상세 컨텐츠

본문 제목

[뱀선생] 유비소프트 2017 신작 포 아너(For Honor) 개발자 인터뷰

게임 정보

by 뱀선생게임 2017. 1. 30. 18:54

본문

반응형

[뱀선생] 유비소프트 2017 신작 포 아너 개발자 인터뷰


최근 명절 기간에 생각보다 괜찮게 했던 포 아너 클로즈베타 테스터.

2월 14일에 발매되는데 재미있어서 아마도 바로 구매할듯 합니다 ㅋㅋㅋㅋ


뭐 어쨌거나 포 아너의 개발자인 제인슨 반덴버그의 인터뷰가 있어서 가져와 봄.

독특하게도 일본 매체와의 인터뷰 내용이네요 ㅋ

공식 한글화도 꼬박꼬박 해주고 아시아 쪽에도 꽤나 신경을 쓰고 있는 유비소프트의 모습을 볼 수 있음.


인터뷰 내용으로는 처음부터 4대4 멀티를 기반으로 개발을 하였고

그 이후에 싱글 캠페인을 추가했다고 함 ㅋ




10 년 전 '영감'이 원점 - "포 아너 '낳은 부모 제이슨 반덴버그가 말한다



Jason Vandenberghe 와의 인터뷰

 

 

- 자기 소개


「For Honor」의 크리에이티브 디렉터이다.


Ubisoft 에서는 10년 정도 일하고 있으며 「For Honor」에 관해서는 개발 초기부터 5년 정도 종사하고 있다.



- 과거에 작업한 게임 타이틀

 

Ubisoft 에서는 「Far Cry 3」의 내러티브 디렉터 외에 「Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier」「Red Steel 2」에도 종사하였다.


게임 업계에서는 20년 정도 있었으며 과거에는 Activision, Electronic Arts 에서도 일하였었다.

 

 

- 본작의 구상이 12 년 전부터 있었다고 하였는데 원점이 되는 아이디어는 언제, 어떻게 생겨났는가?

 

최초는 롱소드 파이팅을 배우고 있었을 때였다.

 

롱소드 도장에서 돌아오는 길에 몇 가지 자세를 게임에 넣을 수 있지 않을까라며 깜짝하고 생각이 떠올랐다.

 

그로부터 10년 간, 검술 자세를 컨트롤러의 조작으로 표현하려고 여러 번 고치면서 지금의 형태로 자리잡은 것이 원점이다.

 


- 사무라이, 나이트, 바이킹이 등장하는데 그 이외의 세력도 후보에 있었는가?


없었다. 그들은 역사 상에 이름을 남긴, 뛰어난 가치를 가진 세력이다.


나이트는 약한 백성을 위해 싸우며 지키고자 힘을 행사한 사람들,


바이킹은 어그레시브한 정열이 있는 사람들,


사무라이는 기교나 자기 희생을 상징하는 사람들이다.


다른 세력을 생각했을 때에 다른 세력에는 없는 것, 특징적인 것을 가진 세력은 그 이외에는 떠오르지 않았다.

 

 

- 알파를 포함해 온라인 테스트를 수차례 실시하였는데 플레이어로부터 받은 피드백 중에 가장 많았던 것은?

 

피드백을 많이 받았고 그 중에는 놀라운 것도 있었다.

 

우리는 최초에 게임 시스템이 유저에게 어려운 것이라고 생각하였다.

 

어려운 기술이나 최고 레벨에 도달하기에는 4 일 간 정도 걸리고 알파의 최종 단계에서 전부 즐길 수 있을 거라고 상정하며 만들었으나


유저는 단 하룻밤 만에 최고 레벨에 올라서 그렇게 간단히 되는구나라고 놀랐었다.


즉, 유저에게 있어서 알기 쉬웠다고 생각하였다.

 

피드백에서 가장 많았던 것은 밸런스에 관해서였다.


가장 많았던 것은 OROCHI 가 너무 강하다라는 피드백이였으나 실제로 파러미터 상으로 보면 그렇지도 않았다.


어쩌면, 큰 칼을 가진 사무라이가 다가오면 두려움을 느껴서 강하게 보였는지도 모른다고 개인적으로 느꼈다.


여러 피드백을 받아서 요망에 답하고 싶다.

 

 

- 게임의 시스템은 「Art of Battle」이라던데 개발의 어떤 단계부터 채용되는 건가?


최초에 착수한 것은 멀티플레이어에서 4vs4 대전이 가능하도록 만들려고 하였다.

 

왜냐면 그 부분이 가장 어렵다고 생각했기 때문이며 그것을 싱글플레이어로 반영하는 것은 간단하지만 그 반대는 어렵다.

 

그래서 최초에 「Art of Battle」을 만들고 천천히 넣어서 멀티플레이어가 가능하도록 된 후에 싱글플레이어를 덧붙여 가려고 하였다.


초기 단계에서는 200 개 이상의 프로토타입을 1 년 이상에 걸쳐 만들고 형태가 잡혔을 때 세계관과 스토리를 구축해가는 수순을 취하였다.

 


- e-Sports 전개 등은 시야에 있나?


그에 관해서는 유저가 결정하는 것으로 우리가 하는 것은 아니다.


물론, e-Sports 경기로서 플레이할 수 있도록 만들고 있다.

 

밸런스도 좋고 편향된 시스템도 없어서 경쟁력 있는 게임이 될 것으로 생각하고 있으나

 

그 전에 게임을 발매하는 것이 우리의 미션이기에 그것을 우선시하고 있다.

 

단, 유저의 피드백이나 반응이 좋아 e-Sports가 된다면 그 준비는 되어있다.



- 4vs4, 2vs2, 1vs1 이 있는데 대전 사람 수를 이 이상 늘릴 계획은?


프로토타입을 만들었을 때 해본 적은 있지만 사람 수가 많으면 혼란스럽고,

 

나에게는 워리어에 애착을 가지고 적은 인원 수의 싸움에 집중해주었으면 하는 생각이 있었다.


확실히 6vs6, 8vs8 은 집단전의 새로운 즐기는 방식이 있지만 누구와 싸우고 있는 건지라는 감각이 희미해져버린다.

 

4vs4 정도라면 자신의 적은 4 명으로 최초는 누군지 모르지만,

 

서서히 자신과 싸우고 있는 적 플레이어의 존재를 인식해가는 것을 느끼도록 원했기에 이 이상은 늘리지 않았다.

 

 

- 그러면 사용 가능한 12 인 (3 세력 x4)의 캐릭터는 최선의 사람 수인가?


12 라는 숫자는 가장 강력한 숫자이다.


캐릭터가 많이 있으면 어떤 캐릭터가 무엇이 가능한지 조사하는 것이 어렵다.


더욱더 캐릭터를 좋아해 주길 바라고, 더욱더 집중해 주길 바라기에 그렇게 많게는 하지 않았다.


역으로 선택지가 적으면 좋아하는 캐릭터가 없을 수도 있기에 12 라는 숫자를 스타트로서는 좋았다고 생각한다.


플레이되지 않는 캐릭터도 없을테고 캐릭터 마다 깊이 알 수 있을테니까.


발매 시에는 이걸로 좋다고 생각하지만 이제부터 피드백을 보면서 유저가 캐릭터 수를 적다고 느낀다면 늘릴 방향으로 생각하고 있다.


단지, 줄이는 것은 어렵지만 종류나 기술을 늘리는 것은 피드백을 듣고 생각하고 싶기 때문에 12 는 좋은 숫자라고 느낀다.

 


- 스토리 모드에서 적의 성채에 쳐들어가거나 물자를 빼앗거나 말에 탄다거나 하는 베리에이션이 있는데 특히 주목해 주었으면 하는 부분은?


우선, 본작의 콘셉트는 3 개의 세력이 1 개의 장소에서 싸운다는 것으로 왜 거기서 싸우고 있는 건가라고 하는 답이 스토리에 있다.


그러므로, 어째서 이렇게 됐는지, 어떻게 여기서 사는지, 무엇이 트리거가 됐는지, 라는 플롯의 알 수 없는 부분을 메워주는 것이 스토리 모드다.


또, 멀티플레이어는 게임 내 시간 순으로 뒤쪽이다.


그 전에 무엇이 일어났는지, 어째서 멀티플레이어 모드가 이렇게 됐는지를 스토리 모드에서 설명해준다.

 

 

- 스토리는 틀림없이 Apollyon 을 쓰러뜨리는 이야기라고 생각했기 때문에, 나이트의 미션을 즐길 때 플레이어와 그냥 이야기하고 있어서 놀랐다. 스토리의 엔딩은 처음부터 정해져 있었나?

 

미리 말해두지만 스토리의 엔딩은 처음부터 정해지지 않았다.


최후를 정하고 스토리를 만든 것이 아니라 3 개의 세력에 Apollyon 이 어떻게 관여해가고 있는지를 말하고 있는 스토리이므로


각 장에서 Apollyon 이 이들 세력에 대해서 무엇을 했는지가 그려진다.

 

스토리를 진행하는 중에 각 세력의 인물이나 조직도, 관계성의 변화가 조금씩 밝혀진다.


그리하면 스토리 내에서 각 세력이 두드러지게 매우 특별해진다.


내가 스토리를 쓰고 있었을 때, Apollyon 이 생생하게 혼자서 걷게 되었다.


그녀는 이유가 있어서 이런 일을 하고 있고 이 전쟁에 관계되어 있는 이유도 스토리에서 그려지고 있다.

 

엔딩은 내 뱃속에 있는 어둠으로부터 태어났다 (웃음).


스토리를 집필 중 이야기를 확인하고 논의했는데 어느 날 팀원 중 하나가 내 책상에 와서


"이것은 당신 자신을 투영하고 있습니까? 너무 어둡네요."라고 말할 정도였다.


그 정도로 Apollyon 이 생생하게, 어떤 의미에서 나와 공명하는 부분이 있다.

 

 

- 오프라인 2 화면 분할 플레이가 폐지되었다고 들었다. 그 이유는?


단순히 말하면 시간과 자원의 문제이다.


이러한 판단은 어떠한 스튜디오에서도 일어날 수 있는 일로, 자신의 아이처럼 만들어온 게임이라도 그러한 판단을 내리는 것은 매우 애처로운 일이다.


어느 한 쪽을 잘라버리는 것은 큰 아픔을 수반하지만 작품을 발매하기 위해서는 해야만 한다.



- 세계 설정에서는 나이트가 사는 지역만 작물이 자란다는 이야기를 들었는데 이러한 설정을 만든 다음에 고생한 점은 없었나?


실제는 나이트의 토지만이라는 설정은 없다.

 

확실히 트레일러에도 있던 것처럼 물건을 서로 빼앗기도 하였지만. 이것은 과거의 이야기로 지금은 다소 좋아지고 있다.

 

작물도 조금은 자라고 있고, 각 세력도 성채를 만들 수 있게 되었다.


다만, 모든 물건이 만족될 정도는 아니다.


전쟁의 계기는 물건 쟁탈전이지만 이 싸움이 길게 지속되는 중에 다소 세상이 좋아져 물건도 늘어나면 사람들은 왜 전쟁이 일어났는지를 잊어가기 시작한다.


그냥 싫으니까 싸우고 있기는 하지만, 이유를 모르니까 전쟁을 그만두자라고 생각하는 사람도 나오기 시작하고, 거기서 Apollyon 이 등장한다라는 스토리이다.


나는 「For Honor」말고도 게임의 스토리나 세계 설정을 구상하고 있었지만 그것은 힘든 작업이다.

 

도전적이기는 하지만, 동시에 내게 있어서 즐거운 일이기도 하다.


다만, 가장 고생한 것은 사무라이를 본작 안에서 어떠한 자리매김을 하게할 것인가였다.


지금의 일본과 「For Honor」 중의 사무라이의 자리매김은 비슷하고, 먼 곳으로부터 긴 거리를 이동해서 그들이 어떻게 이문화에 들어가는가.


사무라이에게는 영주가 있어 상하 관계가 있으며, 바이킹에게는 수령이 있고, 나이트에게는 나이트의 가치관이 있다.


그것을 본작에 가지고 올 때 어떻게 설명할까라는 점이 제일 고생하였다.



- 롱소드 파이팅 이외에 익힌 무술, 무기는 없었나?


6 살 정도 때부터 검을 사용한 전투에 흥미가 있었고 여러 무기를 배웠다.

 

능숙하지는 않지만 좋아했기 때문에 여러가지를 배웠고

 

「For Honor」를 만들게 되었을 때 실제로 무기를 잘아는 지인들을 고문으로 참여하게 하고 재현도를 추구하였다.

 

물론, 잘아는 인간이 주위에 없는 것에 관해서는 전문가를 데려와 게임에 의견을 넣었다.





출처 : http://www.gamespark.jp/article/2017/01/30/71298.html

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2119791

반응형

관련글 더보기

댓글 영역