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TGA2021 시네마틱이 아니라 인게임 그래픽이라는 엑박 헬블레이드2

게임 정보/게임쇼

by 뱀선생게임 2021. 12. 11. 11:44

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TGA2021 시네마틱이 아니라 인게임 그래픽이라는 엑박 헬블레이드2

 

세누아의전설 헬블레이드2는 마이크로소프트 엑스박스 게임스튜디오 퍼스트파티 난자씨오리에서 만들고 있는 차기작으로 이것도 언리얼엔진5을 통해서 만들고 있다고 함.

마찮가지 엑스박스 게임스튜디오 퍼스트파티 더코올리션에서 언리얼엔진5 테스트용으로 만들어 공개한 매트릭스 어웨이큰이 오픈월드 그래픽이라면 닌자씨오리는 일자식 진행 구성에서 그래픽을 이정도로 뽑아낼 수 있다는걸 보여주는듯 ㅋㅋㅋㅋ

출시일은 미정이고 마소 퍼스트파티라서 엑스박스 및 PC 게임패스 데이원 출시예정.

 

헬블레이드 2 게임플레이 공개 영상은 모두 인게임이다

 

닌자 씨어리 시니어 사운드 디자이너 다니엘 갈란테:
"마침내 제가 작업해온 것을 공개할 수 있게 되었습니다.
저를 비롯한 오디오 팀은 여기에 정성과 영혼을 갈아넣었습니다.
이것은 리니어이거나 포스트 프로덕션이 아닌 모두 인게임 입니다.
닌자 오디오 팀이 정말 자랑스럽습니다"

 

 

https://youtu.be/fukYzbthEVU

Senua's Saga: Hellblade II - 게임 플레이 공개

Game Awards 2021에서 데뷔한 Senua's Saga: Hellblade II 게임 플레이 공개를 시청하십시오. Ninja Theory에서 Xbox 및 Windows PC 전용으로 제공됩니다. 개발팀이 게임 내에서 캡처했습니다.

 


헬블레이드 2 모델링 주연배우 멜리나 유르겐, 게임 플레이 데모에 감사인사

 

멜리나 유르겐
오늘 TGA에서 우리의 게임 플레이 데모를 즐기셨길 바랍니다.

우리팀 닌자시어리는 정말 열심히 준비했습니다. 
관련된 모든 분들 정말 수고하셨습니다!

그리고 제프 케이글리와 게임 어워드에도 깊은 감사를 드립니다.


헬블레이드 2에 사용된 지바 다이내믹스 차세대 그래픽 기술

 

2021년 게임 어워드에서 공개된 세누아 사가: 헬블레이드 2 게임플레이에는 주인공인 세누아가 물구덩이에서 나오는 거대한 트롤과 싸우는 장면을 담고 있다. Xbox 게임 스튜디오 산하 닌자 씨어리는 이 중요한 장면을 생동감 있게 만들고, 가장 고성능의 실시간 캐릭터를 제작하기 위해 지바 다이내믹스를 선택했다.

헬블레이드 2에 등장하는 이 트롤은 키가 40피트가 넘고 다리가 하나 없으며 가슴과 내장에 피부와 살덩어리가 매달려있다.

닌자 씨어리는 이 복잡한 애셋을 최대한 충실도 높게 실시간으로 구현하고자 했는데, 그 이유는 거대한 크기 때문에 신체의 디테일이 확대될 뿐만 아니라 이 트롤을 최종 타이틀 출시 버전에 기대되는 캐릭터 품질의 벤치마크로 삼기 위해서다.

이러한 목표를 달성하기 위해 지바 다이내믹스는 연조직 시뮬레이션 툴과 고도의 실시간 기술을 활용했다.

"트롤의 제작 기간은 딱 맞아떨어졌습니다." 지바 다이내믹스 크리에이티브 부사장 사이먼 클러벅의 말이다. "3명의 아티스트가 한 달만에 작업을 마쳤습니다. 기존 데이터셋을 활용함으로써 시간을 대폭 절약할 수 있었습니다. 이 기술은 파트너사들의 캐릭터 작업 방식을 실제로 변화시키고 있습니다."

지바 다이내믹스의 아티스트들은 연조직 시뮬레이션 소프트웨어인 지바 VFX에서 트롤을 제작했다. 이 과정은 지바의 애너토미 트랜스퍼 도구와 인간 해부학 시뮬레이션의 결합으로 가속화되었다. 

이후 트롤의 덜렁거리는 찢어진 살점들을 피부 시뮬레이션에 추가했다. 덕분에 애셋의 꿈틀거리는 근육, 흔들리는 살, 주름진 피부들에 40피트 이상의 키에 걸맞는 정확한 중력이 모든 해부학적 레이어를 통해 적용되었다.

하지만 이처럼 영화 수준의 높은 퀄리티의 작업물은 50프레임 마다 6시간의 렌더링 시간을 필요로 하게 되었고, 그에 따라 15개의 AWS 머신 클러스터에서 수백시간에 이르는 베이킹으로 이어졌다. 

그 후 지바는 이 거대한 애셋을 실시간 게임 캐릭터로 변환하기 위해 고품질 지바 VFX 시뮬레이션과 12GB 이상의 퍼포먼스 기록 데이터를 지바 리얼타임 트레이너에 적용했다. 이 트레이너는 트롤 애셋을 머신 러닝으로 훈련시키는데 사용되었는데, 덕분에 시뮬레이션의 풍부한 역동성을 유지하면서도 모든 애니메이션 작업을 실시간으로 수행할 수 있게 되었다.

그 결과, 최종 ML 트롤 몸체는 언리얼 엔진 4.26에서 프레임 당 3ms 미만의 완전한 인터랙티브 프레임률로 구현되었고, 혁신을 쫓는 닌자 씨어리 팀에 넘겨질 준비를 마치게 되었다.

"지바와 닌자 씨어리는 최신 런타임 기술을 사용하여 기존의 워크플로우로는 불가능했던 방법으로 공포스러운 트롤에 생기를 불어넣었습니다." 닌자 씨어리 테크니컬 디렉터 앤디 비들러의 말이다.

닌자 씨어리와 지바 다이내믹스는 최첨단의 게임플레이 경험을 추구하기 위해 인터랙티브 디지털 콘텐츠의 한계를 뛰어넘을 패러다임을 전환시키는 기술 팀으로서 계속 협업해나갈 것이며, 2022년 더욱 더 많은 최고 수준의 캐릭터들을 제작할 계획이다.

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