상세 컨텐츠

본문 제목

[뱀선생] PS4 Pro에 관한 유로게이머 프리뷰, 인터뷰

게임 정보

by 뱀선생게임 2016. 10. 23. 06:50

본문

반응형

[뱀선생] 소니의 새로운 콘솔 게임기 PS4 Pro에 관한 유로게이머 프리뷰, 인터뷰


유로게이머에 올라온 플스4 프로에 관한 내용입니다.


플스4pro에 들어간 성능, 기술에 대해서 설명해 주는데

기존의 플스4에 비해 CPU 클럭은 1.6GHz에서 30%가 올라간 2.1GHz

GPU(그래픽카드) 성능은 2.3배의 플롭스 강화 효과가 있다고 하네요~


한가지 찝찝한건 하위호환에 관한 내용인데

대충 존나 힘들다. 어렵다 그래서 완벽호환을 위해 

기존의 플스4 게임의 베이스 호환모드에는 그래픽카드의 절반을 꺼버린다고 -_-;;;


사람들이 원한건 하위호환은 당연한거고 

더 나아가 새로운 시스템에서 더 멋진 환경(그래픽, 프레임)에서 즐기는 게임일텐데... 이게 뭔 개소리인지;;;;

pc게이머 입장에서는 이해할 수 없는 내용이네요.

(예를들어 지포스 970쓰다가 GTA5 풀옵 돌리고 싶어서 1070을 샀는데 

'우린 하위호환을 보장하기 위해 성능을 제한합니다~' 하고 GTA5가 예전 970 모드로 돌아가면 개딥빡 ㅋㅋㅋㅋㅋ)


당연히 하위호환의 안정성 문제도 있지만 뭔가 상업적인 결정이 더 컸을것 같다는 생각이 들었음.

아니면 더 높은 성능으로 하위호환을 즐길 수 있는 프로 호환모드가 대부분인 상황에서 지원안해주는 예전 게임들의 베이스모드만 성능제한을 걸어 프로호환을 유도하는 소니의 큰그림인건가!!!! 그렇다면 강추 ㅋㅋㅋㅋ


기사를 보면 업스케일링이나 AMD 그래픽카드에 끼친 영향 등 재미있는 내용이 더 나오는데 

내용이 길긴 하지만 한번 읽어볼만함.



유로게이머: PS4 프로 파고들기 - 하드웨어, 세대 교체, 그리고 렌더링 기법



 "사용되는 성능과 성능 그 자체는 목표가 아닙니다. 문제는 그 성능으로 뭘 가능하게 할 거냔 것이죠."


 소니가 최신 콘솔 플레이스테이션4 프로를 공개한지 6주가 지난 시점에서, 나는 새로 지어진 소니의 산 마테오 본부의 회의실에서 시스템 아키텍트 '마크 써니'씨와 여태껏 공개되었던 PS4 프로 타이틀을 재체험하고 있었다. 지난 달 내가 목격했던 고품질 4K 게이밍 체험을 PS4 프로가 선사하고 있다는 걸 재확인 할 기회기도 했지만, 무엇보다도 어떻게 소니가 이걸 달성했는지 알아내는 것이 목적이었다. 어떻게 상대적으로 미미한 4.2테라플롭의 GPU 파워만으로 PS4 프로가 UHD 디스플레이에 적합한 콘솔이 될 수 있었을까?


 "우리가 하드웨어를 설계할 때, 우리는 달성하고 싶은 목표부터 시작합니다." 써니가 말했다. "사용되는 성능과 성능 그 자체는 목표가 아닙니다. 문제는 그 성능으로 뭘 가능하게 할 거냔 것이죠."


 분명한 것은 소니 스스로-경쟁기업과 달리- 콘솔 하드웨어 세대 개념이 끝나지 않았다고 믿는다는 것이다. 써니는 게이밍 성능을 리셋하기 위해선 몇가지 필수조건이 필요하다고 말했다: 주된 것만 말하자면 새로운 CPU 아키텍쳐, 크게 증가된 메모리 양이 그것이다. 물론 GPU 성능의 큰 향상도 중요하다. 써니는 PS4의 그래픽 기술에 대해 개발자들에게 설명할 때 했던 434페이지의 8시간 짜리 파워포인트 프레젠테이션을 언급했다. 그런 것이 게임 제작자들에게 있어 새로운 패러다임인 것이다.


 이 모든 기준으로 볼 때, PS4 프로는 신세대 하드웨어가 아니며, 400페이지의 브리핑이 필요하지도 않았다. PS4 프로는 기존 모델의 확장형이다. 기존 PS4 게임들을 수정하여 4K 디스플레이에서 훌륭하게 보이도록 만들 수 있는 동시에, 기존 HDTV 유저들에게도 향상된 체험을 제공하는 것이다. 둘은 같은 세대이며, 프로용 버전을 만들기 위해 개발자들이 필요한 노력이 이를 증명한다.


 "세대 중간의 신모델 출시에 있어, 우리는 어찌되었든 개발자들에게 최소한의 부담을 줘야 한다는 걸 알았습니다." 써니가 설명했다. "뉴욕 이벤트에서 데이즈곤이 PS4 프로에서 돌아가는 걸 보여줬었죠. 그 작업은 한명의 프로그래머가 해낸 것이었습니다. 전반적으로 우리의 목표는 PS4 프로를 지원하기 위해 필요한 작업이 전체 게임을 만드는데 있어 극히 미미한 수준으로 만드는 것입니다. 그리고 저는 우리가 해냈다고 생각합니다."



 그 결과는 4K 디스플레이가 HDTV에 비해 4배의 픽셀을 구동해야 함을 생각하는 처참한 현실을 생각하면 보수적이라고 여겨질 정도의 영리한 설계였다. 하지만 그 목표를 달성함과 동시에 PS4 프로는 현존하는 700여개의 PS4 타이틀을 문제 없이 돌려야 했다. 하드웨어에 대한 이 핵심 요구조건이 새 콘솔의 설계에 큰 영향을 미쳤다.


 "일단, 우리는 GPU 사이즈를 2배로 만들어서 사실상 거울상처럼 배치하였습니다. 나비 날개처럼 말이죠. 이를 통해 우리는 기존 700여 타이틀에 매우 확실한 호환성을 확보했습니다." 써니는 프로가 어떻게 '베이스' 호환모드로 들어가는지 자세히 설명했다. "우리는 그저 GPU 중 절반을 끔으로써 오리지널 GPU와 매우 근접하게 됩니다."


 프로 모드에선 전체 GPU가 활성화되며, 911Mhz로 구동된다. 14%의 클럭 향상과 합쳐서 총 2.24배의 GPU 파워 향상이 있다. 하지만 CPU는 같은 수준의 성능향상을 얻지 못 했다. 그리고 기존 PS4와의 호환성이 상대적으로 약한 재규어 CPU를 고수하게 만든 이유이다.


 "가변프레임 게임의 경우, CPU 향상으로 프레임 향상을 얻을 수 있습니다. 하지만 우리는 통일성 또한 원했습니다. 700개의 타이틀이 문제 없이 돌아가길 원했죠." 마크 써니가 설명했다. "그 말은 8코어 재규어 CPU를 고수해야 한다는 것이며, 새 기술이 허락하는 선에서 최대한 높은 클럭으로 가야 했습니다. 결국 클럭은 2.1Ghz가 되었죠. 이는 기존 모델의 1.6Ghz보다 30% 높은 것입니다."


 하지만 x86은 훌륭한 평등주의자 아니던가? CPU 업그레이드 만으로 그리 차이가 생기진 않을 것이다. 어쨌든 PC에서는 말이다. 그저 좋아질 뿐이지 않던가? 소니는 고정사양 콘솔에서는 그렇지 않다고 말한다.


 "다른 CPU로의 이행, 그것이 설사 비용과 폼팩터 면에서 문제를 일으키지 않더라도 많은 기존 타이틀이 적절히 돌아가지 않을 큰 위험성이 있습니다." 써니가 설명했다. "이게 문제가 되는 이유는 새 CPU에서 돌아가는 코드가 원래 의도한 바와 상당히 다른 타이밍으로 구동되게 되기 때문이며, 기존엔 절대 나타나지 않았던 버그가 드러날 수 있습니다."


  하지만 Xbox One S가 했던 것처럼 베이스 모드에서 프로의 추가 GPU 파워를 쓰는 건 어떨까? 혹은 단지 111Mhz의 추가 클럭만 적용한다든지?(역자 주: 사실 후자가 실제 Xbox One S의 방법이었다. Xbox One S의 GPU는 컴퓨트 유닛 수가 증가하지 않았다.) 소니에게 있어 현존 700 타이틀의 무사 구동을 보장하는 게 최우선이었다.

 "저는 클럭이 다를 때 생기는 문제를 살펴보기 위해 많은 실험을 해보았고...음...(웃음) 무엇보다도 우리는 모든 게 완벽히 호환되게 해야 했습니다. 저흰 사람들이 기본형에서 PS4 프로로 이행했을 때 어떤 문제점도 인식하지 않길 바랬습니다."

 하지만 코어 아키텍쳐의 유사성에도 불구하고-물론 필요에 의한 것인 듯 하지만- 프로는 상당한 양의 개선도 포함하고 있다. 물론 더 많은 메모리도 말이다.

 "우리는 게임에 조금 더 메모리가 필요하다고 느꼈습니다. 10% 정도 말이죠. 그래서 우리는 1GB의 느린, 재래식 DRAM을 추가했습니다." 써니는 그 메모리가 DDR3라고 확인해주었다. "표준 모델에서, 가령 넷플릭스 같은 앱과 게임 사이를 오간다면 넷플릭스는 게임을 하고 있더라도 여전히 시스템 메모리에 남아있습니다. 우리는 어플리케이션 간의 매우 빠른 전환을 위해 이렇게 만들었죠. 이미 메모리에 있으니 새로 로드할 필요가 없습니다."

 어떤 이들은 PS4의 빠른 GDDR5 메모리를 이렇게 쓰는 건 낭비라고 생각했던 것 같고, 그래서 프로의 추가 DDR3 메모리는 이런 중요하지 않은 앱을 구동하는데 씀으로써 게임 개발자들에게 더 많은 메모리를 넘겨주었다.

 "PS4 프로에서 우린 다르게 구현했습니다. 넷플릭스 사용을 중지할 경우, 우리는 앱을 1GB의 느린 재래식 DRAM으로 옮깁니다. 이 방법으로 8GB의 GDDR5에서 거의 1GB를 확보할 수 있죠. 우리는 512MB는 게임을 위해 남겨두었으며, 개발자들은 기존의 5GB 대신 5.5GB를 쓸 수 있다는 것입니다. 나머지는 PS4 프로의 인터페이스-당신이 PS 버튼을 눌렀을 때 보게 되는-를 지금의 1080p 대신 4K로 돌리는데 쓰입니다."

 게임 개발자들은 추가 메모리를 원하는대로 쓸 수 있지만, 대개의 경우엔 베이스 버전과 완전히 동일한 애셋을 4K 렌더 타겟과 버퍼로 구현하는데 쓰일 것이다. 그러므로 우리가 (PC판에서 보았던) 라이즈 오브 툼레이더나 파크라이 프라이멀의 4K 텍스쳐팩 같은 것은 볼 수 없을 것 같으며, 대신 다른 게 그 공간을 채우게 될 것이다. 써니는 4K 텍스쳐 같은 것이 "수백만 달러"의 비용이 들 수도 있다면서, PS4 프로의 정신에 부합하지 않는다고 말했다. 개발자들에게 저렴하고 쉬운 4K 지원 말이다.

 UHD 렌더링을 달성하기 위해 분명 GPU에도 향상이 있었으며, 써니가 지난달 PS 미팅에서 말했던 것처럼 소니는 AMD의 현행 및 미래 아키텍쳐에 찬사를 아끼지 않았다.

 "폴라리스는 대단히 에너지 효율적인 GPU 아키텍쳐이며, 콘솔 폼팩터를 거의 같은 수준으로 유지하면서도 GPU 파워를 상당히 극적으로 향상시키게 해주었습니다. DCC-델타 컬러 컴프레션의 줄임말-이 폴라리스의 개선점 중 하나입니다. 이 기술은 PS4 프로를 통해 PS 시리즈에서 처음 데뷔했습니다." 써니는 또한 표준형 PS4에는 그 기술이 들어가지 않았었다는 것도 확인해주었다.

 "DCC는 프레임버퍼와 렌더타겟으로 향하는 데이터를 즉흥적으로 압축할 수 있게 해주며, 그에 따라 대역폭을 절감시켜줍니다. 우리의 GPU 파워가 대역폭 증가보다 많기 때문에, DCC는 대단히 도움이 될 것입니다."


 폴라리스의 다른 기술들도 PS4 프로에 탑재되었지만, PC용 GPU와는 조금 다른 기능을 가지기도 했다.

 "원시 페기 가속기(Primitive Discard Accelerator)는 너무 작아서 무시해도 되는 폴리곤을 선별하는 효율을 향상시킵니다. 전보다 더 쓰기 쉬워졌고, 특히 MSAA를 사용할 때 속도향상이 눈에 띕니다."

 "마지막으로, 절반 정확도의 부동소수점 연산(하프 플로트)에 대해 더 나은 지원이 있습니다. 오늘날까지 AMD 아키텍쳐는 FP16을 써도 FP32와 완전히 같은 용량을 잡아먹었습니다. FP16을 쓰는 메리트가 별로 없었죠. 하지만 폴라리스는 한 레지스터에 FP16을 2개 배치할 수 있으며, 만약 당신의 쉐이더 프로그램이 16비트의 변수로도 충분하다면 2배를 이용할 수 있게 되는 것입니다. 혹은 16비트 변수를 이용해 더 적은 벡터 레지스터를 쓸수도 있습니다."

 PS4 프로에서 FP16 지원 향상은 AMD 컴퓨트 유닛을 더 활용하는 것도 포함되어 있다.

 "한 CU에서 다중작업을 하는 것은 대단히 좋은 일입니다. 한번은 텍스쳐를 로드하거나 다른 메모리 작업을 하고, 다른 때는 연산을 하는 것이죠. 그 말은 벡터 ALU의 활용이 늘어난다는 것입니다." 써니가 설명해주었다.

 "한 CU에 더 많은 일을 시킬 수 있으면 있을 수록 좋으므로, 더 할 수 있게 만들면 더 좋습니다. 벡터 레지스터의 수는 한정되어 있으므로, 이를 더 적게 사용한다면 더 많은 일을 시킬 수 있으며, 퍼포먼스는 향상됩니다. 그게 네이티브 16비트 지원의 목표입니다. 한번에 더 많은 걸 할 수 있게 해주죠."

 우리는 또한 AMD의 세미 커스텀 하드웨어 설계 파트너십이 어떤 식으로 돌아가는지에 대한 통찰도 얻을 수 있었다. 지금까지 일반적인 인식은 콘솔 APU가 기존의 AMD 그래픽칩에서 약간의 개조를 거친 뒤 사용된다는 것이었다. 어쨌든 PS4의 GPU는 라데온 HD 7850과 7870에 쓰였던 핏케언 설계와 매우 비슷하니 말이다. 마찬가지로 Xbox One과 라데온 HD 7790의 보네어 디자인의 관계도 그냥 비슷한 수준 이상이다.

 "당신들이 결과적으로 보는 것은 콘솔 GPU가 PC 외장 GPU와 매우 비슷하게 보일지도 모르지만, 실제로는 콘솔 GPU에서 PC GPU 설계가 영향을 받거나 영감을 받는 일이 더욱 많아지고 있습니다. 그러므로 둘이 유사한 것은 맞지만 사실 관계는 당신이 생각하는 것과 반대입니다." 써니는 콘솔 GPU에서 "실전 테스트"를 거치고 나면, 외장 GPU 제품을 만들기 더 쉬워진다고 설명했다.

 "AMD의 기술 로드맵 중 일부는 PS4 프로에서 처음 선보였습니다." 써니가 세미 커스텀 파트너십이 어떤 식으로 작동하는지에 대한 폭넓은 관점 이야기를 이어갔다.

 "세미 커스텀을 할 때, 우리는 일단 대단히 협조적인 AMD와 마주 앉습니다. 그들과 일하는 건 정말 큰 즐거움입니다. 기본적으로, 우리는 얼마나 많은 CU를 갖고 싶은지 말하며, 그들의 로드맵을 살펴보고 결정을 내립니다. 가끔은-이번 같은 경우- 외장 GPU보다 먼저 기능을 갖게 되는 경우도 있습니다. 우린 이번에 2개의 신생기술을 넣었으며, 매우 좋았습니다."

 그리고 그 결과물은 라데온 외장 제품에도 피드백되어서, PC와 콘솔 게임 개발 사이의 일관성을 유지하는데 도움을 준다. 예를 들어 비동기 컴퓨트는 PC용 DX12 게임에서 큰 향상을 가져다 주었는데, 이는 마크 써니가 PS4 때 주장했던 추가적인 하드웨어 스케쥴 파이프라인 덕분에 일어난 일이다.

 "우리는 몇가지 커스텀 기능을 넣었고, 결국 AMD의 공식 로드맵에도 추가되었습니다." 써니가 자랑스래 말했다. "그 ACE들 말이죠... 저는 비동기 컴퓨트에 대단히 열성적이었고, 그래서 오리지널 PS4에서 이 분야에 대단히 집중했고, 결국 추후 나온 AMD GPU에도 영향을 주었습니다. 덕분에 PC 개발 커뮤니티도 비동기 컴퓨트 기법에 대단히 익숙해졌으니 좋은 일이죠. 우리가 관심있는 GPU 기능이 PC 게임에서도 이용되면 그건 우리에게도 도움이 됩니다."

 사실 2개의 AMD 신기술이 라데온 제품-아마도 올해 말 내지 내년 초에 나올 베가 시리즈-에 투입되기에 앞서 프로에서 먼저 데뷔했다.

 "처음 투입된 기술 중 하나는 16비트 변수입니다. 1개의 32비트 연산 대신 2개의 16비트 연산을 할 수 있게 되었습니다." 그는 우리가 VooFoo 스튜디오에서 네이티브 4K로 돌아가는 맨티스 번 레이싱을 체험하며 알게된 것에 대해 확인해주었다. "다른 말로, 32비트에서 우리는 4.2테라플롭입니다. 하프플로트에선 2배가 되니 FP16으론 8.4테라플롭이 되죠. 이는 퍼포먼스를 극적으로 향상시킬 수 있습니다."

 작업 분배기도 GPU에 새로 추가된 것으로, 더 지능적이고 효율적으로 연산을 분배해준다.

 "일단 GPU 사이즈가 정해지면, 지능적으로 작업을 분산해주고, 지오메트리 렌더링 부하의 균형을 맞춰줄 중앙두뇌를 가지는 게 중요합니다. 분배기는 예를 들어 지오메트리 쉐이딩이나 테셀레이션에 대단히 집중하지만, 기본적인 버텍스 작업도 분배해줍니다." 어떻게 AMD의 기존 아키텍쳐를 향상시켰는지 설명해주기 전에 먼저 이렇게 말했다.

 "PS4 프로의 작업 분배기는 매우 발전되었습니다. 폴라리스의 향상된 테셀레이션 성능 뿐만 아니라, 일부 포스트 폴라리스 기술도 갖추어서 많은 작은 오브젝트가 있는 씬에서 렌더링 성능을 향상시켜줍니다... 이 개선을 통해 하나의 패치가 지능적으로 다수의 컴퓨트 유닛에 분배되는 것입니다. 이는 생각보다 까다로운 일인데, 하나의 패치를 쪼개서 렌더링하는 과정은 꽤 복잡하거든요."


 이 이후, 우리는 제일 맛나는 부위로 이동했다. 소니가 도입한 이 커스텀 하드웨어는 프로의 그래픽 코어가 본래 가진 성능 이상을 구현해낼 수 있는 "비밀 소스"이다. 4K 프레임버퍼를 만들어내는 기술적 버팀목은 진보된 안티알리아싱 기술 덕분인데, 이는 여러 방법으로 이용될 수 있는 새로운 버퍼의 탄생 덕분이다.

 현시점에서, FXAA나 SMAA 같은 포스트 프로세싱 안티알리아싱 기법은 그만의 한계가 있다. 경계 인식 정확도는 오락가락 한다. 콘트라스트나 깊이, 노멀맵 차이를 탐지하는 것 혹은 그걸 조합한 것들 또한 모두 한계가 있다. 소니는 그들만의 대단히 혁신적인 해결책이 있었다.

 "스페이셜 안티알리아싱(역자 주: 한 프레임 내의 정보를 이용해 계단현상을 제거하는 것)을 구현하는데 있어서 오브젝트와 폴리곤 경계를 알아내는 것이 중요하지만, 콘트라스트, 깊이, 노멀을 이용하는 방법은 모두 불완전합니다." 써니가 말했다. "우리는 템포럴 안티알리아싱(역자 주: 인접한 프레임 간의 정보를 이용해 계단현상을 제거하는 것)을 구현할 때 프레임과 프레임 사이의 정보도 추적해야 할 필요가 있습니다. 컴퓨터 그래픽의 이 오랜 문제에 대한 우리의 해답은 ID 버퍼라고 불리는 것입니다. ID 버퍼는 아주 정밀한 원판 같은 겁니다. 커스텀 하드웨어가 오브젝트의 ID를 가진 별개의 버퍼를 만들어냅니다."

 ID 버퍼는 Z 버퍼와 동시에 작성되며, 픽셀쉐이더를 활용하지 않고 전용 하드웨어로 Z 버퍼와 동일한 해상도로 기록된다. 컴퓨터 그래픽에서 최초로, 오브젝트와 그 좌표가 추적 가능해졌으며, 심지어 개별 폴리곤도 판별할 수 있다. 현대 GPU는 퍼포먼스에 큰 악영향을 주지 않고는 이런 작업을 할 수 없다.


 "ID 버퍼 덕분에 우리는 오브젝트와 폴리곤의 경계가 어디인지 알 수 있으며, 각 물체별로 ID가 배정되어서 프레임 프레임마다 추적할 수 있습니다." 써니가 설명했다. "개발 툴박스에 추가된 이 새로운 툴은 이 덕분에 가능해지는 기법들을 생각하면 상당히 변혁적이라 할 수 있죠. 제가 ID 버퍼를 이용하는 두가지 다른 기법을 설명해 드리겠습니다. 하나는 더 간단한 지오메트리 렌더링이며, 다른 하나는 더 복잡한 체커보드 렌더링입니다."


 지오메트리 렌더링은 매우 기초적인 형태의 '4K 스러운' 이미지를 만들어낼 수 있는 더 단순한 UHD 렌더링 기법이다. 1080p 렌더타겟이 풀 4K 버퍼와 같은 깊이값을 가지고 만들어지며, 거기에 각 픽셀은 ID 버퍼 정보가 있다. 결과적으로 포스트 프로세싱을 통해 이 '특이한' 1080p 정보는 반투명 요소를 포함해(물론 비용이 들긴 하지만) 4K 이미지로 증폭될 수 있다. 픽셀의 수라는 측면에서, 결과물은 ID 버퍼의 데이터를 이용해 증식된 색상 정보로 빈 공간을 채워넣은 네이티브 4K 이미지이다. 하지만 여기엔 큰 한계도 있다.


 "픽셀 쉐이더 자체는 바뀌지 않으며, 그에 따라 텍스쳐 해상도도 증가하지 않습니다." 써니가 흐릿한 1080p 등급 텍스쳐 디테일을 가진 일부 '인퍼머스 퍼스트 라이트'의 스크린샷을 보여주며 설명했다. "그리고 반사효과도 향상되지 않습니다. 하지만 이미지 퀄리티는 분명 극적으로 향상되죠."


 지오메트리 렌더링의 비용은 매우 적으며, 우리는 이것이 1080p 디스플레이에서 슈퍼샘플링에 이용될 수도 있으리라 생각했다. 하지만 마크 써니는 다른 가능성도 제시했다. 베이스 PS4에서 900p로 구동되는 타이틀은 PS4 프로의 여분성능을 이용해 1080p로 업그레이드 될 수 있고, 그 다음에 지오메트리 렌더링으로 4K로 향상되는 것이다. 우리가 본 인퍼머스 데모로 보건데, 이는 분명 큰 향상이긴 했지만 또한 완전한, 네이티브 4K 패키지는 아니었다. 체커보드 렌더링은 또 다르다.


 풀 4K 이미지의 체커보딩을 위해서는 더 많은 것이 필요하며, 절반의 기본 해상도-1920*2160-이 구현되어야 한다. 하지만 폴리곤과 오브젝트 정보를 가진 ID 버퍼를 통해 기본적인 체커보드 출력에 추가기법을 얹으면 아름다운 일이 일어나게 된다.


 "첫째, 우리는 지오메트리 렌더링에서 했던 같은 ID 기반 색정보 증식을 할 수 있으며, 또한 훌륭한 템포럴 안티알리아싱을를 적용하기도 전에 스페이셜 안티알리아싱을 적용할 수 있습니다. 우리는 400만의 픽셀 정보(4K의 절반)을 직사각형 그리드에 분배시킨 뒤 더 높은 퀄리티의 이미지를 만들어낼 수 있습니다. 다른 말로, 이미지 퀄리티는 일단 1530p보다 좋습니다." 써니가 솔직담백한 수치를 드러내며 설명했다.


 "둘째, 우리는 이전 프레임의 색정보와 ID를 이용해 상당히 훌륭한 템포럴 안티알리아싱을 구현할 수 있습니다. 만약 카메라가 움직이지 않는 상태에서 이전 프레임의 색정보를 이용한다면, 사실상 완벽한 4K 이미지를 보게 될 겁니다. 하지만 카메라가 움직이거나, 혹은 장면 일부가 움직일 때도 우리는 오브젝트와 폴리곤의 ID를 모두 이용해서 이전 프레임에서 적절한 부위를 찾아내 이용할 수 있습니다. 그러므로 ID 버퍼는 이전 프레임의 활용을 더욱 정확하게 만들어줍니다."


 그럼 지오메트리 렌더링과 체커보딩 사이에 어떤 장점과 단점이 있을까?


 "체커보드 렌더링에서, 두가지 장점은 지오메트리 렌더링과 같습니다: 선명한 경계부, 디테일 있는 잎사귀, 안개나 먼지 레이어 같은 것들 말이죠. 하지만 거기에 더해서 텍스쳐와 반사효과의 디테일 향상이 추가됩니다." 써니가 설명했다. "하지만 (1080p로 시작하는 지오메트리 렌더링에 비해 세로픽셀이 2배가 필요하므로) 2배의 픽셀쉐이더 부하가 걸리며, 다른 오버헤드들도 있습니다. 그러므로 (베이스 PS4에서) 네이티브 1080p인 것을 2160p 체커보드 렌더링하는 건 불가능할 수도 있습니다."


 분명한 것은 지오메트리 렌더링이 더 저렴하며, 단 한명의 개발자가 며칠만에 기존 게임에 적용시킬 수 있다는 것이다. 체커보딩은 여러 측면에서 더 부하가 크며, 더 많은 작업이 필요하다. 몇 주 정도 말이다. 그리고 다른 연쇄효과도 있다. 템포럴 안티알리아싱은 튜닝을 요구하는데, 지난달 PS 미팅에서 봤던 호라이즌 제로 던 데모가 그런 경우였다.


 "그렇지만 요점은 이 테크닉들이 한 타이틀의 전체 예산에 비하면 미미한 수준의 수고만으로 구현할 수 있다는 것입니다." 써니가 결론지었다. 그리고 샘플 코드가 개발자들에게 제공되면 장래 PS4 프로 지원은 상대적으로 별 문제가 없을 것이다. 그럼 우리가 뉴욕에서 봤던 타이틀들의 상황은 어떨까? 어떤 기법이 어떤 타이틀에 쓰였을까?


 '언차티드4'는 아직 진행 중이지만("그들은 다른 렌더링 전략을 살펴보는 중입니다.") 다른 13 타이틀 중 9개가 체커보딩이었다. '데이즈 곤', '콜 오브 듀티 인피니트 워페어', '라이즈 오브 툼레이더', 그리고 '호라이즌 제로 던'은 모두 체커보딩을 이용해 2160p로 렌더링 되었으며, FHD 디스플레이에선 1080p로 슈퍼샘플링 다운 되었다. 한편 툼레이더는 복수의 1080p 옵션을 제공할 예정이다. 마크 써니는 개발자들이 체커보딩 기법을 원하는대로 쓸 수 있기 때문에, 앞으로 다양한 변종과 해석을 보게 될 것이라고 말했다.


 "'와치독스2', '킬링플로어2', '인퍼머스' 그리고 '매스이펙트 안드로메다'는 모두 1800p 체커보딩을 씁니다." 써니는 또한 1080p 스크린 유저에게 좋은 소식도 전해주었다. "HDTV에서 가동 시 슈퍼샘플링 지원도 보편적입니다. '매스이펙트 안드로메다'는 2가지 다른 전략을 택했습니다. 그들은 4K에선 체커보드를 쓰지만, 1080p에선 하이퀄리티 세팅을 가진 다른 모드로 돌아갑니다."


 1800p 타이틀은 개발자들이 2160p HUD나 메뉴를 별도로 추가하거나, 아니면 하드웨어가 통째로 4K로 업스케일링 하도록 할 수 있다. '데이어스 엑스 맨카인드 디바이디드'는 흥미로운 타이틀이다. '데이어스 엑스'도 체커보드 렌더링을 쓰지만, 거기에 가변해상도도 이용하고 있다. 그에 따라 최종결과물은 1800p에서 2160p를 오간다. 단 한 스크린샷에서 우리는 3360*1890의 픽셀을 가진다는 걸 세어볼 수 있었다.



 "13타이틀 중 9개가 체커보드입니다. 그렇지 않은 4개 중 '섀도우 오브 모르도르'는 가변해상도에 별도 해상도 향상기법을 쓰지 않습니다. 해상도는 그때그때 다르지만, 대체로 4K의 80~90% 정도입니다." 써니가 계속 말했다. "'파라곤'의 프로 대응 패치는 HDTV에선 네이티브 1080p로 출력되며(역자 주: 베이스 PS4에서 '파라곤'은 900p이다.), 모션블러나 배경 스트리밍, 갓레이 같은 많은 효과향상이 추가되었습니다... 4K TV에서는 해상도는 단지 1080p에서 업스케일만 합니다."


 하지만 소니가 UHD 스크린을 위한 고해상도 지원을 강하게 장려하고 있음을 생각하면 1080p에서의 업스케일링은 그리 흔한 일은 아닐 것이다.


 "우리는 4K TV와 HDTV에 각각 적절한 지원을 하기를 적극 장려하고 있긴 하지만, 최종적으로 어떻게 구현할지는 개발자 커뮤니티에게 달려있습니다." 써니가 계속했다. "개발자들이 자신의 게임을 가장 잘 아고 있습니다. 하지만 우리는 4K TV에선 고해상도 모드를, HDTV에는 또다른 기법을 쓰길 바랍니다. 그저 4K 버전에서 다운스케일링 한 거라도 말이죠."


 이미 우리는 개발자들이 자신들의 4K 방법론을 만들어내고 있는 걸 보고 있다. 출시예정인 '스파이더맨'이나 '포 아너'는 모두 떨리는 400만 픽셀을 이용한 기법을 쓰는데, 체커보딩과 유사한 성능을 소모하면서 더 우수하다 한다. 하지만 소니가 선사한 독특한 ID 버퍼는 이런 제3의 기법을 구현하는데도 여전히 도움이 될 수 있다.


 "ID 버퍼는 어떤 기법과도 조화될 수 있습니다. 심지어 네이티브 렌더링에도요. 해상도를 올리지 않더라도 ID 버퍼를 이용해 템포럴 및 스페이셜 안티알리아싱을 향상시킬 수 있습니다. 이건 어떤 기법으로 렌더링하든 도움이 되죠."


 여러 게임의 시연이 이어졌으며, PS 미팅에서 봤던 그대로 좋았다. 사실 더 많은 걸 알고 볼 수 있게 되자 오히려 더 좋아보였다. 가령 우리는 '인퍼머스 퍼스트 라이트'의 네이티브와 지오메트리 렌더링, 체커보드 렌더링 4K의 비교를 볼 수 있었다. 또한 데이즈 곤도 강제로 프레임을 낮춤으로써 네이티브 4K와 체커보드를 공정히 비교할 수 있도록 만들었다. 이 비교들은 정말 놀랄 만 했다. 나는 65인치 소니 ZD9 TV에서 겨우 30cm 떨어져 있었지만, 품질은 여전히 훌륭했다. 체커보드 쪽이 살짝 소프트하긴 했지만, 나는 대부분의 사람은 차이를 모를 것이라는데 걸 것이다. 요점은 1080p 대비 퀄리티 향상이 괄목할 만 하다는 것이다.



 보통 HDTV 유저에게도 좋은 소식도 있다. '섀도우 오므 모르도르'의 경우 모아레 패턴이나 순간적인 깜빡임이 사라져서 훨씬 깨끗해졌다. '라이즈 오브 툼레이더'의 별로 훌륭하지 않은 안티알리아싱은 프로를 통해 훌륭하게 거듭났다. PS4 프로는 4K 디스플레이에서 최선을 발하지만, HDTV에서도 분명 이득이 있었다. 그리고 '파라곤', '툼레이더', '매스이펙트' 같은 타이틀은 개발자들이 4K TV가 없는 이들을 위해 전용 옵션을 만들어주고 있다.


 하지만 마크 써니와의 미팅에서 가장 큰 소득은 어떻게 소니가 콘솔 세대를 보고 있는가에 대한 것일지도 모르겠다. PS4 프로와 프로젝트 스콜피오는 둘 다 리셋되는 세대 전환에서 벗어나, 성능이 더 좋은 중간 업그레이드를 제시하는 것으로 여겨지고 있다. 하지만 소니는 이 발상을 받아들이지 않았다. 써니는 x86과 AMD GPU 아키텍쳐 사이에서 이동하는 것조차도 비호환성 문제가 있다고 언급한 바 있다. 나는 PS5가 완전히 새로운, 우리가 익숙한 진짜 세대 점프로 찾아올 것이라는 느낌을 받고 나왔다. 프로젝트 스콜피오에선 그런 느낌이 들지 않는데, 모든 징표들은 MS가 스팀 같은 라이브러리 중심으로 엑스박스 브랜드를 구축하고, 게임을 이 콘솔에서 다음 콘솔로, 그리고 어쩌면 궁극적으로 PC에 도달하게 하려는 것 같다고 말하고 있기 때문이다.


 지금 당장 마크 써니와의 미팅은 두가지 목적을 완수했다. PS 미팅에서 보았던 데모보다 더 나은 것을 보았으며, 1080p에서의 향상도 우리가 예상한 것보다 좋았다는 것이다. 양쪽 모두 여전히 399달러 짜리 상자에서 달성되었다는데 나는 인상깊다. 모든 타이틀이 다 훌륭한 건 아니지만, 우리는 이미 좋은 결과물을 보았고 개발자들이 4K를 구현하기 위해 자신들만의 기법을 연구하고 있다는 건 좋은 소식이다. 나는 이미 '스파이더맨'이 어떤 모습일지 보고싶어 참기 어렵다. 그리고 PS4 프로의 다양한 해상도 지원이 2세대 PS VR 타이틀에 향상을 가져다줄테니, VR 게임에도 도움이 될 것이다.


 더 많은 내용-다른 커스텀 하드웨어 기능들-이 조만간 올라올테지만, 지금 시점에서는 실제 하드웨어와 게임들을 접할 때까지 유보하려 한다. 앞으로 일어날 일은 즐거울 것이다.


 디지털파운드리는 산 마테오의 플레이스테이션 캠퍼스에서 마크 써니와 만났다. 소니가 여행 및 숙박 비용을 지불하였다.


출처 : http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2111653?


반응형

관련글 더보기

댓글 영역