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게임패스 게임카탈로그 등 구독형 게임 서비스의 근황 현실 정리 정보

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by 뱀선생게임 2024. 5. 2. 06:29

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게임패스 게임카탈로그 등 구독형 게임 서비스의 근황 현실 정리 정보

코시국때 대박났던 넷플릭스 구독형 서비스 이후 게임계에도 도입된

마이크로소프트의 엑스박스 게임패스와 소니 플스5 게임카탈로그 같은 월정액 구독형 서비스.

 

Ampere Analysis의 피어스 하딩-롤스가 콘솔 업계에서 가장 큰 비즈니스 모델의 변화와 이것이 개발자와 퍼블리셔에게 주는 의미를 분석합니다.

(GDC 2024 강연을 기사화 한 내용입니다)

 

지난 5년 동안 라이브 서비스 게임의 성장, F2P 게임의 증가, 게임 구독 서비스의 급증하는 영향력 등으로 인해 콘솔 게임 전반에 걸쳐 엄청난 변화가 있었습니다.


이러한 변화는 콘솔 게임의 경쟁 환경을 크게 변화시켰으며 게임 개발자와 퍼블리셔가 새로운 게임을 성공적으로 출시하고, 게임을 알리고, 새로운 플레이어를 유치하고, 참여를 유도하는 방식에 영향을 미쳤습니다.

올해 GDC에서 저는 업계가 비용 상승과 저성장 시대에 직면한 가운데, 확고한 플랫폼으로서의 게임과 수백 개의 신작과 경쟁하는 오늘날 시장의 도전 과제에 대해 설명했습니다.

 

구독 서비스는 콘솔에서 가장 중요합니다.

 

콘솔 게임 소프트웨어 및 서비스 시장은 비즈니스 모델 측면에서 게임 부문에서 가장 역동적인 분야입니다. 2024년 콘솔 게임을 지배하는 비즈니스 모델은 없으며, 향후 몇 년 동안 게임 내 수익화, 구독, 프리미엄 수익화가 모두 중요한 역할을 하는 등 콘솔 전반의 수익화 역학 관계에 대한 시장조사 업체 Ampere Analysis의 전망은 대체로 비슷하게 유지될 것으로 예상됩니다.

 

인게임 및 DLC 콘텐츠에 대한 지출은 시장 기회의 핵심적인 부분으로 성장했습니다. 하지만 PC 게임 분야와 마찬가지로 프리미엄 게임은 여전히 시장 규모에서 중요한 위치를 차지하고 있습니다.

 

콘솔 게임이 다른 모든 게임 기기 카테고리와 크게 다른 점은 멀티 게임 구독 서비스의 중요성입니다.

 

최근 MS의 Game Pass가 Live Gold 구독자를 Game Pass Core로 전환했음에도 유료 구독자 수가 3,400만 명에 그쳤다는 소식과 소니의 PS Plus 구독자 수가 전년 대비 감소한 것은 다른 미디어 분야와 마찬가지로 게임에서도 구독이 수익 창출을 지배하지 못할 것이라는 전망을 뒷받침합니다.

 

그럼에도 불구하고 콘솔 구독 서비스에 대한 지출은 2026년까지 전체 콘솔 게임 및 서비스 시장의 27%까지 성장할 것으로 예상됩니다(참고: Game Pass Ultimate 및 PS Plus Premium 포함). 유통 및 검색 채널로서 구독 서비스의 역할이 확대되면서 5년 전에는 존재하지 않았던 콘솔 경쟁 환경이 더욱 복잡해졌습니다.

 

 

 

라이브 서비스 게임이 PlayStation과 Xbox 유저의 시간을 지배합니다.

 

콘솔 시장은 이제 PC와 모바일을 아우르는 더 넓은 게임 시장의 특징을 많이 보여주고 있습니다. 한 달 동안 가장 많이 플레이되는 게임은 대부분 라이브 서비스 타이틀이며, 이들은 완전히 자리를 잡았고 수명이 수년 동안 지속됩니다. 싱글 플레이어 중심의 AAA급 게임 출시는 이러한 게임의 사용량에 일시적인 영향을 미칠 뿐이며, 일반 게이머는 이러한 신작을 완료한 후에는 빠르게 라이브 서비스 인기 게임으로 돌아갑니다.

 

싱글 플레이어 프랜차이즈 게임은 출시 이후에도 참여도와 관련성을 유지하기 위해 더 많은 라이브 서비스 요소를 도입하는 방향으로 발전해 왔습니다. 여기에는 무료 또는 유료 콘텐츠 업데이트 출시, 온라인 모드 도입, 게임 내 수익화 지원 등이 포함됩니다. 또한 퍼블리셔는 반응이 빠른 고급 프리미엄 가격 전략을 통해 평생 수익을 극대화하고, 구독 서비스를 활용하여 카탈로그 타이틀의 새로운 수익원을 개발합니다. 그 결과, 퍼블리셔와 개발사가 유사한 제품 전략과 인게이지먼트 수단에 의존하면서 게임 콘텐츠의 조화가 지속적으로 이루어질 것으로 예상됩니다.

이러한 게임의 구조와 퍼블리셔가 채택하는 참여 전략은 플레이어가 매일 게임에 자주 복귀한다는 것을 의미합니다. 콘솔에서 가장 큰 라이브 서비스 타이틀 간에는 주목할 만한 차이가 있지만, 가장 참여도가 높은 타이틀의 플레이어 기반은 월 10일 이상 게임에 참여하는 것으로 나타났습니다. FIFA / EA 스포츠 FC는 일반적으로 가장 참여도가 높은 라이브 서비스 게임인 반면, 폴가이즈는 라이브 서비스 규모에서 낮은 편에 속합니다.

이러한 대형 게임의 규모와 도달 범위를 고려할 때, 그리고 포트나이트는 PlayStation과 Xbox에서 가장 큰 게임이기 때문에 새로운 시즌이나 주요 신규 콘텐츠가 출시되면 '준휴면 플레이어'가 다시 참여할 수 있습니다. 이들은 라이브 서비스 게임의 계정을 유지하고 있지만 일상적인 참여도는 낮지만 이러한 중요한 이벤트 기간 동안 게임에 다시 돌아오도록 유도할 수 있는 사용자입니다.

 

어떤 제품 전략을 추구할지 결정할 때 간단한 선택은 없습니다. 라이브 서비스와 싱글플레이어 타이틀 모두 각기 다른 도전 과제를 안고 있으며, 기존 라이브 서비스 게임과 제공되는 콘텐츠의 양을 고려할 때 두 영역 모두에서 영향력을 발휘하는 것은 쉬운 일이 아닙니다.

 

 

콘솔에서 F2P 게임은 소수에 불과하지만, 소수의 게임이 큰 비중을 차지합니다.

 

위의 차트는 오늘날 콘솔 시장에서 F2P 타이틀 (또는 콜 오브 듀티의 워존 2.0 같은 F2P 모드)가 얼마나 중요한지 잘 보여줍니다. 2월 MAU 기준 상위 10개 게임 중 5개가 F2P 게임이었거나 F2P 모드가 유저를 확장하고 유지하는 데 큰 도움이 되었습니다.

 

여기에 소개된 게임 중 일부는 플레이어 기반을 유지하거나 확대하기 위해 프리미엄에서 부분 유료화로 전환했습니다. 물론 로켓 리그, 폴 가이즈, 오버워치 2는 게임 내에서 수익을 창출하는 것이 주요 수익원입니다. 따라서 F2P 게임이 모바일에서처럼 출시량 측면에서 콘솔 게임 환경을 지배하고 있지는 않지만, 경쟁 환경을 평가할 때 고려해야 할 중요한 역학 관계입니다.

 

이러한 상업적 역학 관계로 인해 소수의 퍼블리셔가 지속적으로 PlayStation 및 Xbox 시장을 지배하고 있습니다.

 

아래 차트에 표시된 7개 퍼블리셔 그룹의 게임 포트폴리오는 해당 플랫폼의 모든 게임에서 MAU의 55%를 차지합니다. 각 퍼블리셔의 점유율은 매월 조금씩 변동될 수 있지만, 지난 몇 년 동안 대체로 일관되게 유지되고 있습니다.

 

이러한 일관성은 이러한 회사에서 운영하는 성공적인 라이브 서비스 게임에서 비롯되며, 당연히 일관된 수익원으로도 이어집니다. EA는 FIFA / EA 스포츠 FC 및 Apex 레전드와 광범위한 타이틀 포트폴리오의 성공으로 인해 MAU 점유율이 가장 높은 경우가 많습니다.

 

액티비전 블리자드와 마이크로소프트의 MAU를 합치면 2월 기준 PlayStation과 Xbox를 통틀어 가장 큰 퍼블리셔가 될 수 있다는 점에 주목할 필요가 있습니다.

 

 

 

게이머의 관심을 끌기 위한 장르 간 경쟁은 더 복잡한 상업적 환경을 의미합니다.

 

전통적으로 퍼블리셔와 자체 퍼블리싱 개발자는 계획 수립을 지원하고 플랫폼에서 직접적으로 경쟁할 게임을 확인하기 위해 자사 타이틀과 직접적으로 비교 가능한 게임의 경쟁 성과를 면밀히 살펴왔습니다. 또한 다양한 장르의 최신 게임을 구매하고 플레이하는 콘솔 마니아가 많기 때문에 퍼블리셔는 예정된 다른 주요 출시작과 예상 출시 기간도 살펴봅니다.

위에서 설명한 것처럼 라이브 서비스 모델이 참여도와 플레이 시간에 미치는 영향뿐만 아니라 멀티 게임 구독 서비스가 사용자 확보와 게임 유형 실험에 미치는 중요한 역할로 인해 이제 이 좁은 개념의 경쟁을 크게 확장해야 합니다. 특정 유형의 게임 팬들은 자신이 좋아하는 장르의 신작에 집중하지만, 많은 플레이어가 장르를 넘나들며 참여하는 비율도 놀라울 정도로 높습니다.

아래 차트는 올해 2월 한 달 동안 헬다이버 2를 PlayStation 5에서 플레이한 활성 플레이어와 이들이 플레이한 다른 게임을 보여줍니다. 여러분이 예상할 수 있는 라이브 서비스 게임과 함께, 많은 플레이어가 다양한 게임 경험을 교차해서 즐기고 있음을 보여주는 몇 가지 관심 있는 게임을 노란색으로 강조 표시했습니다.

 

파이널 판타지 7 리버스에는 데모와 출시 이후 정식판 유저가 모두 포함되어 있으며, 사일런트 힐: 더 쇼트 메시지는 1월 말에 무료 게임으로 출시되었습니다. 또한 2월에 엘든 링 DLC 트레일러가 출시되어 게임에 대한 참여도가 높아졌고, 발더스 게이트 3 플레이어와 겹치는 부분도 눈에 띄었습니다.

 

 

 

구독 서비스는 업계와 소비자 행동에 모두 영향을 미치고 있습니다.

 

Game Pass와 PS Plus는 소규모 퍼블리셔 또는 자체 퍼블리싱 개발사가 게임을 출시하는 방식에 큰 영향을 미치고 있는 것은 의심할 여지가 없습니다. 유니티의 데이터에 따르면 주요 상장 퍼블리셔를 제외하고 2023년에 출시된 게임 중 최고 MAU가 가장 높은 게임의 상당수가 시장 출시 전략으로 구독형 서비스를 통해 출시되었습니다.

(주요 상장 퍼블리셔가 아닌 게임 중) 최고 MAU 기준 상위 100위 중 46개 게임이 구독 서비스에 바로 출시되었거나 PS Plus 구독자에게 무료 게임으로 출시되었습니다. 구독 서비스는 이미 확보된 잠재 고객을 제공하므로 이러한 서비스에 출시된 게임은 MAU 측면에서 높은 순위를 차지할 것으로 예상됩니다. 그럼에도 불구하고 이러한 방식으로 출시되는 게임의 양은 상당합니다.

 

 

물론 사용 가능한 슬롯이 한정되어 있고 출시 일정이 수개월 전에 정해져 있기 때문에 모든 게임이 이러한 방식으로 출시될 수는 없지만, 그 영향력은 분명합니다. 라이선스 수익이 보장된다는 약속으로 인해 구독 서비스 내 슬롯 경쟁이 치열해지면서 서비스 사업자가 제공하는 라이선스 거래의 가치가 구조적으로 하락 압력을 받고 있습니다.

 

앞서 살펴본 바와 같이 구독 서비스는 소비자 행동에도 영향을 미치며, 대부분의 퍼블리셔는 이러한 구독 서비스의 프리미엄 매출 잠식 가능성을 파악하고자 합니다. 우리는 구독 서비스 내에서 제공되는 게임의 전체 플랫폼 MAU 점유율과 총 플레이 시간 점유율이라는 렌즈를 통해 이 문제를 살펴봅니다.

아래 예시에서는 18개월 동안의 콘솔용 Game Pass 포트폴리오와 전체 결과의 점유율을 살펴봅니다. MAU 점유율은 매우 일정하게 유지되고 있으며, Xbox 전체 게임 MAU의 20~25% 범위로 구독 서비스로부터 시장 지배력이 이동하지 않았음을 보여줍니다. 이 점유율은 올해 중 더 많은 액티비전 블리자드 타이틀이 Game Pass에 도입됨에 따라 변동될 수 있습니다.

 

게이머가 많은 게임을 실험하고 시도하기 때문에 구독 타이틀의 참여도가 평균보다 낮은 경향이 있기 때문에 전체 Xbox 플레이 시간 중 Game Pass 타이틀의 점유율은 15~20% 수준으로 낮습니다. 이러한 낮은 참여도는 특히 게임 내 수익화를 여러 타이틀에 걸쳐 구현하려는 회사에서 주목해야 할 중요한 사항입니다.

 

 

 

 

전반적으로 오늘날의 콘솔 경쟁 환경은 그 어느 때보다 복잡합니다. 새로운 게임을 출시할 때 고려해야 할 다양한 요소에는 직접적으로 비교 가능한 기존 게임과 출시 기간에 출시될 타이틀을 조사하는 것뿐만 아니라 다양한 요소가 포함됩니다. 이제 기획 분석은 라이브 서비스 게임의 주요 콘텐츠 업데이트와 새로운 시즌까지 확장되어 F2P 게임과 모드가 플레이어 행동에 미치는 영향을 파악하고 구독 서비스 카탈로그를 고려해야 합니다.

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