[뱀선생] 소니의 새로운 콘솔 게임기 PS4 Pro에 관한 유로게이머 프리뷰, 인터뷰
유로게이머에 올라온 플스4 프로에 관한 내용입니다.
플스4pro에 들어간 성능, 기술에 대해서 설명해 주는데
기존의 플스4에 비해 CPU 클럭은 1.6GHz에서 30%가 올라간 2.1GHz
GPU(그래픽카드) 성능은 2.3배의 플롭스 강화 효과가 있다고 하네요~
한가지 찝찝한건 하위호환에 관한 내용인데
대충 존나 힘들다. 어렵다 그래서 완벽호환을 위해
기존의 플스4 게임의 베이스 호환모드에는 그래픽카드의 절반을 꺼버린다고 -_-;;;
사람들이 원한건 하위호환은 당연한거고
더 나아가 새로운 시스템에서 더 멋진 환경(그래픽, 프레임)에서 즐기는 게임일텐데... 이게 뭔 개소리인지;;;;
pc게이머 입장에서는 이해할 수 없는 내용이네요.
(예를들어 지포스 970쓰다가 GTA5 풀옵 돌리고 싶어서 1070을 샀는데
'우린 하위호환을 보장하기 위해 성능을 제한합니다~' 하고 GTA5가 예전 970 모드로 돌아가면 개딥빡 ㅋㅋㅋㅋㅋ)
당연히 하위호환의 안정성 문제도 있지만 뭔가 상업적인 결정이 더 컸을것 같다는 생각이 들었음.
아니면 더 높은 성능으로 하위호환을 즐길 수 있는 프로 호환모드가 대부분인 상황에서 지원안해주는 예전 게임들의 베이스모드만 성능제한을 걸어 프로호환을 유도하는 소니의 큰그림인건가!!!! 그렇다면 강추 ㅋㅋㅋㅋ
기사를 보면 업스케일링이나 AMD 그래픽카드에 끼친 영향 등 재미있는 내용이 더 나오는데
내용이 길긴 하지만 한번 읽어볼만함.
유로게이머: PS4 프로 파고들기 - 하드웨어, 세대 교체, 그리고 렌더링 기법
"사용되는 성능과 성능 그 자체는 목표가 아닙니다. 문제는 그 성능으로 뭘 가능하게 할 거냔 것이죠."
소니가 최신 콘솔 플레이스테이션4 프로를 공개한지 6주가 지난 시점에서, 나는 새로 지어진 소니의 산 마테오 본부의 회의실에서 시스템 아키텍트 '마크 써니'씨와 여태껏 공개되었던 PS4 프로 타이틀을 재체험하고 있었다. 지난 달 내가 목격했던 고품질 4K 게이밍 체험을 PS4 프로가 선사하고 있다는 걸 재확인 할 기회기도 했지만, 무엇보다도 어떻게 소니가 이걸 달성했는지 알아내는 것이 목적이었다. 어떻게 상대적으로 미미한 4.2테라플롭의 GPU 파워만으로 PS4 프로가 UHD 디스플레이에 적합한 콘솔이 될 수 있었을까?
"우리가 하드웨어를 설계할 때, 우리는 달성하고 싶은 목표부터 시작합니다." 써니가 말했다. "사용되는 성능과 성능 그 자체는 목표가 아닙니다. 문제는 그 성능으로 뭘 가능하게 할 거냔 것이죠."
분명한 것은 소니 스스로-경쟁기업과 달리- 콘솔 하드웨어 세대 개념이 끝나지 않았다고 믿는다는 것이다. 써니는 게이밍 성능을 리셋하기 위해선 몇가지 필수조건이 필요하다고 말했다: 주된 것만 말하자면 새로운 CPU 아키텍쳐, 크게 증가된 메모리 양이 그것이다. 물론 GPU 성능의 큰 향상도 중요하다. 써니는 PS4의 그래픽 기술에 대해 개발자들에게 설명할 때 했던 434페이지의 8시간 짜리 파워포인트 프레젠테이션을 언급했다. 그런 것이 게임 제작자들에게 있어 새로운 패러다임인 것이다.
이 모든 기준으로 볼 때, PS4 프로는 신세대 하드웨어가 아니며, 400페이지의 브리핑이 필요하지도 않았다. PS4 프로는 기존 모델의 확장형이다. 기존 PS4 게임들을 수정하여 4K 디스플레이에서 훌륭하게 보이도록 만들 수 있는 동시에, 기존 HDTV 유저들에게도 향상된 체험을 제공하는 것이다. 둘은 같은 세대이며, 프로용 버전을 만들기 위해 개발자들이 필요한 노력이 이를 증명한다.
"세대 중간의 신모델 출시에 있어, 우리는 어찌되었든 개발자들에게 최소한의 부담을 줘야 한다는 걸 알았습니다." 써니가 설명했다. "뉴욕 이벤트에서 데이즈곤이 PS4 프로에서 돌아가는 걸 보여줬었죠. 그 작업은 한명의 프로그래머가 해낸 것이었습니다. 전반적으로 우리의 목표는 PS4 프로를 지원하기 위해 필요한 작업이 전체 게임을 만드는데 있어 극히 미미한 수준으로 만드는 것입니다. 그리고 저는 우리가 해냈다고 생각합니다."
그 결과는 4K 디스플레이가 HDTV에 비해 4배의 픽셀을 구동해야 함을 생각하는 처참한 현실을 생각하면 보수적이라고 여겨질 정도의 영리한 설계였다. 하지만 그 목표를 달성함과 동시에 PS4 프로는 현존하는 700여개의 PS4 타이틀을 문제 없이 돌려야 했다. 하드웨어에 대한 이 핵심 요구조건이 새 콘솔의 설계에 큰 영향을 미쳤다.
"일단, 우리는 GPU 사이즈를 2배로 만들어서 사실상 거울상처럼 배치하였습니다. 나비 날개처럼 말이죠. 이를 통해 우리는 기존 700여 타이틀에 매우 확실한 호환성을 확보했습니다." 써니는 프로가 어떻게 '베이스' 호환모드로 들어가는지 자세히 설명했다. "우리는 그저 GPU 중 절반을 끔으로써 오리지널 GPU와 매우 근접하게 됩니다."
프로 모드에선 전체 GPU가 활성화되며, 911Mhz로 구동된다. 14%의 클럭 향상과 합쳐서 총 2.24배의 GPU 파워 향상이 있다. 하지만 CPU는 같은 수준의 성능향상을 얻지 못 했다. 그리고 기존 PS4와의 호환성이 상대적으로 약한 재규어 CPU를 고수하게 만든 이유이다.
"가변프레임 게임의 경우, CPU 향상으로 프레임 향상을 얻을 수 있습니다. 하지만 우리는 통일성 또한 원했습니다. 700개의 타이틀이 문제 없이 돌아가길 원했죠." 마크 써니가 설명했다. "그 말은 8코어 재규어 CPU를 고수해야 한다는 것이며, 새 기술이 허락하는 선에서 최대한 높은 클럭으로 가야 했습니다. 결국 클럭은 2.1Ghz가 되었죠. 이는 기존 모델의 1.6Ghz보다 30% 높은 것입니다."
하지만 x86은 훌륭한 평등주의자 아니던가? CPU 업그레이드 만으로 그리 차이가 생기진 않을 것이다. 어쨌든 PC에서는 말이다. 그저 좋아질 뿐이지 않던가? 소니는 고정사양 콘솔에서는 그렇지 않다고 말한다.
"다른 CPU로의 이행, 그것이 설사 비용과 폼팩터 면에서 문제를 일으키지 않더라도 많은 기존 타이틀이 적절히 돌아가지 않을 큰 위험성이 있습니다." 써니가 설명했다. "이게 문제가 되는 이유는 새 CPU에서 돌아가는 코드가 원래 의도한 바와 상당히 다른 타이밍으로 구동되게 되기 때문이며, 기존엔 절대 나타나지 않았던 버그가 드러날 수 있습니다."
ID 버퍼는 Z 버퍼와 동시에 작성되며, 픽셀쉐이더를 활용하지 않고 전용 하드웨어로 Z 버퍼와 동일한 해상도로 기록된다. 컴퓨터 그래픽에서 최초로, 오브젝트와 그 좌표가 추적 가능해졌으며, 심지어 개별 폴리곤도 판별할 수 있다. 현대 GPU는 퍼포먼스에 큰 악영향을 주지 않고는 이런 작업을 할 수 없다.
"ID 버퍼 덕분에 우리는 오브젝트와 폴리곤의 경계가 어디인지 알 수 있으며, 각 물체별로 ID가 배정되어서 프레임 프레임마다 추적할 수 있습니다." 써니가 설명했다. "개발 툴박스에 추가된 이 새로운 툴은 이 덕분에 가능해지는 기법들을 생각하면 상당히 변혁적이라 할 수 있죠. 제가 ID 버퍼를 이용하는 두가지 다른 기법을 설명해 드리겠습니다. 하나는 더 간단한 지오메트리 렌더링이며, 다른 하나는 더 복잡한 체커보드 렌더링입니다."
지오메트리 렌더링은 매우 기초적인 형태의 '4K 스러운' 이미지를 만들어낼 수 있는 더 단순한 UHD 렌더링 기법이다. 1080p 렌더타겟이 풀 4K 버퍼와 같은 깊이값을 가지고 만들어지며, 거기에 각 픽셀은 ID 버퍼 정보가 있다. 결과적으로 포스트 프로세싱을 통해 이 '특이한' 1080p 정보는 반투명 요소를 포함해(물론 비용이 들긴 하지만) 4K 이미지로 증폭될 수 있다. 픽셀의 수라는 측면에서, 결과물은 ID 버퍼의 데이터를 이용해 증식된 색상 정보로 빈 공간을 채워넣은 네이티브 4K 이미지이다. 하지만 여기엔 큰 한계도 있다.
"픽셀 쉐이더 자체는 바뀌지 않으며, 그에 따라 텍스쳐 해상도도 증가하지 않습니다." 써니가 흐릿한 1080p 등급 텍스쳐 디테일을 가진 일부 '인퍼머스 퍼스트 라이트'의 스크린샷을 보여주며 설명했다. "그리고 반사효과도 향상되지 않습니다. 하지만 이미지 퀄리티는 분명 극적으로 향상되죠."
지오메트리 렌더링의 비용은 매우 적으며, 우리는 이것이 1080p 디스플레이에서 슈퍼샘플링에 이용될 수도 있으리라 생각했다. 하지만 마크 써니는 다른 가능성도 제시했다. 베이스 PS4에서 900p로 구동되는 타이틀은 PS4 프로의 여분성능을 이용해 1080p로 업그레이드 될 수 있고, 그 다음에 지오메트리 렌더링으로 4K로 향상되는 것이다. 우리가 본 인퍼머스 데모로 보건데, 이는 분명 큰 향상이긴 했지만 또한 완전한, 네이티브 4K 패키지는 아니었다. 체커보드 렌더링은 또 다르다.
풀 4K 이미지의 체커보딩을 위해서는 더 많은 것이 필요하며, 절반의 기본 해상도-1920*2160-이 구현되어야 한다. 하지만 폴리곤과 오브젝트 정보를 가진 ID 버퍼를 통해 기본적인 체커보드 출력에 추가기법을 얹으면 아름다운 일이 일어나게 된다.
"첫째, 우리는 지오메트리 렌더링에서 했던 같은 ID 기반 색정보 증식을 할 수 있으며, 또한 훌륭한 템포럴 안티알리아싱을를 적용하기도 전에 스페이셜 안티알리아싱을 적용할 수 있습니다. 우리는 400만의 픽셀 정보(4K의 절반)을 직사각형 그리드에 분배시킨 뒤 더 높은 퀄리티의 이미지를 만들어낼 수 있습니다. 다른 말로, 이미지 퀄리티는 일단 1530p보다 좋습니다." 써니가 솔직담백한 수치를 드러내며 설명했다.
"둘째, 우리는 이전 프레임의 색정보와 ID를 이용해 상당히 훌륭한 템포럴 안티알리아싱을 구현할 수 있습니다. 만약 카메라가 움직이지 않는 상태에서 이전 프레임의 색정보를 이용한다면, 사실상 완벽한 4K 이미지를 보게 될 겁니다. 하지만 카메라가 움직이거나, 혹은 장면 일부가 움직일 때도 우리는 오브젝트와 폴리곤의 ID를 모두 이용해서 이전 프레임에서 적절한 부위를 찾아내 이용할 수 있습니다. 그러므로 ID 버퍼는 이전 프레임의 활용을 더욱 정확하게 만들어줍니다."
그럼 지오메트리 렌더링과 체커보딩 사이에 어떤 장점과 단점이 있을까?
"체커보드 렌더링에서, 두가지 장점은 지오메트리 렌더링과 같습니다: 선명한 경계부, 디테일 있는 잎사귀, 안개나 먼지 레이어 같은 것들 말이죠. 하지만 거기에 더해서 텍스쳐와 반사효과의 디테일 향상이 추가됩니다." 써니가 설명했다. "하지만 (1080p로 시작하는 지오메트리 렌더링에 비해 세로픽셀이 2배가 필요하므로) 2배의 픽셀쉐이더 부하가 걸리며, 다른 오버헤드들도 있습니다. 그러므로 (베이스 PS4에서) 네이티브 1080p인 것을 2160p 체커보드 렌더링하는 건 불가능할 수도 있습니다."
분명한 것은 지오메트리 렌더링이 더 저렴하며, 단 한명의 개발자가 며칠만에 기존 게임에 적용시킬 수 있다는 것이다. 체커보딩은 여러 측면에서 더 부하가 크며, 더 많은 작업이 필요하다. 몇 주 정도 말이다. 그리고 다른 연쇄효과도 있다. 템포럴 안티알리아싱은 튜닝을 요구하는데, 지난달 PS 미팅에서 봤던 호라이즌 제로 던 데모가 그런 경우였다.
"그렇지만 요점은 이 테크닉들이 한 타이틀의 전체 예산에 비하면 미미한 수준의 수고만으로 구현할 수 있다는 것입니다." 써니가 결론지었다. 그리고 샘플 코드가 개발자들에게 제공되면 장래 PS4 프로 지원은 상대적으로 별 문제가 없을 것이다. 그럼 우리가 뉴욕에서 봤던 타이틀들의 상황은 어떨까? 어떤 기법이 어떤 타이틀에 쓰였을까?
'언차티드4'는 아직 진행 중이지만("그들은 다른 렌더링 전략을 살펴보는 중입니다.") 다른 13 타이틀 중 9개가 체커보딩이었다. '데이즈 곤', '콜 오브 듀티 인피니트 워페어', '라이즈 오브 툼레이더', 그리고 '호라이즌 제로 던'은 모두 체커보딩을 이용해 2160p로 렌더링 되었으며, FHD 디스플레이에선 1080p로 슈퍼샘플링 다운 되었다. 한편 툼레이더는 복수의 1080p 옵션을 제공할 예정이다. 마크 써니는 개발자들이 체커보딩 기법을 원하는대로 쓸 수 있기 때문에, 앞으로 다양한 변종과 해석을 보게 될 것이라고 말했다.
"'와치독스2', '킬링플로어2', '인퍼머스' 그리고 '매스이펙트 안드로메다'는 모두 1800p 체커보딩을 씁니다." 써니는 또한 1080p 스크린 유저에게 좋은 소식도 전해주었다. "HDTV에서 가동 시 슈퍼샘플링 지원도 보편적입니다. '매스이펙트 안드로메다'는 2가지 다른 전략을 택했습니다. 그들은 4K에선 체커보드를 쓰지만, 1080p에선 하이퀄리티 세팅을 가진 다른 모드로 돌아갑니다."
1800p 타이틀은 개발자들이 2160p HUD나 메뉴를 별도로 추가하거나, 아니면 하드웨어가 통째로 4K로 업스케일링 하도록 할 수 있다. '데이어스 엑스 맨카인드 디바이디드'는 흥미로운 타이틀이다. '데이어스 엑스'도 체커보드 렌더링을 쓰지만, 거기에 가변해상도도 이용하고 있다. 그에 따라 최종결과물은 1800p에서 2160p를 오간다. 단 한 스크린샷에서 우리는 3360*1890의 픽셀을 가진다는 걸 세어볼 수 있었다.
"13타이틀 중 9개가 체커보드입니다. 그렇지 않은 4개 중 '섀도우 오브 모르도르'는 가변해상도에 별도 해상도 향상기법을 쓰지 않습니다. 해상도는 그때그때 다르지만, 대체로 4K의 80~90% 정도입니다." 써니가 계속 말했다. "'파라곤'의 프로 대응 패치는 HDTV에선 네이티브 1080p로 출력되며(역자 주: 베이스 PS4에서 '파라곤'은 900p이다.), 모션블러나 배경 스트리밍, 갓레이 같은 많은 효과향상이 추가되었습니다... 4K TV에서는 해상도는 단지 1080p에서 업스케일만 합니다."
하지만 소니가 UHD 스크린을 위한 고해상도 지원을 강하게 장려하고 있음을 생각하면 1080p에서의 업스케일링은 그리 흔한 일은 아닐 것이다.
"우리는 4K TV와 HDTV에 각각 적절한 지원을 하기를 적극 장려하고 있긴 하지만, 최종적으로 어떻게 구현할지는 개발자 커뮤니티에게 달려있습니다." 써니가 계속했다. "개발자들이 자신의 게임을 가장 잘 아고 있습니다. 하지만 우리는 4K TV에선 고해상도 모드를, HDTV에는 또다른 기법을 쓰길 바랍니다. 그저 4K 버전에서 다운스케일링 한 거라도 말이죠."
이미 우리는 개발자들이 자신들의 4K 방법론을 만들어내고 있는 걸 보고 있다. 출시예정인 '스파이더맨'이나 '포 아너'는 모두 떨리는 400만 픽셀을 이용한 기법을 쓰는데, 체커보딩과 유사한 성능을 소모하면서 더 우수하다 한다. 하지만 소니가 선사한 독특한 ID 버퍼는 이런 제3의 기법을 구현하는데도 여전히 도움이 될 수 있다.
"ID 버퍼는 어떤 기법과도 조화될 수 있습니다. 심지어 네이티브 렌더링에도요. 해상도를 올리지 않더라도 ID 버퍼를 이용해 템포럴 및 스페이셜 안티알리아싱을 향상시킬 수 있습니다. 이건 어떤 기법으로 렌더링하든 도움이 되죠."
여러 게임의 시연이 이어졌으며, PS 미팅에서 봤던 그대로 좋았다. 사실 더 많은 걸 알고 볼 수 있게 되자 오히려 더 좋아보였다. 가령 우리는 '인퍼머스 퍼스트 라이트'의 네이티브와 지오메트리 렌더링, 체커보드 렌더링 4K의 비교를 볼 수 있었다. 또한 데이즈 곤도 강제로 프레임을 낮춤으로써 네이티브 4K와 체커보드를 공정히 비교할 수 있도록 만들었다. 이 비교들은 정말 놀랄 만 했다. 나는 65인치 소니 ZD9 TV에서 겨우 30cm 떨어져 있었지만, 품질은 여전히 훌륭했다. 체커보드 쪽이 살짝 소프트하긴 했지만, 나는 대부분의 사람은 차이를 모를 것이라는데 걸 것이다. 요점은 1080p 대비 퀄리티 향상이 괄목할 만 하다는 것이다.
보통 HDTV 유저에게도 좋은 소식도 있다. '섀도우 오므 모르도르'의 경우 모아레 패턴이나 순간적인 깜빡임이 사라져서 훨씬 깨끗해졌다. '라이즈 오브 툼레이더'의 별로 훌륭하지 않은 안티알리아싱은 프로를 통해 훌륭하게 거듭났다. PS4 프로는 4K 디스플레이에서 최선을 발하지만, HDTV에서도 분명 이득이 있었다. 그리고 '파라곤', '툼레이더', '매스이펙트' 같은 타이틀은 개발자들이 4K TV가 없는 이들을 위해 전용 옵션을 만들어주고 있다.
하지만 마크 써니와의 미팅에서 가장 큰 소득은 어떻게 소니가 콘솔 세대를 보고 있는가에 대한 것일지도 모르겠다. PS4 프로와 프로젝트 스콜피오는 둘 다 리셋되는 세대 전환에서 벗어나, 성능이 더 좋은 중간 업그레이드를 제시하는 것으로 여겨지고 있다. 하지만 소니는 이 발상을 받아들이지 않았다. 써니는 x86과 AMD GPU 아키텍쳐 사이에서 이동하는 것조차도 비호환성 문제가 있다고 언급한 바 있다. 나는 PS5가 완전히 새로운, 우리가 익숙한 진짜 세대 점프로 찾아올 것이라는 느낌을 받고 나왔다. 프로젝트 스콜피오에선 그런 느낌이 들지 않는데, 모든 징표들은 MS가 스팀 같은 라이브러리 중심으로 엑스박스 브랜드를 구축하고, 게임을 이 콘솔에서 다음 콘솔로, 그리고 어쩌면 궁극적으로 PC에 도달하게 하려는 것 같다고 말하고 있기 때문이다.
지금 당장 마크 써니와의 미팅은 두가지 목적을 완수했다. PS 미팅에서 보았던 데모보다 더 나은 것을 보았으며, 1080p에서의 향상도 우리가 예상한 것보다 좋았다는 것이다. 양쪽 모두 여전히 399달러 짜리 상자에서 달성되었다는데 나는 인상깊다. 모든 타이틀이 다 훌륭한 건 아니지만, 우리는 이미 좋은 결과물을 보았고 개발자들이 4K를 구현하기 위해 자신들만의 기법을 연구하고 있다는 건 좋은 소식이다. 나는 이미 '스파이더맨'이 어떤 모습일지 보고싶어 참기 어렵다. 그리고 PS4 프로의 다양한 해상도 지원이 2세대 PS VR 타이틀에 향상을 가져다줄테니, VR 게임에도 도움이 될 것이다.
더 많은 내용-다른 커스텀 하드웨어 기능들-이 조만간 올라올테지만, 지금 시점에서는 실제 하드웨어와 게임들을 접할 때까지 유보하려 한다. 앞으로 일어날 일은 즐거울 것이다.
디지털파운드리는 산 마테오의 플레이스테이션 캠퍼스에서 마크 써니와 만났다. 소니가 여행 및 숙박 비용을 지불하였다.
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