베데스다 2023년 AAA급 RPG 대작 게임 스타필드 개발 정보 모음
스타필드 리드 퀘스트 디자이너 Will Shen와의 인터뷰 내용 中
랜덤 인카운트 시스템에 관하여
"Starfield"에서는 행성 전체에 인류를 이식 할 필요가 있었으며 새로운 절차적 생성 기술에 의해 행성 상에 입식지가 배치됩니다. 예를 들어, 한 행성의 전초 기지를 방문하면, 거기에 어떤 문제를 가진 사람들이 존재하고, 멤버 중 한 명이 해적에 납치되어 그를 구하기 위해 해적의 거점으로 향하는 상황이 발생합니다. 이것은 동적 콘텐츠로, 행성의 지표를 걷고 있으면 동적으로 배치된 정착지가 존재할 뿐만 아니라, 전술한 바와 같이 그 장소가 안고 있는 문제와 링크된 던전이 동적으로 생성되는 경우가 있습니다. Will Shen씨에 의하면, 현시점에서는 기본적으로 모든 행성상에서 이런 랜덤 인카운트가 발생할 가능성이 있다고 합니다.
태양계와 지구, 화성에 대해
메인 퀘스트의 초기 단계에서, (작품내의 설정에서는 “Old Neighborhood”로 불리고 있음) 태양계를 방문하게 되어, “지구에 무엇이 일어났는가”라는 질문을 접할 수 있습니다. 한편 화성을 방문하면 지구를 떠난 인류가 만들어낸 최초의 입식지 '시드니아'가 존재합니다. 시드니아는 도시 전체가 큰 문제를 안고 있고 많은 사람들을 만나게 됩니다.
E32021 시작부터 토드하워드 스타필드 공개하는 마소 엑스박스 쇼케이스 ㅋ
팩션 퀘스트에 대해
본작의 팩션은 폴아웃 4와 같이 베타적이지 않고, 스카이림 처럼 복수로 소속할 수 있습니다. 플레이어의 선택이나 결정이 다양한 세력에 영향을 미치지만, 플레이어가 반드시 각 세력의 톱이 되는 것은 아닙니다.
퀘스트에서의 컴패니언(동료)의 존재
본작에 등장하는 동료들은, 콘스텔레이션의 이야기를 그리는 메인 스토리 속에서, 플레이어가 내리는 결정에 대해, 다양한 의견이나 견해를 가지게 된다. 또, 컴패니언에 의지하는 상황도 발생한다고 한다.
(예: NPC에게 「여기는 통과할 수 없어요」라고 말했을 때, 컴패니언에게 「어떻게 할 수 있을까?」라고 물어보면, 컴패니언이 플레이어를 대신하여 발언함으로서, 이것으로 인해 좋은 결과 또는 나쁜 전개가 발생할 수 있습니다).
또, 컴패니언과는 장비품의 교환도 가능하여 우주선의 승무원으로서도 활약해 준다. 또, 플레이어의 결정은 스토리의 전개 뿐만이 아니라, 컴패니언의 생사나 팩션에서의 소속이나 이탈 등, 다양하게 영향을 주며 다양한 일들이 일어난다.
이곳 베데스다 게임 스튜디오에서 12년 차에 접어든 Will Shen은 이전에 수석 디자이너로 폴아웃 4의 파 하버 DLC 작업을 했습니다.
또한 폴아웃 3(빅 타운 정착지에서의 대화), 마르카스 시에서의 퀘스트, "Black Star", "House of Horrors" 및 "Taste of Death"와 같은 몇 가지 주목할만한 데이드라 퀘스트 라인에서 그의 작업을 찾아볼 수 있습니다.
윌은 이제 스타필드에서 작업하는 동안 가능성의 우주를 바라봅니다.
Bethesda Game Studios의 퀘스트 디자이너로서 당신의 평범한 하루는 어떤 모습인가요?
저는 메인 퀘스트의 작성, 스크립팅 및 일반 구현과 일반적인 퀘스트 콘텐츠 검토를 담당하고 있습니다. 하루의 절반은 게임이 어떻게 작동해야 하는지에 대한 디자이너나 다른 부서의 질문에 답하고 아이디어를 실제로 구현하려고 할 때 발생하는 모든 작은 문제를 해결하는 데 사용됩니다. 하루의 나머지 절반은 내 두 대의 모니터 사이를 응시하며 보냅니다. 하나는 도구 세트(Creation Kit)가 있고 다른 하나는 모든 대화가 포함된 문서가 있습니다. Creation Kit을 통해 메인 퀘스트를 게임에 구현하기 전에 머릿속으로 많이 시각화합니다. 나는 종종 구현과 다른 곳에서 도움을 주는 사이에 시간이 촉박하기 때문에 전체 그림을 염두에 둡니다. 그러면 메시지에 응답하고 회의에 참석하는 사이에 콘텐츠를 더 쉽게 만들 수 있습니다.
퀘스트 디자이너가 된 계기는 무엇입니까?
저는 실제로 폴아웃 3에서 인턴으로 처음 시작했습니다. 저는 인터뷰에서 "인턴십이 끝났을때 직업을 기대하지 마세요"라는 말을 직접 들었습니다(그리고 그들이 옳았습니다!). 하지만 인턴십이 끝난 후 사귄 친구들과 계속 어울리고 게임이 출시되면 가능한 모든 공개 행사에 다녔습니다. 결국 나는 다른 곳에서 경험을 쌓았고 스카이림 작업에 다시 지원했습니다. 나는 큰 아이디어를 구현하는데 부족한 능력을 가진 끔찍한 디자이너였습니다. 나는 내가 짧은 경력만을 쌓고 있다는 것을 알았기 때문에 노트, 체크리스트, 피드백을 모두 버리고 방금 게임을 구입한 것처럼 내 콘텐츠를 반복해서 플레이하기 시작했습니다. 그때부터 무언가 바뀌었습니다. 나는 플레이어가 퀘스트 콘텐츠에서 순간순간 무엇을 원하는지 보기 시작했습니다. 나는 기본적으로 그 이후로 그렇게 해왔습니다.
가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까?
저는 폴아웃 4용 Far Harbor DLC의 수석 디자이너였습니다. DLC는 즐거운 시간입니다. 게임의 본편을 출시하기까
지는 팀원 모두가 게임을 다듬어야되기 때문에 완전히 새로운 DLC에 들어가게 되면 에너지가 가득찬 상태가 됩니다. 또 짧은 시간 프레임은 또한 제약과 압력을 주는데, 이는 실제로 모든 문제가 더 중요해지기 때문에 창의성에 실질적인 도움이 될 수 있습니다.
긴 프로젝트에서 작업할 때 무엇이 작동하는지 보이기 시작하는 부분이 있습니다. 아무것도 작동하지 않는 불확실한 부분과 막 끝내려고 하는 초집중적인 기간이 있습니다. 진정한 마법이 일어나는 곳입니다. 상황을 바꿀 수 있지만 너무 많이 바꿀 수는 없는 중요한 시기입니다.
모두가 볼 수 있도록 기대되는 다음 작업은 무엇인가요?
사람들이 메인 퀘스트를 플레이하고 이야기의 핵심 팩션인 Constellation의 모든 구성원을 만나기를 기다릴 수 없습니다. 우리는 달 착륙과 아폴로 임무로 거슬러 올라가는 초기 우주 탐험의 일부였던 공유된 모험과 낙관주의를 포착하고 싶었습니다.
스티필드에서 이전에 작업했던 BGS 게임과 다른 방식으로 퀘스트 디자인에 접근하고 있나요?
스타필드의 경우 많은 퀘스트 디자인이 우리의 구식 RPG 뿌리로 돌아가고 있다고 생각합니다. 많은 대화 선택, 플레이어의 기술 및 배경 참조, 다양한 전투 및 비전투 활동, 어떤 종류의 이야기를 경험하고 싶은지 어디로 가야 하는지 알려주는 방식 등입니다. 우리는 우리가 기대했던 퀘스트를 구축하기 위해 이전 타이틀을 모두 사용하려고 노력했습니다.
게임을 할 때 어떤 종류의 이야기가 당신을 사로잡나요?
게임에서 잘보이지않는 변두리를 탐험하는 이상한 이야기를 좋아합니다. 그래서 분명히 Disco Elysium이 출시되었을 때 제 눈에 띄었고, Cult of the Lamb도 인상깊었습니다. 플레이어가 겉보기엔 싫어할 것이라고 생각할 수 있는 많은 경험이 게임 부분에서 올바른 맥락과 격려를 가지면 작동합니다. 그래서 Disco는 플레이어가 말할 수 있는 엄청나게 부끄러운 말을 하고 Cult of the Lamb은 플레이어에게 사랑스러운 추종자를 폰처럼 사용하도록 요청합니다. 둘 다 게임의 전체 경험 내에서 잘 작동하는 것을 볼 수 있습니다.
테이블탑 RPG, 특히 Shadowrun에 큰 박수를 보냅니다. 다른 사람들이 창작 과정에서 공유하는 이야기를 시작하도록 영감을 주었기 때문입니다.
새로운 세계를 만들 때 탐구(또는 다시 방문)하고 싶은 일반적인 주제가 있습니까?
선택은 항상 큰 것입니다. 플레이어가 내리는 선택뿐 아니라 이에 대응하여 사람들과 세상이 어떤 선택을 할 수 있는지도 마찬가지입니다. 그래서 제가 글을 쓸 때 저는 보통 "좋아요, 플레이어가 방금 X를 했는데, 그들의 아군과 적군은 어떻게 반응할까요? 그들이 할 수 있는 최선의 움직임은 무엇입니까? 그들이 그렇게 움직일 수 없다면 왜 안 되겠습니까?” 놓칠 수 있는 더 나은 옵션이 있을 수 있지만 적어도 게임의 관점에서 이해가 된다면 이야기가 당신에게 반응하고 있다는 느낌을 받을 수 있기를 바랍니다.
지금까지 가장 좋아하는 퀘스트 상호 작용이 있습니까?
초기에 우리는 퀘스트에 대한 단일 문장 아이디어의 큰 목록을 가지고 있었습니다. 그 자체로 재밌거나 흥미로워 보이는 것들이죠. "위험하고 붐비는 술집에서 긴장된 협상을 진행하라"는 내가 가장 좋아하는 것 중 하나였습니다.
메인 퀘스트에 몇 가지 즐겨찾기가 있지만 거기에는 많은 스포일러가 있으므로 말할 수 없습니다. 나는 Ryujin Industries 퀘스트 라인의 시작을 좋아합니다. 그 이야기를 담당한 퀘스트 디자이너는 평범해 보이는 활동(취업 면접)을 기억에 남을 순간으로 바꾸는 데 큰 역할을 했습니다.
스타필드에서 가장 인상 깊거나 기대되는 새로운 기능이 있나요?
플레이어가 만들 수 있는 모든 것은 매우 멋집니다. 무릎 깊이 단위로 상세하게 커스터마이징하는 것을 좋아하는 플레이어는 게임 전체를 그렇게 하는 데 소비할 것입니다.
스타필드는 이전에 퀘스트를 설계할 때 갖지 못한 특별한 기회를 제공합니까?
확실히 우주 그 자체라고 말할 수 있습니다. 배와 우주 여행을 할 수 있을 뿐만 아니라 "우주는 무엇으로 만들어졌나요?" 인류의 다음은?” 등등의 질문을 받게 될 것입니다.
이 업계에 있고 싶은 사람에게 어떤 조언을 해주나요?
경력에서 당신이 할 많은 일은 운, 상황 및 전체 팀에서 일하는 다른 사람들의 노력같은 것 의해 결정됩니다. 그래서 "이렇게 해야지. X스튜디오에서 X직을 구해야지 아니면 난 실패자야"라는 생각을 버리고 "내가 가진 게 뭐지? 내가 가진 것을 통해 합리적인 범위 내에서 어떻게 할 수 있을까? "를 생각해야 합니다. 가능성을 열어두고 좌절이나 성공을 너무 심각하게 받아들이지 않을 수 있다면 결국 자신을 발견하게 될 것입니다. 그리고 그것은 궁극적으로 당신이 원하는 것이 될 것입니다. 직업 그 이상으로, 당신은 당신 자신이 누구인지, 당신이 정말로 무엇을 할 수 있는지 아는 것이 중요합니다.
제즈코든: 내가 듣고 있는 스타필드 정보는 아주 사랑스럽다
윈도우 센트럴 기자 제즈코든(주로 미발매 게임 일반인들이 못듣는 정보를 소식통을 통해 들음)
트윗으로 듣고있는 스타필드의 모든정보가 아주 사랑스럽다고 트윗
그리고 곧 열릴 것으로 추정되는 엑스박스의 쇼케이스에서
E3수준을 기대하지 말라고 트윗
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