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삼국지 조조전 온라인 개발진 차기작 로스트 아이돌론스 정보

게임 정보

by 뱀선생게임 2022. 9. 27. 05:23

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삼국지 조조전 온라인 개발진 차기작 로스트 아이돌론스 정보

 

개인적인 느낌은 그래픽은 드래곤에이지 스타일에

게임 시스템은 파이어엠블럼풍화설월이 섞인것 같음.

과연 갓겜으로 뽑힐것인가!!

 

로스트 아이돌론스 PC버전이 곧 출시됩니다!

 

출시 일정
디렉터님에게서 직접 들으신대로, 많은 분께서 기다리시던 PC버전 출시일이 2022년 10월 13일로 확정되었습니다! 저희가 보여드릴 수 있는 최선의 게임플레이를 준비할 수 있으면서도 최대한 빨리 로스트 아이돌론스를 선보일 수 있는 날짜가 언제일지 내부적으로 많은 고민과 논의 후에 결정을 내리게 되었습니다.

가격
이와 함께 가격도 내부적으로 많은 논의가 있었던 부분이며, 플레이어 여러분의 의견을 수렴하여 다양한 선택지를 고려한 끝에 결정을 내리게 되었습니다. 로스트 아이돌론스는 미화 34.99달러에 판매될 예정입니다 (세금, 지역별 가격 정책 등이 적용될 수 있습니다). 가격에 관한 논의가 진행되는 과정은 저희에게 있어 플레이어 여러분께서 로스트 아이돌론스에 대해 얼마나 많은 기대와 관심을 갖고 계신지 알 수 있는 좋은 기회였습니다. 의견 주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

 

제목: Lost Eidolons
장르: 인디, RPG, 전략
개발자: Ocean Drive Studio, Inc.
배급사: Ocean Drive Studio, Inc.
출시일: October 13, 2022

 

삼국지조조전 개발자 차기작 로스트 아이돌론스 트레일러 Lost Eidolons Official Release Date Announce Trailer

https://youtu.be/SyF1wsEq45g

삼국지조조전 개발자 차기작 로스트 아이돌론스 트레일러

 

게임에 대해
평화로웠던 베네리오 왕국은 정복왕 루디빅터스의 침략을 받아 신생 제국의 지배 아래 놓이게 되고, 곧 전 대륙은 제국의 무자비한 폭정에 시달리게 되는데…

주인공 이든이 되어 반란군에 가담하고 전쟁에 참여하세요. 아군을 모으고 성장시켜 제국 군대와 마물에 맞서 싸우세요.

 

 

타일 기반 전장
각 캐릭터의 직업과 스킬에 따라 전략적으로 부대를 배치하세요. 타일 기반 전장을 활용하여 전투에서 승리하세요.


전략적 전투 요소
성을 포위하여 탈취하고, 특수 능력을 가진 적군 장수를 제압하세요. 전략을 바꾸어가며 싸워야만 이길 수 있는 마물을 상대하세요.


캐릭터 우호도
전쟁에서 승리할 수 있도록 부대를 성장시키세요. 사람들을 만나 이야기를 나누고, 부대에 합류하도록 설득하세요. 끝까지 함께 싸울 수 있도록 사람들을 이끄세요.


부대 편성
20명 이상의 아군 캐릭터와 10개의 직업을 활용해 자신만의 부대를 편성하세요. 각종 장비와 훈련을 통해 새로운 기술, 마법, 능력을 습득하세요. 그렇게 만들어진 최강의 부대를 이끌고 앞을 가로막는 적들을 무찔러 승리를 거머쥐세요.

 

로스트 아이돌론스는 한국시각으로 오는 10월 14일. 스팀으로의 발매를 확정지었다. Xbox 콘솔 버전의 경우 발매일을 늦추기는 했으나, 우선은 PC에서 먼저 게임을 선보이게 된 것이다. 그리고 이와 함께 오션드라이브 스튜디오는 로스트 아이돌론스의 개발과 함께, 신작과 차기작 등 세부 프로젝트들도 개발 측면에서 새로운 것들을 만들어내기 위한 준비도 동시에 진행 중이다.

정식 발매까지 3주 정도가 남은 상황, 오션드라이브 스튜디오에서 ‘로스트 아이돌론스'의 개발을 담당한 김진상 크리에이티브 디렉터 / 허영석 프로덕션 디렉터를 만나, 발매를 앞두고 있는 로스트 아이돌론스의 개발 이야기. 그리고 앞으로의 계획에 대해서 들어볼 수 있었다.

(좌측부터) 오션드라이브 스튜디오, 허영석 프로덕션 디렉터 / 김진상 크리에이티브 디렉터

● 얼마 전 PAX WEST에 참여를 하셨습니다. 아무래도 오프라인 행사가 오랜만이라서, 분위기가 그간하고는 또 달랐을 것 같은데요. 어떠셨나요.

김진상 = 이번 팍스에는 직접 갔다올 수 있었습니다. 로스트 아이돌론스와 블랙아웃 프로토콜. 이렇게 두 작품으로 참여를 했는데요. 홍보 비용을 많이 쓴 것도 아니고. 인지도가 있는 회사도 아니라서, PC 여섯 대를 가져다 두고. 각 세 대씩 로스트 아이돌론스와 블랙아웃 프로토콜 시연을 진행했습니다.

사실 개인적으로는 시연 자리가 비어있고 이러면 없어 보이기도 하니까. 얼마나 찾아주실 지. 우려가 조금 있었습니다. 그런데 생각 이상으로 줄도 많이 서시고. 많은 분들이 게임을 플레이하려고 부스를 찾아주시더라고요. 그래서 정말 바쁘게. 정신 없을 정도로 일을 하다 왔습니다. 한 번 오셨던 분들이 친구를 데려오기도 하고. 전반적으로 분위기가 괜찮았다고 생각합니다.


● 그렇다면 현장에서 피드백이나 반응도 체크를 하셨을 것 같은데요. 기억에 남는 피드백 등이 있다면 어떤 것들이 있을까요.

김진상 = 저희가 게임을 시작할 때, 내부에서 발표를 한 것이 있습니다. 에스테틱(미학적인 부분)은 왕좌의 게임 / 플레이는 파이어 엠블렘으로 말이죠. 그래서 왕좌의 게임 테이스트를 가진 파엠식 SRPG이게 지향점이었습니다. 이를 정확하게 파악하고 이야기를 주신 분도 있어서 놀라기도 했습니다.


● 당초 Xbox에서는 동시 발매를 예정했던 것으로 기억을 합니다만, 현재는 조금 미뤄진 상태입니다. 최적화 문제라고 언급을 하셨는데. 구체적으로 어떤 부분에서의 어려움이 있었을까요.

허영석 = 아무래도 저희가 콘솔 개발은 처음이다 보니 어려움이 있었습니다. 콘솔 개발을 많이 했던 사람들이 아니기도 하고요. 처음에는 동시에 발매하는 것으로 한 번 해보자! 이런 생각이었는데, 현실의 벽은 예상보다 높았습니다.

가장 어려움이 있었던 것은 주로 메모리 문제였습니다. 이를 해결하고자 하다 보니, 콘솔에서의 발매는 늦춰야 겠다는 이야기가 나왔고요. 결국에는 최적화 측면에서의 문제였죠. 현재는 메모리 문제가 점차 개선이 되고는 있습니다. 하지만 Xbox에서 게임을 선보이기까지. 계속 지켜보고 개선해야 할 것 같습니다.

 

 


● 그렇다면 Xbox에서 로스트 아이돌론스를 만나볼 수 있는 시점은 언제가 될까요. 아직 구체적인 일정이 잡히지는 않았던 것 같은데요.

김진상 = 내년 1분기 내로 선보이는 것을 목표로 하고 있습니다. 너무 발매일이 늦어지면 안되니까요. 아무래도 내년에 많은 게임들이 나오기도 하고. 그래서 그 전에는 나오는 것이 좋겠다 싶습니다. 현재 1분기를 목표로 작업하고 있는 상태입니다.


● 테스트 이후에도 로스트 아이돌론스에는 기능 추가와 밸런스 개선 등이 이루어졌습니다. 테스트 빌드와 비교했을 때, 크게 달라진 부분들이 있을까요. 큰 틀에서는 같은 형태겠지만, 세부적인 변화와 개발 방향성을 들어보고자 합니다.

김진상 = 계속해서 개선을 하는 것에 초점이 맞춰져 있습니다. 게임 플레이 자체는 처음 방향에서 틀어진 것이 별로 없습니다. 게임을 만들면서 생각했던 것들이 그대로 나오고 있고요. 디테일이나 폴리싱 요소들이 늘어났다고 보시면 되겠습니다.

대표적인 예를 들자면, 카메라 앵글이 있을 수 있겠네요. 그간 카메라 앵글이 하나 뿐이었는데, 얼마 전에 다른 각도에서 보여줄 수 있도록 전투에서 카메라 연출이 다양하게 바뀌었습니다. 상황에 따라서 다르게. 무작위로 나오는 부분들이 들어갔다거나 하는 식입니다. 이전에는 크리티컬 이펙트만 뜨고 치명타 연출이 종료되었다면, 이제는 연출이 들어간다던지 하는 식으로 개선이 됐습니다.

허영석 = 조금 더 말씀을 드리자면, 더빙이 더 추가됐습니다. 이전에는 스토리 등에서 더빙이 들어갔었는데, 목소리가 나오는 부분을 늘렸습니다. 그리고 컷신도 개선했고요. 이런 부분에 시간을 많이 쏟았습니다.


● 그렇다면 더빙 분량은 어느 정도가 될까요. 게임 플레이 전체를 기준으로 했을 때에요.

김진상 = 그동안에는 메인 스토리에만 더빙을 적용했었습니다. 캠프에 가면 메인 스토리 관련 퀘스트 말고는 목소리가 나오지 않았는데요. 이게 아무래도 괴리감이 너무 있었고. 플레이어 분들이 심심하다는 평을 보내주시기도 했습니다. 그래서 추가적으로 더빙을 진행하여, 캠프에서 만나볼 수 있는 퀘스트에는 더빙이 들어가게 됐습니다. 그리고 여기에 리액션 보이스 등을 추가해서 감정 표현을 한다거나. 이런 식으로 더빙이 진행됐습니다.

허영석 = 이외에도 캐릭터를 전투에서 선택하면, 캐릭터들의 대사가 나오도록. 이런 식으로 진행을 했습니다.

 

 


● 세부적인 부분들의 개선이 이루어졌다는 말씀이십니다. 반대로 시스템 측면에서의 개선이나 변화는 없을까요. 가다듬는 과정에서 몇 개의 변화가 있었을 법 한데요.

허영석 = 전반적인 플레이를 보자면, 지난 두 번째 베타 당시와 기본 골격은 똑같지 않을까 합니다. 그동안 폴리싱 작업을 하면서 전체 에피소드 27개로 게임을 마무리하고. 게임의 볼륨을 채우고. 이를 수선하고 개선하면서 진행을 하고 있는 상태입니다.

김진상 = 캠프와 같은 경우는 베타 테스트에서는 많이 보여드리지를 못했다고 생각합니다. 이를 보완하고자 등장 인물들과 대화를 나눌 수 있는. 소위 지원회화라 부르는 시스템이 체계적으로 들어갔습니다. 전반적으로 캐릭터들이 게임 내에 많은 편인데, 20여 개 캐릭터에 대한 우호도 대화가 들어가 있습니다. 이를 통해서 캐릭터들에 대해 이해도를 조금 더 높일 수 있고. 캐릭터 자체에 애착을 느낄 수 있게 하는 시스템이 들어가 있습니다.


● 캐릭터들의 수가 많은 군상극 형태인 만큼, 캐릭터를 만드는 데에도 많은 공이 들어갔을 것 같습니다.

김진상 = 크리에이터 분들과 설정하고 공을 들일 때, 와일드한 캐릭터 / 큐트한 캐릭터. 이렇게 기준을 나눠서 작업하는 식으로 진행을 했습니다. 각 캐릭터마다 설정을 다르게 하고자 노력을 했죠. 배경 이야기도 도감이라는 항목에서 어느 정도 알 수 있게 만들어놨고요. 우호도 대화나 퀘스트 등도 개성이 드러날 수 있게 했습니다. 여기에 추가로 보이스가 들어가면서, 연기를 하시는 분들도 잘 살려 주셨고요.

허영석 = 시나리오 라이터 분들이 초기 캐릭터 설정을 하셨는데 이와 관련해서는 피드백이 나오기도 했습니다. 한국에만 런칭하는 것이 아니니까. 이러한 부분에 있어서는 미국 오션 드라이브 분들이 세밀하게 피드백을 주고 계십니다. 미국식 정서에는 맞지 않는다거나. 이런 식으로요. 이 과정이 길고 힘이 들었습니다.

 

 


● 미국이 아무래도 다민족. 다문화 국가다 보니, 국내 기준으로는 문제인가 싶은 부분이 문제가 될 수도 있겠네요. 어떻게 본다면 이해가 어렵다거나 할 수가 있을 테고요.

김진상 = 여러가지 이슈가 있었습니다. 예를 들면, 팍스에서도 질문을 받은 것이기는 합니다만. 우호도 대화에서 로맨스 옵션이 있느냐. 없느냐로 질문을 받았는데, 제 정서로는 남자와 여자만 넣는 경향이 있거든요. 미국 쪽에서는 왜 남자 - 남자는 없냐고 질문이 들어오기도 했고. 캐릭터 인종 측면이나 유약한 여성의 설정 등에서 지적이 나오기도 합니다.

큰 생각 없이 우락부락하고 성질이 급하고. 이런 캐릭터를 흑인으로 넣었는데, 이러한 것이 선입견이 들어간 어떤 것이 아니느냐. 이런 질문이 나오기도 했습니다. 생각해보면 그럴 수도 있겠다 싶어서 바꾼다거나. 여자 캐릭터는 연약하게 나와야 하느냐. 이런 지적도 있어서 안드레아라는 캐릭터의 경우, 마음은 여린데 강하게 보이려고 애쓰는 캐릭터로 정립이 되기도 했습니다.

허영석 = 예상하지 못한 경우에서 피드백이 들어오기도 했습니다. 주인공 이름이 이든. 영어로는 Ethan 이렇게 적어뒀는데, 이 철자에 대한 수정을 해야한다는 이야기가 나왔습니다. 게임 분위기가 중세이므로, 당시 에단이라는 이름은 Eden이라고 썼다는 피드백입니다.

검수하는 분들이 로스트 아이돌론스는 중세고. 이렇게 썼다는 이야기를 주셔서, 철자를 바꾸기도 했습니다. 독일풍 이름의 경우 독일 중세식으로 철자를 변경하기도 했고요. 대사 톤에 있어서도 한국과 유럽은 다르게 받아들이는데, 이 부분에서 초월 번역도 많이 해주셨습니다.

그래서 한국 플레이어들이 게임을 하시면, 더빙과 한국어 해석이 조금 다를 수 있습니다. 이런 부분들을 보시면 초월 번역인가 이런 느낌이 들 수 있을 겁니다.

 

 


● 문화가 다르고 인식이 다르다 보니. 무엇 하나 쉬운게 없네요. 정말 어렵습니다 참.

김진상 = 아쉬운 부분은 있습니다. 우리나라에서 통하는 개그 코드를 넣고 싶어서 욕심을 부렸는데. 이건 아무래도 살리기 어려워서 잘렸습니다. 영어로 번역이 안되더라고요. 이런 부분은 아쉬움이 남습니다.


● 얼마 전 일본에서 진행한 TGS 2022에도 참석을 고려하셨을 것 같은데요.

김진상 = 일본 쪽도 관심은 있습니다. 하지만 아무래도 게임의 룩앤필이 서구권 스타일이다 보니, 일본과 안 맞을 것 같다는 생각도 들었고요. 개인적으로는 자막과 함께, 더빙이 들어가야 한다고 생각합니다. 아무래도 더빙이 없이 들어간다면 게임을 바라보는 시각이 다를 테니까요. 다만, 더빙을 진행하는 데에는 비용이 꽤 많이 들어가기 때문에, 그런 부분에서 조심스럽기는 합니다.

허영석 = 런칭은 하고 싶기는 합니다. 준비 과정에서도 언어. 자막이라도 일본어를 넣자는 이야기가 있기도 했고요. 하지만 그렇게 해봤자 좋은 인상을 주지는 못한다. 최소한 더빙이라도 들어가야 의미가 있다는 결론이 나왔습니다. 로스트 아이돌론스는 여러 언어를 지원하는데 일본어는 빠져 있는 상태입니다. 제대로 준비해서 들어가고 싶다는 의지로 봐 주셨으면 합니다.

 

 


● 지난 인터뷰에서도 언급되었던. 영구적인 죽음을 비롯해서 출시 이후 선보일 콘텐츠들에는 어떤 것들이 있을지 궁금합니다. 우호도 대화와 관련해서 신규 요소들이 있을 법도 한데요.

김진상 = 우선은 뉴 게임 플러스가 먼저 나와야 할 것 같습니다. 게임 플레이 전반에서 선택을 강조하다 보니, 전투 뿐만이 아니라 캠프에서도 이러한 선택을 강조하고 있습니다. 그런 측면에서, 우호도를 올릴 수 있는 캐릭터가 한정되어 있기도 합니다.

모든 캐릭터의 우호도를 최대로 찍을 수 있는 것은 아닙니다. 이는 한편으로 보면 열심히 만든 것들을 플레이어 분들이 맛보지 못하는 것이기도 합니다. 이러한 콘텐츠들을 모두 맛볼 수 있도록 개발팀에 이야기를 하고 있습니다. 이에 더해서 우호도 이벤트가 히든 콘텐츠로 들어가 있는데. 이게 특정 캐릭터에만 들어가 있습니다. 이를 더 넣고 싶어서 시나리오 담당자 분들이 욕심을 보여주고 있습니다.

허영석 = 다회차 플레이를 강화할 수 있으면 좋겠다는 생각을 했습니다. 영구적인 죽음 같은 경우는, 정확하게는 죽지는 않고 전투에 사용할 수 없는 상태로 변화합니다. 이를 매니악 모드라고 칭했습니다. 죽지는 않되. 퇴각을 당한 캐릭터는 다시 전투에서 사용할 수 없는 모드라고 보시면 되겠습니다.

테스트 도중에는 업적도 만들었습니다. 한 명도 퇴각시키지 않고 엔딩을 보는 형태입니다. 이는 처음에는 매니악 모드에서만 달성하는 형태였는데, 아무래도 너무 흉악한 것 같아서, 모드를 가리지 않고 무손실 엔딩을 보는 것으로 변경이 됐습니다. 난이도 측면에서는 스토리 모드가 추가되어서, 너무 스트레스를 받지 않도록 어렵지 않게 구성하고자 했습니다.


● 난이도 같은 경우는 아무래도 직접 개발, 테스트를 하는 분들과 플레이어 간의 차이가 있기도 할텐데요. 개인적으로도 테스트 기간 중에 난이도가 있는 편이라고 생각을 했고요. 이런 변화를 보면 꽤 어렵다는 반응이나 피드백이 있기도 한 모양이네요?

김진상 = 저희는 아무래도 너무 플레이를 하다 보니, 쉬운거 아니냐. 이런 이야기를 했었습니다. 하지만 이게 베타 테스트 중에 장르를 플레이해보지 않은 분들이, 너무 어렵다는 말씀을 주시기도 했습니다. 개인적으로는 어려운 쪽으로 가기를 바라고 있고. 난이도가 있는 게임으로 방향을 잡고 가고 있어서 나쁘지 않다는 느낌이 있습니다. 다만, 너무 어려우면 그 자체가 장벽이 되는 경우가 있을 겁니다. 그래서 이야기를 즐길 수 있게 스토리 모드를 마련했습니다.

허영석 = 게임 내 난이도를 보면, 스토리 / 노멀 / 하드 이렇게 세 가지가 될 겁니다. 스토리 모드의 경우 대화를 보고 집중할 수 있는 형태가 될테고요. 이번 출시 버전에서 포함을 시켰습니다. 난이도 선택과는 별개로 캐주얼 / 매니악을 선택해서 플레이할 수 있습니다. 전체를 다 포함하면, 경우의 수는 6가지가 나올 수 있겠습니다.

 

 


● 전체 27개의 에피소드라면, 플레이 볼륨은 어떻게 될까요. 난이도도 좀 있다 보니, 볼륨은 어느 정도 확보되었을 것 같은데요.

허영석 = 크리에이티브 팀 안에 플레이를 계속 하면서 리포팅이나 세이브 데이터를 배출하는 분이 계십니다. 이 분의 기록을 기준으로 이야기를 하자면, 난이도에 따라 다르지만 제일 쉬운 난이도로 20~30 시간 정도가 기록이 나옵니다. 중간 난이도로 하면 40 시간이 걸리고요. 어려운 난이도로 한다면 70~80 시간이 걸리지 않을까 합니다.

하드로 플레이를 할 때에는 우선 최대한 안 맞는다는 전제가 필요합니다. 이는 곧 배치를 탱커만이 맞도록 배치해야 함을 의미하고요. 무기를 스왑할 때에는 상성을 따지면서 해야 한다는 의미입니다. 저 같은 경우에도 8 번째 전투까지는 한 명도 퇴각하지 않고 플레이를 할 수 있는 상태입니다.


● 최근 몇 개의 타이틀을 보면, 다회차 플레이를 고려해서 엔딩을 만드는 등 게임 디자인 측면에서 다회차를 다루고. 이를 엔딩에 반영하기도 했습니다. 로스트 아이돌론스 같은 경우, 다회차를 이용한 플레이나 시나리오를 따로 선보일 예정이 있을까요?

허영석 = 실제로 고려는 했습니다. 하지만 아무래도 현실의 벽이 있었습니다. 그래서 회사든 개인이든 역량을 쌓고 준비를 해야겠다는 결론에 도달하기도 했습니다.

김진상 = 원래는 게임 볼륨도 지금의 두 배로 잡았었거든요. 멀티 엔딩이나 이런 것들도 고려를 했었고요. 실제로 개발을 해보니, 현실에 부딪히는 것들이 있기도 했습니다. 이전에도 말씀 드렸던 것처럼, 저희가 이 게임 하나를 만들고 SRPG를 영영 안 만들거야. 이게 아니라는 점도 중요했습니다. 팀원들에게 같이 게임을 만들자고 이야기를 했을 때, 30년 동안 할 수 있게 구상을 해놨다는 이야기를 하기도 했었고요.

이렇게 해보자. 하면서 데리고 왔었습니다. 실제로 팀원 분들이 처음부터 지금까지 한 명의 퇴사 없이 같이 작업을 진행하고 있습니다. 이러한 측면에서 역량을 쌓아서. 또 저희가 지향하는 바가 그 쪽이기 때문에, SRPG를 좋아하는 분들이 믿고 신뢰하면서 플레이할 수 있는 타이틀을 만드는 것이 목표입니다. 아직은 소규모. 스타트업이지만, 이번 작품 이후 차기작을 만들었을 때 신뢰를 줄 수 있다면 좋겠다는 생각입니다.


● 큰 그림에서 보면 후속작의 계획도 있는 것으로 보입니다. 후속작. 혹은 차기작은 어떤 형태가 될까요.

김진상 = 차기작은 로스트 아이돌론스에서 시간이 조금 흐른 시점. 현재 주인공의 딸이 나오는 그런 스토리로 구상 중입니다. 어떻게 본다면 후일담이라면 후일담이 될 수 있겠습니다. 조금 더 연속된 형태가 되지 않을까 합니다. 한편으로는 제목이 로스트 아이돌론스지만, 게임 내에서 이 아이돌론이라는 것이 나오지는 않습니다. 용이 사신 중 하나인데, 명확하게 나오지 않는 상태입니다. 일러스트 등으로 조금씩 나올 뿐이죠. 이런 설정 들을 밝히고 싶은 생각이 있어서, 이런 부분의 이야기를 풀어나가고자 준비하고 있습니다.

 

 


● 차기작의 형태가 아니라, DLC로도 푼다는 방법도 있었을 것 같은데요.

김진상 = 
이러한 이야기가 DLC로 풀어내기에는 길거든요. 세계관과 연관된 부분이 있어서 짧지는 않을 것 같습니다. 대신 DLC로는 캐릭터들에 대한 이야기를 풀어내고자 합니다. 각자 배경 이야기가 있으니까, 이를 DLC로 내면 어떨까 생각을 했습니다. 만약 DLC를 낸다고 한다면, 그게 낫지 않을까 생각합니다.


● 장기적인 계획도 가지고 계시고. 신작들도 개발 중인 상태입니다. 하지만 마케팅 측면에서는 아무래도 국내보다는 북미에 맞춰져 있다고 할까요. 개인적으로는 그래서 좀 아쉬움이 남습니다. 공을 들이시는 것과 별개로 주목이 제대로 이루어지지 않는 느낌이라고 할까요.

김진상 = 저희가 북미에 집중을 하다 보니, 한국 마케팅 측면에서 소홀했던 것도 사실입니다. 그래서 출시하고 난 다음이 되는 지스타 2022에 나갈까를 고민 중에 있습니다. 아마 발표가 되었을 텐데, 컨퍼런스인 G-CON X IGC에도 연사로 나갈 예정이기도 합니다. 강연에서는 로스트 아이돌론스를 만든 과정을 이야기 해보고자 합니다. 이렇게 게임이 알려질 수 있는 데에는 다 나가고 있습니다. 현재에는 더빙이 영어만 있는 상태인데, 이야기가 된다면 한국어 더빙도 어떻게 진행을 해보고자 합니다.

허영석 = 회사도 스타트업이고. SRPG라는 장르 자체가 메인 스트림이 아니기도 합니다. 그래서 이를 어떻게 알릴 수 있을까를 고민하고 있습니다. 한국이라서 알리지 않겠다. 이런 것은 아닙니다.

김진상 = 게임을 만드는 것도 바쁘고 이러다 보니, 인력이나 리소스가 제한적인 면이 있습니다. 이를 최대한 활용하고자 미국에 집중하는 것이라는 점. 이 부분은 알아주셨으면 합니다.


● 현재는 Xbox 개발에 매진할 것으로 보입니다만, Xbox에서 출시 이후 다른 콘솔에서도 로스트 아이돌론스를 만나볼 수 있을까요?

김진상 = 아무래도 장르가 마이너한 것이다 보니 어려운 면이 있기는 합니다. 이후 결과가 잘 나오면 자연스레 플랫폼 측면의 확장이 될 수 있지 않을까 생각을 하고 있습니다.

 

 


● 지난해 부터 올해까지. 국내 개발사의 콘솔 진출작들이 발매를 앞두고 있는 상태입니다. 오션 드라이브 스튜디오가 보고 있는 시장 전망은 어떤지 이야기를 들어보고 싶습니다.

김진상 = 긍정적으로 보고 있습니다. 올해는 실제 해외 게임쇼에서 평가도 괜찮았던 타이틀이 나오기도 했고. 소니의 공식 방송에서 국내 개발사의 작품이 소개되기도 했고요. 모두 다 잘 진행되고. 잘 나왔으면 좋겠습니다. 아마도 고생하고 계실거에요.

허영석 = 회사가 지향하는 것도 우리는 패키지 게임을 만든다. 콘솔 게임을 만든다. 이러한 것을 과제로 가지고 있습니다. 그래서 PC와 콘솔 두 플랫폼을 병행했던 부분이 있습니다. 하지만 저희도 콘솔 게임을 만드는 것이 처음이다 보니, 동시 런칭은 무리가 오는 상황이 나왔습니다.

이후에는 노하우를 쌓아서 도전을 하고자 합니다. 다수의 개발사에서 콘솔 타이틀을 내는 것을 보면, 방향이 맞구나. 틀리지는 않았구나. 이런 생각이 들어서 기분이 좋습니다. 조금 더 직설적으로 표현을 하자면, 아. 굶어 죽지는 않겠구나. 하는 생각이 들었습니다.


● 또 한편으로는 콘솔 시장 자체의 변화도 있습니다. 구독제 등이 자리를 잡았고. 이와 관련해서 하나의 생태계. 흐름이 제대로 자리를 잡았고요. 특히, Xbox Game Pass의 경우 개발사들의 긍정적인 반응이 나오기도 합니다. 이와 관련해서 어떻게 보고 계신지. 관점을 들어보고자 합니다.

김진상 = 게임 패스는 플레이어 입장에서는 괜찮은 것 같습니다. 이런 경우도 있을 수 있죠. 평소에 관심을 두지 않았을 타이틀을 해보게 되는 경우도 있고. 구독으로 이루어지는 것이다 보니, 아예 하지 않던 장르도 한 번즈음 해보게 되는 그런 상황이 나오기도 합니다.

허영석 = 그렇게 한 번 플레이를 해보고. 당시에는 못하고 있다가, 나중에 해본 기억이 나서 게임을 구매하는 분들도 많다고 하더라고요. 이 또한 세상의 흐름이라면 충분히 고려해볼 만한 것이 아닐까 합니다.


● 패키지가 점차 사라지는 것에 대한 아쉬움도 있습니다. DL이 편하기는 한데, 물리 디스크가 주는 그 감성 등이 있으니까요. 로스트 아이돌론스의 경우, 킥스타터 공약에 패키지가 있었던 것으로 압니다. 추후 패키지판 발매 등도 고려 중이신지 궁금합니다.

김진상 = 패키지의 경우, 킥스타터에서 금액을 달성해주신 분들 한정으로. DL 코드가 동봉된 형태로 제공될 예정입니다. 후원자분들에게 드리는 것을 제외하고는 아직 이후까지는 생각을 하지 않은 상태입니다. 반응이 좋다면 해보고는 싶은 욕심은 있습니다만. 아직까지는 인지도를 쌓는 것이 우선이지 않을까 합니다. 이후 인지도 등이 쌓인다면 그 때에 추진을 할 수 있지 않을까. 그렇게 보고 있습니다.

 

 


● 꾸준히 개발 상황 등을 공유하는 방송을 진행하고 있습니다. 그렇다면 개발이 완료되고. 타이틀 발매 이후에는 방송을 어떻게 진행하고자 하시나요.

김진상 = Xbox 에서의 출시도 남아 있다 보니. 해당 건에 대한 개발 사항 공유 등을 할 것 같습니다. 아마 발매 이후에도 장시간 플레이를 하며 피드백을 수집하고. 게임 플레이를 공유하지 않을까 합니다.

이러한 방송 등은 디렉터 뿐만이 아니고 운영하는 분들도 하셔야 한다고 생각을 합니다. 게임이 문제가 생길 때 보면, 방송 등으로 이야기를 하면 좋을 수 있다고 봅니다. 이유를 이야기하고. 이런 문제가 있다고 설명을 하면, 양해를 구할 수 있으니까요. 처음에는 두려운 것이 있기는 한데, 꾸준히 진행한다면 소통 등에서 오는 문제들을 해결할 수 있지 않을까. 그렇게 생각합니다.


● 이제 게임 발매까지 3주 정도가 남은 상태입니다. 이제 곧 게임을 선보이는 시점인데, 그간 관심을 보여준 팬들에게 한 마디를 부탁드립니다.

김진상 = 정말 열심히 개발을 했습니다. 처음 생각한 방향에 맞춰서 꾸준히 개발을 했기 때문에 좋은 결과가 날 것이라 생각합니다. 지켜봐 주시고. 그리고 응원을 해 주시면, 다음 작품에서는 더 나은. 발전된 모습으로 선보일 수 있을 것 같습니다.

 

 

출처 : https://store.steampowered.com/app/1580520/Lost_Eidolons/

https://bbs.ruliweb.com/news/read/172214

 

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