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블리자드, 베데스다를 먹은 마소 엑스박스는 게임쇼 형식을 바꿔야한다

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by 뱀선생게임 2022. 3. 14. 01:14

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블리자드, 베데스다를 먹은 마소 엑스박스는 게임쇼 형식을 바꿔야한다

 

XBOX는 닌텐도 다이렉트 형식의 쇼케이스를 만들어야 할까?

 

-최근 XBOX TWO 팟캐에서 유저 투표했는데 닌텐도 다이렉트 스타일 쇼를 보고 싶어하는 유저와 1년에 한번 열리는 E3 스타일의 쇼를 선호하는 사람들이 반반씩 나뉘어 있다. 닌다는 몇 달마다 하며 가까운 시일이나 미래에 발매될 몇 개 게임을 선보이며 MS는 E3 여름 동안 마케팅에 집중하며 게임 어워즈, 게임스컴, 도쿄게임쇼 같은 이벤트에서 정보를 공개한다.

-닌다라는 말만해도 추측이 난무하고 닌텐도를 위한 밈과 바이럴 마케팅으로 이어진다. 플스도 자체적은 스테이트 오브 플레이 쇼케이스가 있다. 코로나 판데믹 이후 E3가 한때 가지고 있던 파워가 다시 돌아올 것이라 상상하기 어렵다. 어몽어스 같은 바이럴 게임은 대규모 마케팅 없이 갑자기 등장했고 아마존은 트위치 플랫폼을 활용해 게임을 붐업시킬 수도 있다.

-소비자에게 직접 전달되는 내러티브는 어느 때보다 강력하고 인기가 높다. XBOX 마케팅도 변화가 필요한 시점인가?

 

https://youtu.be/9xRulVDtKms

똥컴도 플레이 가능한 PC 게임패스 클라우드 MS 플라이트 시뮬레이터



인사이드 XBOX는 좋은 형식이 아니였다.

-인사이드 XBOX가 있었지만 닌다와는 다른 올드한 스타일이였다. 플레이 영상은 없이 개발자들의 긴 인터뷰만 있었고 게임 패스 광고를 중간에 삽입하는 TV 쇼 스타일과 거의 비슷하다. 닌다 포맷에 맞는 쇼를 만드는 것도 엄청난 장애물이 있다. 개발자들에게 마케팅 목적으로 화려한 플레이 토막 영상을 만들라고 요구하는 것은 결코 간단하고 쉬운 과정이 아니다.

-닌다는 닌텐도 게임 개발 주기와 거의 맞물려 있는 것 처럼 보이고 MS의 게임에는 확실히 맞지 않는 것도 같다. 헤인피의 미완성된 텍스처와 광원인 2020년 영상을 기억한다면 무슨 뜻인지 알 것이다.

-그래서 닌다 스타일의 발표가 필요하다. 스케줄이 잡히거나 특정 시간에 발표할 필요가 없고 충분히 준비가 되었을 때 공개할 수 있다. 헤인피의 2020년 토막 게임 영상은 E3 주기 마감 시한을 맞추기 위해 공격적으로 서둘렀고 다시 말해 닌다와는 완전 정반대의 것이다. MS는 이미 이런 종류의 쇼를 하는 방법을 알고 있으며  ID@XBOX 2020 쇼 케이스는 게임을 제대로 보여주는 방법에 대한 청사진이다.

-MS는 베데스다,액티비전 블리자드 같은 대규모 회사를 통합 시킴에 따라 일반 대중들에게 이것이 XBOX 게임이라고 설명하는 것이 그 어느 때보다 중요하다. 사람들이 마리오를 닌텐도에 직접 연관 시키는 것처럼 말이다.



새로 XBOX 브랜드와 연결해야 한다.

-액티비전 블리자드와 베데스다의 XBOX 스튜디오 결합 후 MS가 선보일 엄청난 양의 컨텐츠는 거의 다루기가 어려워질 것이다.

-이 모든 것을 하나의 쇼케이스에 넣는 것은 불가능해 보이고 MS는 XBOX 브랜드로 인수한 이후 스튜디오 통합에 적극적으로 나서는 것을 꺼리고 있다. 실제 베데스다는 모장이 그랬던 것처럼 적어도 단기적으로는 운영상 별개로 남을 것이다.적어도 플랫폼 마케팅의 관점에서 보면 이건 실수라고 생각한다.

-MS는 일부 타이틀에 등장하는 심플한 "XBOX 게임 스튜디오" 로고를 넘어 어떤 이유에서 인지 자사 프랜차이즈의 일부를 XBOX 브랜드와 직접 연관시키는데 소극적인거 같다. 브랜드 연합은 닌텐도와 플스의 가장 큰 강점 중 하나로 마인크, 엘더스크롤, 헤일로 등 각 타이틀 간의 공통적인 연관성을 피함으로써 MS는 "XBOX엔 게임이 없다"라는 프레임을 영구화 시키고 있다.

-메타크리틱이 MS를 2021년 최고의 퍼블리셔로 뽑았지만 MS와 소니의 타이틀은 경쟁할 수 없다는 일반적 인식은 마케팅과 브랜딩의 엄청난 실패다. XBOX엔 게임이 있지만 아마 모를 것이다. MS는 게임을 XBOX 브랜드와 적극적으로 연관시키지 않았기 때문이다.


-브랜딩은 결코 간단하지 않다. 마케팅 심리학 박사학위를 가진 것은 아니지만 제3자 입장에서 닌텐도가 마케팅과 쇼케이스를 통해 브랜드 충성도를 얻는데 성공하는 방법은 매우 확실하다 보여진다.



-검색 알고리즘은 일관성을 요구한다. MS의 게임 운영이 인수에 의해 점점 더 세분화되는 상황에서 초연결되는 게이머들의 관심을 끄는 결정적 브랜드로의 통합이 올바른 길처럼 보인다.

 

마이크로소프트는 최근 필 스펜서를 "마이크로소프트 게이밍의 CEO"로 승진시켰고, 이는 회사의 브랜드 임무를 더욱 모호하게 만든다.내 말은, 마이크로소프트가 다양한 게임 자회사로 구성된 기업이라는 것은 어쩌면 괜찮고 멋질 수도 있다는 것이다.텐센트는 게임 수익 면에서 마이크로소프트보다 훨씬 더 크고, 그것의 게임을 중요한 브랜드와 연관 짓는데 거의 하지 않는다.그러나 나는 그것이 플랫폼 홀더라는 점에서 Xbox에게는 문제라고 주장할 것이다.'Xbox Series X|S', 'Xbox Game Pass Cloud' 입니다.당신의 게임은 게임 패스와 콘솔을 위한 당신의 가장 강력한 마케팅 수단이다. 그래서 나는 단일의 통합된 쇼케이스 브랜드로 그것들을 함께 선보일 때라고 주장한다.

출처 : https://www.windowscentral.com/should-xbox-build-nintendo-direct-style-game-showcase

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