은 저희가 했던 일 중 가장 잘한거라고 생각합니다.

F: 무조건 동의합니다.

Ion:

처음에는 많은 회의적 시각이 있었지만, "ㅈㅅ 풀"이나 "누구 안왔네요. 쫑이요"같은 상황이 해결되면서 시스템을 바꾸고 싶지 않았어요. 그대로 완벽하다고 생각했죠. 그리고 난이도, 그러니까 공찾, 일반, 영웅, 신화도 잘 먹혔다고 봐요. 공찾은 컨텐츠만 원하는 사람들, 일반은 친구나 가족들이랑, 영웅은 실력 발휘하고 싶은 길드나 파티, 신화는 하드코어 플레이어들을 위해서요.

F: 신화 난이도는 어떻게 20인이 됐나요?

Ion:

공격대 사이즈를 수정하고 싶었거든요, 그런데 탄력적 시스템은 하드코어 컨텐츠에는 맞지 않았죠. 최상위권에서 1넴에선 12명, 2넴에선 18명, 3넴에선 22명... 이런 식으로 데려갈 지도 모르는 일이니까요. 제 말은, 이건 정말 비참한 일입니다. 아무도 이런 짓을 하고 싶어하지 않을거에요. 저희가 모든 플레이어 수에서 균일한 난이도를 제공하기는 불가능할거에요. 그래서 그 당시 최상위권이 어떻게 보이나 확인한 뒤에, 어떤 보스 디자인을 할 지 생각해봤어요. 복잡한 정도, 협동 등등.

A. 크게 봐서, 가능한 모든 직업이 하나씩 존재하고 B. 특정 메커니즘을 위해 일부 플레이들을 따로 파티에 넣거나 그 파티의 위상을 갈라서 그 쪽은 그 쪽 일 알아서 하게, 할 수 있는 최소 인원이 10명입니다. 따라서 (딱 2배니까) 20명이 맞는 수로 보였어요. 25명 하던거에서 그렇게 큰 변화도 아니지만 10명 하던 사람들에겐 로스터를 합치기 좋은 숫자죠.



F: 공찾에서 상위 레이드와 같은 템? 이건 왜인가요?


Ion: 악몽 공찾은 4개 구역으로 나뉠겁니다. 초반 이점을 원하는 레게라면 노리는 티어를 완성하려고 공찾을 돌 수도 있겠죠. 어느 아이템 슬롯의 능력치를 희생하더라도 말입니다.



F: 소군단 직업 밸런스는 공평하지 않습니다. 뭐 110렙이 아니라서 그런거죠?


Ion; 네. 그렇지만 각 직업 밸런스는 유물을 가지고 있는걸 기준으로 두고 맞춰지지 않았습니다. 대신 유물이 다른 유물과 비교됐죠. 어찌됐건 100렙과 110렙을 비교할 순 없어요.



F: 어... 다시 한 번 말씀해주세요. (레이드) 공개 스케쥴이?


Ion: 3주요. 드군에서 맘에 들어서 똑같이 갑니다.



F: 7.1 레이드 얘기인데요, 에메랄드의 악몽과 밤의 요새 사이에 위치하나요?


Ion:

네 맞습니다. 밤의 요새는 2017년 초로 보고 있어요. 저희가 보기에 드군의 용광로는 높은망치 이후 너무 일찍 나왔어요. 각 레이드 티어 사이에 더 많은 공간을 비워서 사이사이 소형 레이드를 끼워넣고 싶습니다.



F: 카라잔 얘기좀 더 해주실 수 있나요?


Ion: 아니요!



원문 링크 : http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2107072?

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