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[뱀선생] 유로게이머 - 간단 정리: 차세대 엑스박스 기술 일문일답

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by 뱀선생게임 2017. 4. 7. 00:28

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[뱀선생] 유로게이머 - 스콜피오 간단 정리: 차세대 엑스박스 기술 일문일답



스콜피오 간단 정리: 차세대 엑스박스 기술 일문일답


지난 주 디지털 파운드리의 리치 리드베터는 프로젝트 스콜피오로 알려진 차세대 엑스박스 콘솔의 테크 파워를 독점 취재하기 위해 레드몬드에 있는 마이크로소프트 사옥에 다녀왔다. 자세한 레포트는 여기에서, 리치의 의견과 분석은 이곳에서 볼 수 있다. 또한 스콜피오가 하위호환을 어떻게 다룰 것인가에 대한 시각은 이곳에서 살펴볼 수 있다.


하지만 일반적인 디지털 파운드리 독자라고 해도 모두가 기술에 빠삭한 건 아닐 것이다. 비전문가라면 이게 다 무슨 소린가 싶을 것이다. 여기 쉽게 풀어 쓰도록 하겠다.



(스콜피오의)이름은 뭔가? 언제 나오나? 어떻게 생겼나? 가격은 얼마나 하나?


우리도 들은 적이 없고, 말해줄 수도 없다. 이것은 기술 공개일 뿐이다. 상세한 내용은 E3에서 발표될 것으로 예상된다. 물론 그것들 외에도 흥미로운 이야기는 많이 남아있다.



이봐, 힌트좀 달라구!


콘솔 폼팩터는 굉장히 놀랍고 만족스러울 것이다. 가격에 관해서는, 마이크로소프트가 우리에게 아무 것도 알려주지 않았다. 하지만 안에 들어간 것들을 보면, 아주 저렴하진 않을 것이다. 우리의 예상으로는, 진짜 추측일 뿐인데, 499$라고 본다. 이는 엑스박스 원 런칭 당시 가격과 같은 것이다.



그렇다면 아는게 뭔가?


마이크로소프트는 스콜피오의 풀 스펙을 알려주었다. CPU는 2.3GHz 클럭의 8개의 x86코어다. GPU는 40개의 연산유닛이 1172MHz로 동작하는데-콘솔에서 돌아가는 것 치곤 굉장히 높은 클럭이다- MS가 공언했던 6TFlops 능력에 걸맞는 것이다. 램은 12GB의 GDDR5 램이 탑재되고, 메모리 대역폭은 326GB/s이다. 하드드라이브는 2.5인치 1TB, UHD 블루레이 드라이브도 탑재된다. 엑박원S와 동일하게 파워 서플라이는 내장되므로, (구엑원 같은)벽돌은 없다. 입출력 단자는 엑스박스원S와 동일하다(키넥트 포트는 없으며, HDMI-in은 달려있다)



무슨 소린지 전혀 모르겠군


좋아, 구 엑스박스원 기준으로 CPU는 30%더 빠르다. GPU는 4.6배 더 강력하다. 짱 많고 짱 빠른 메모리도 있다. 그중 4GB가 OS전용으로 쓰이지만, 여전히 게임 전용으로 8GB가 할당되며, 이는 엑스박스원의 더 느린 5GB메모리보다 훨씬 좋은 것이다. 즉 고퀄리티 에셋을 빠르게 불러올 수 있고, MS가 노리고 있는 4k UHD 해상도를 위해 필요한 개선점이라는 것이다.



그래서 그네들이 말했던 것 처럼 강력하다는 건가? 모두가 기대했던 것 만큼?


거의 그렇다. 일부는 차세대 CPU 기술을 원했을지도 모르지만 아쉽게도 이는 빠졌다. MS는 현존하는 엑스박스원 소프트웨어들의 호환성을 중요시한 것으로 보인다. CPU측면에서 보면 (스콜피오의 것은) 엑스박스 원의 것을 좀 더 다듬고 진화시킨 것이다. 하지만 GPU는 괴물이다. 진짜 빠르다.

 


PS4 프로보다 강력한가?


그렇다. 소니의 PS4프로는 영리하게 다듬어져있고 좋은 결과물을 선보일 수 있다. 결국 최종 결과물의 품질은 소프트웨어를 얼마나 잘 만드느냐에 달려있다. 숫자 놀음이 전부는 아닌 것이다. 하지만 최소한 스콜피오는 PS4프로보다 모든 면에서 수치상 우월하다. 그러므로 PS4프로보다 비쌀 것도 확실하다. 어느 면에서 보던, 스콜피오는 새로운 UHD 블루레이까지도 돌릴 수 있는 고성능 기기이다.(모두가 이를 필요로 하진 않을 것이다) MS는 "프리미엄"이라는 단어를 스콜피오에 사용하는데, 이것이 무슨 의미인지는 다들 알 것이다: $$$.



게임이 돌아가는 걸 봤나?


그렇다. 포르자6 엔진을 기반으로 한 스트레스 테스트 용도의 테크데모, 최대 수치의 자동차를 한 트랙에 몰아놓고 가변적인 날씨와 같은 부가기능이 켜진 화면을 보았다.



그래서 어땠는데?


놀라웠다. 엑스박스 원 버전과 같은 품질의 그래픽 세팅에서 데모는 4k 해상도, 60fps로 돌아갔다. 엑스박스 원에서는 1080p 해상도로 게임을 돌리는데 콘솔 파워의 90%가 필요했었다. 스콜피오에서 데모가 돌아가는데는 60-70%의 리소스를 차지할 뿐이었다. PC용 포르자 모터스포츠 APEX의 울트라 세팅에 해당하는 사양으로 돌려보기도 했는데, 스콜피오는 여전히 쌩쌩하게 잘 돌아갔다.



그러니까 그 말인즉슨...


스콜피오는 엑스박스 원 게임들을 4k 해상도에서 동일 프레임레이트로 돌릴 잠재력을 가지고 있다. 또한 화면을 좀 더 좋게 만들 수 있는 여분의 파워도 있다. 고품질 그래픽 세팅이나, 좀 더 부드러운 프레임레이트 등등.



요점이 뭔가?


MS가 우리한테 허투루 포르자 엔진을 이용한 데모를 보여준 것이 아닐 것이다. 이건 아마 최적화가 제일 잘 된 축에 속할 것이다. 다른 게임 엔진들의 결과는 좀 다를 수도 있다.


 

나는 4k TV가 없고, 당장 스콜피오를 구할 수 있을거 같지도 않다. 나랑은 상관 없는 거지?


MS는 (PS4프로와는 달리) 모든 게임들이 화면 해상도와 관계없이 스콜피오에서 개선될 것이라고 약속했다. 그러니 1080p TV를 갖고 있다고 하더라도, 퍼포먼스 모드를 택해 게임을 더 부드럽게 돌리거나 해상도 모드를 택해 4k이미지를 슈퍼샘플링해 더 좋게 만들어 1080p 화면에 표시할 수도 있다. 즉 환상적으로 부드럽고 아름다운 화면을 볼 수 있는 것이다. 이는 궁극의 안티애일리어싱 기법이기도 하다.



흠, 고민되는 군...


그렇다면 이렇게 보면 어떨까? 스코맆오는 모든 엑스박스 원 게임을 더 좋게 돌릴 수 있으며, 이는 4k/스콜피오 패치가 되는 것과는 별개의 일이다. 엑스박스 원을 에뮬레이트하는 것이 아니라, 스콜피오의 모든 스펙을 사용해 돌아갈 것이며, 이는 대부분의 경우 더 안정적인 프레임레이트와 목표 프레임레이트의 달성; 스크린 테어링의 제거; 가변 해상도의 경우 최대 해상도 고정에 근접; 더 나아보이는 텍스처; 더 빠른 하드드라이브와 3GB 더 많고 빠른 램 덕분에 더 빨라지는 로딩시간을 의미한다.



좋아 보인다. 그럼 360 게임 하위호환은 어떻게 되는가? 이것도 더 나아지나?


물론. MS 엔지니어들이 어려운 일을 잘 해내준 덕분이다. 많은 엑스박스 게임들이 스콜피오에서 더 부드럽게 돌아갈 것이다.



그래서 당신 생각은 어떤가?


우리는 겨우 데모 하나를 보았을 뿐이지만-몇 번이나 강조하지만 소프트웨어가 전부다-굉장히 감명을 받았다. 스콜피오는 아름답게 설계되었으며, 예술의 경지에 이른 쿨링 시스템을 탑재하고 있어 강력한 그래픽 프로세서의 발열을 잘 억제해준다. 키넥트와 TVTVTV하던 시절의 엑스박스와는 몇백 광년 동떨어진 새 물건이다. 초기 엑스박스와 엑스박스360을 봤을 때가 떠오른다. MS는 가능한 엔지니어링 자원을 긁어모아 최선의 게임 플레이 머신을 만들어냈다. 엑스박스가 드디어 돌아왔다.



유로게이머(디지털파운더리) - 스콜피오는 차세대 콘솔 하드웨어입니다.


- Digital Foundry 's Rich Leadbetter의 의견 및 분석.


2005 년, Microsoft는 Xbox 360을 출시했습니다. 하드웨어는 최소한 1 년 전부터 기술적 관점에서 멀티 코어 CPU 처리 및 최첨단 고급 그래픽 기술을 도입 한 것입니다. PlayStation 3는 1 년 후에 도착했는데 기술적 인면에서 절대적인 시대 였지만 Xbox 360은 여전히 ​​빛을 발했다. 그것은 가장 강력한 게임 콘솔을 만들 수있는 모든 것을하기로 결심 한 회사의 제품이었습니다. Xbox One에 대한 미디어의 실수와 성능 저하로 인해 Project Scorpio는 가능한 최상의 제품을 만들기위한 열렬한 결의로 돌아 왔습니다. 이것은 Xbox 팀이 증명해야 할 결과 - 정확하게 우리가 원하는 반응입니다.


기술을 이야기하고 독점적으로 사양을 공개하는 Digital Foundry에 대한 Microsoft의 제안은 새로운 하드웨어에 대한 플랫폼 소유자의 자신감을 한눈에 강조하는 대담하고 용감한 움직임이며 신중하게 준비된 것을 보는 것보다 사용자에게 미리 정보를 제공하는 전략을 계속 유지하고 있습니다. 가혹한 피할 수없는 누수가 쏟아지는 계획. 이 전략은 E3에서 작동했지만 (일부 Xbox One 소유자를 괴롭 히고 Xbox One S의 발표를 보냈지 만)이 계시로 계속 돈을 지불합니다.


Microsoft의 방대한 Redmond 캠퍼스에서 일주일 만에 매우 열악한 하루를 보냈다. 필자는 Xbox의 수석 인 Phil Spencer와 함께 실리콘 설계자, 하드웨어 디자이너, 회사 부사장 및 P3 자신을 만났습니다. 새로운 하드웨어 출시에 앞서 지금까지이 수준의 액세스 예제를 생각할 수는 없지만 근본적으로 Project Scorpio는 잠재적 인 Xbox One S 소유자와 매우 다른 사용자를 대상으로하므로이 영향 범위가 잠재적으로 덜 영향을 미칩니다. 기존 장치의 판매. 요즘, Xbox One은 가치를 향해 비뚤어진 반면 Scorpio는 프리미엄 가격대의 하드웨어입니다. 내 감각은 가격 차이가 상당히 넓고 PS4 및 Pro보다 관객의 교차가 적다는 것입니다.


내 방문에서 나와 동료들과 이야기하면서, 내가 묻는 주요 질문은 주로 이야기 할 수 없거나 알지 못하는 것에 관한 것이 었습니다. 그것은 어떻게 생겼습니까? 얼마나 큰가요? 게임은 어때? 전화 한 것과 비용은 얼마입니까? 후자의 관점에서 우리는 적어도 정보에 입각 한 추측을 할 수 있습니다. PS4 Pro는 £ 349 / $ 399에 출시되었습니다. Scorpio는 더 큰 프로세서 (모든 콘솔 중에서 가장 비싼 단일 부품), 4GB 이상의 메모리, 더 빠른 하드 드라이브, UHD Blu-ray 드라이브 및 최첨단 냉각 솔루션을 갖추고 있습니다. 이 모든 것들은 BOM에 누적 적으로 추가되며 추측해야만한다면 - 이것은 내가 방문했을 때 들었을지도 모르는 것에 근거하지 않는다는 것을 강조 할 것입니다 - Project Scorpio는 499 달러의 비용이들 것입니다.


뭐라고 부르죠? Scorpio가 'Xbox One 제품군'에 속한다고 말하는 것을 제외하고는 Microsoft의 모든 사람들로부터 힌트가 없습니다. 따라서 컴퓨터 이름이 적절하다는 것을 알면 놀라지 않을 것입니다. 핵심 개념은 Scorpio가 1080p 및 4K 디스플레이 소유권뿐만 아니라 사용자가 최신 기술을 가장 많이 소유하고 있다는 점을 통해 동일한 게임, 동일한 기본적인 게임 플레이를 제공하는 Xbox One과 나란히 앉는 것입니다. 작년과 비교해 볼 때, 1080p 사용자에게 메시징 (실제로 기능 제공)은 더욱 확고하게 정의되었습니다. 마이크로 소프트는 PS4 Pro로 소니의 잘못을 배웠습니다.



Project Scorpio vs PS4 Pro : 스펙 비교


오늘 발표 된 규모에도 불구하고, 우리는 실제로 Project Scorpio와 PlayStation 4 Pro에서 멀티 플랫폼 소프트웨어가 어떻게 달라질 지에 대해 더 많이 알지 못합니다. 우리는 6 테라 플롭 GPU와 메모리 대역폭을 대폭적으로 늘리며 Microsoft가 제공 한 바를 정확히 파악했습니다. 우리는 12GB의 GDDR5 (원래 E3 공개에서 분명하게 표지로 표시되어 있음)를 바로 추측했습니다. 즉, Scorpio 버전은 사용 가능한 고해상도 텍스처의 혜택을받을 것입니다. 우리가 틀린 부분은 GPU 구성에있었습니다. 우리는 더 느리지 만 더 넓은 GPU가 6 테라 플롭에 도달 할 것으로 예측했습니다. 대신 마이크로 소프트는 현 세대의 제약 조건을 무시하고 클럭 속도를 데스크톱 GPU에 더 가깝게 밀어 내기 위해 콘솔을 만드는 방법을 재정의했습니다. 이는 탁월한 업적입니다.


결과적으로 기본 수준에서 Scorpio는 더 높은 해상도와 더 자세한 예술을 즐기는 제 3 자 릴리스를 기대하지만 차이점의 규모는 게임을보기 시작할 때까지 결정적인 결론을 내릴 수 없습니다. Microsoft의 가장 좋은 시나리오는 CPU 및 GPU 하드웨어 사용자 지정 (기존 게임 엔진을 세부적으로 분석하여 직접 파생 됨)이 Xbox One / PS4 교차 플랫폼 릴리스에서 자주 볼 수있는 결과보다 더 넓은 범위의 결과를 생성한다는 것입니다.


Microsoft의 진술을 액면 그대로 받아들이면 Xbox 1의 1080p에서 실행되는 모든 타이틀이 네이티브 4K로 실행되어서는 안됩니다. Forza Motorsport 데모에서는이를 뒷받침하는 몇 가지 확실한 증거를 제시합니다. 그러나 아마도 900p 타사 게임 (기본 PS4가 일반적으로 1080p에 도달하는 곳)이 더 밝을 것입니다. 마이크로 소프트는 포팅 작업이 더 복잡해 지지만 이것도 네이티브 4K를 공격해야한다고 말한다. 그러나 PS4 Pro와 마찬가지로 GPU는 checkerboarding 및 기타 픽셀 효율적인 기술에 대한 하드웨어 지원을 제공하며 Microsoft는 Xbox One에서 소량의 900p 이하 게임을 출시 할 것으로 예상합니다.

가장 큰 문제는 다음과 같습니다. 더 높은 해상도의 예술 (분명히 차이를 만들 것임)을 고려해 보면 Scorpio와 Pro 게임의 차이점을 알 수 있습니까? 결과는 물론 내용에 따라 다르지만, PS4 Pro가 입증 한 바에 따르면 체커 보드, 고급 앤티 앨리어싱 기술, 임시 수퍼 샘플링 및 동적 해상도가 서브 네이티브 울트라 HD 해상도와 실제 4K의 갭을 줄이는 데 큰 역할을합니다 Microsoft가 목표로 삼은 경험. 그러나, 플립 사이드에서는 어떠한 수단으로도 완전한 성공을 거두지 못했습니다. Pro는 실제로 너무 많은 직선적 인 1440p 릴리즈를 전달했지만, 실제로, 1 세대 2160p HDR 쇼케이스는 거의 없었습니다. 적어도 현재의 Xbox One / PS4 Face-Offs를 4K로 재현 한 해상도와 프레임 속도로만 차이가 발생하지만 이번에는 Microsoft의 편을 들었습니다. 그러나 추가 메모리의 중요성을 과소 평가하지 마십시오. 480 텍스처는 이미 1080p에서 울트라 HD 모드를 실행하더라도 Rise of the Tomb Raider와 같은 타이틀에서 눈에 띄는 차이를 만듭니다.

(최종 Project Scorpio 마더 보드 독점적 인 모습.)



Project Scorpio vs PC : 철저한 디자인과 철저한 무차별 대 디자인


순수한 성능 측면에서 PC 공간에서 PlayStation 4 Pro의 GPU에 가장 근접한 것은 Radeon RX 470 또는 메인 스트림 그래픽 카드 인 언더 클럭 RX 480입니다. 후자의 제품은 일반적으로 프로젝트 전갈 자리 (Project Scorpio)와 동일한 6 테라 플롭 컴퓨팅 출력을 오버 클록 (overclock)합니다. 그러나 여기서 테라 플롭 비교는 단순히 실제 결과를 반영하지 않습니다. 하나 또는 두 가지 예외를 제외하면 PS4 Pro에 사용 된 '차세대'업 스케일링 기술은 PC 공간에 존재하지 않는 경향이 있으며 소프트웨어 수준의 PC 업 스케일러는 여전히 소수의 게임에서만 뛰어난 결과를 나타낼 수 있습니다. 두 가지 모두에서 우리는 빠르게 변화하기를 기대하지만, 지금 당장의 결론은 콘솔에 도달해야하는 기술적 인 기술적 인 어려움이 엄밀히 말하면 '적절한'4K 결과를 산출 할 수 있다고하더라도, 네이티브 울트라 HD 해상도. 이것은 당신의 콘솔 구매로 인한 손실에 대한 더 많은 것을 의미합니다.


결론은 Scorpio의 6 테라 플롭스가 동등한 PC 부품보다 훨씬 더 많이 발전한다는 것입니다. 나는 마이크로 소프트에게 이것에 대해 구체적으로 물었고, 그들은이 사건을 강력하게 만드는 많은 좋은 주장을 제기했다. 첫째, 쉐이더 컴파일러가 PC에 비해 훨씬 효율적입니다 (셰이더를 기본 GPU 코드로 생각하십시오). 둘째, API를 통해 하드웨어를 직접 지정하고 콘솔 전용 GPU 확장에 액세스하여 고정 플랫폼 상자의 장점을 한 번 더 추가합니다. 마지막으로 PIX (Xbox 용 Performance Inspector) 인 최적화 소프트웨어를 PC가 쉽게 얻을 수없는 콘솔 특정 최적화에 대한 경로를 제공하는 도구로 지정합니다.


내가 지금까지 본 것을 보면 전갈 자리의 진정한 4K 성능이 Nvidia의 GTX 1070 및 AMD의 Fury X 급 하드웨어에 도전 할 수 있다는 증거가 있습니다. 필자는 Forza Motorsport 6 레벨 경험을 실행하는 Microsoft의 새로운 콘솔이 PC의 초경량 설정에 해당하는 4K60에 고정 된 것을 보았습니다. 외설적 인 수준까지 품질 사전 설정을 시작한 것은 개발자 10 번이 선량에 직면했을 때 수행 한 첫 번째 작업 중 하나였습니다 곧장 Xbox 1 포트를 떠난 헤드 룸. 우리는 GTX 1060, 1070 및 1080의 4K에서 비슷한 설정으로 Forza 6 Apex를 테스트했습니다. GTX 1070은 젖은 날씨 조건이 시작될 때 GTX 1060에서 떨어졌고 GTX 1070은 가장 강렬한 습한 기상 조건으로 인해 성능이 떨어집니다. GTX 1080만이 모든 테스트 케이스에서 완전히 견고합니다. 단지 하나의 데이터 포인트에 불과하며 코드가 서로 비교할 수있는 범위는 논쟁의 여지가 있지만 Scorpio의 자격 증명에는 아무런 영향을 미치지 않습니다. Forza 6 Apex는 PC 포트의 품질에 대해 많은 칭찬을 받았습니다.


결론 : 최신 게임으로 GPU 하드웨어 비용을 낮추고 울트라 HD 스크린에 효과적이고 일관되게 전력을 공급하기 위해 PC 게임이 4K를보다 효율적으로 처리 할 수 ​​있도록 진화해야합니다. 최고의 콘솔 타이틀이 여기에 앞장서 왔으며 Project Scorpio에서 계속 볼 수있는 전통입니다. 타사 게임이 900p 및 1080p 게임이 네이티브 4K로 확장되는 당사의 첫 번째 결과에 부합한다면 PC 하드웨어와의 비교는 절대적으로 매력적입니다. Scorpio의 GPU가 네이티브 4K를 보유 할 수 있고 GTX 1070과 동등하거나 그 이상의 결과를 얻는다면 이는 콘솔에서 매우 좋은 결과입니다.


(Microsoft의 Scorpio 엔진은 모든 분야에서 PS4 Pro보다 사양 지배력을 가지고 있지만 더 큰 프로세서는 더 많은 비용이 드는 제안이라는 것을 기억하십시오. 새로운 콘솔은 거의 확실하게 더 높은 가격표를 가질 것입니다.)



스콜피오의 네 기둥과 새롭게 선보이는 1080p


하드웨어 심도 깊은 다이빙이 시작되기 전에 Xbox 및 Windows 게임 플랫폼의 부사장 인 Mike Ybarra는 전갈 자리 뒤에서 '4 개의 기둥'이라고 불리는 것을 요약하여 설명했습니다. 개발자 마음과 마음을 되찾고 충분한 전력을 전달했습니다. Scorpio가 1080p TV를 '밝게'할 수 있도록 기존의 하드웨어 및 소프트웨어 (이전 게임을 더 잘 실행)와 완전한 호환성을 제공하고 결정적으로 우수한 '진정한 4K'환경을 제공합니다.


분명히 Microsoft는 여전히 Scorpio 상자보다 Xbox One 콘솔을 더 많이 판매 할 것으로 예상하고 있으며 오래된 기술은 풀 HD 디스플레이에 더 적합 할 수 있지만 플랫폼 소유자는 PlayStation 4 Pro 테이크 업을 분명히 조사했습니다. 1080p 화면 사용자 - 전략의 변화가 필요하다고 결정했습니다. 작년에 E3에서 Xbox의 보스 필 스펜서 (Phil Spencer)는 전갈 자리를 4K 콘솔로 자리 매김했습니다.하지만 나중에 기존 디스플레이에 매달려있는 사람들을 위해 장단점을 효과적으로 분산 시켰습니다. 핵심 게이머가 단기간에 콘솔보다 콘솔을 업그레이드 할 확률이 더 높다고 나는 생각합니다.


일부 PS4 Pro 타이틀을 통해 우리는 특정 디스플레이 유형에 고정 된 게임 모드에 대한 비판에서 보컬로 등장했습니다. 제목에 고해상도 모드가있는 경우 1080p 디스플레이 사용자는 수퍼 샘플링을 받아야합니다. 이는 소니 퍼스트 파티 게임에서도 항상 발생하는 것은 아닙니다. Scorpio 타이틀이 더 높은 해상도에서 실행되는 경우 1080p 사용자에 대한 Microsoft의 약속의 일부는 수퍼 샘플링이 필수라는 것입니다. 풀 HD 스크린에서는 다운 샘플링해야합니다. 마찬가지로 게임 내 프레임 속도는 표준 Xbox One 타이틀과 동일하거나 더 빨라야합니다. 다행히도 우리는 실제로 더 부드러운 성능을 보게됩니다.


하드웨어 수준에서 Microsoft는 Scorpio의 디스플레이 프로세서에 내장 된 스케일러의 품질에 확신을 가지고 있습니다. 고품질의 6 탭 수직 및 수평 Lanczos 필터를 사용하여 "대역폭 및 품질 요구 사항을 4K로 처리"하는 것과 동등한 Xbox One S를 통해 향상되었습니다. Xbox 1의 네이티브 1080p 출력과 비교할 때 수퍼 샘플링은 다음과 같은 뛰어난 기능입니다. 앤티 앨리어싱 품질이 전혀 뒤지지 않으며, 동일한 텍스처 필터링 품질이 더 많은 해상도로 향상됩니다 (특정 화면 영역에 대해 텍스처 샘플링이 더 많음). ) 그리고 예술은 매우 상세한 텍스쳐 자산의 사용으로 인해 더 풍부 해졌습니다.


1080p 슈퍼 샘플링에 대한 Microsoft의 주장은 실제로 소리보다 포괄적이며 모든 사용자가 좋은 소식입니다. 프론트 엔드가 풀 HD 출력으로 설정된 경우에만 액세스 할 수있는 더 높은 성능의 1080p 모드가있는 PS4 Pro 게임의 사례가있었습니다. No Man 's Sky 및 Last Guardian이이 두 가지 예입니다. 귀하의 프로가 4K로 설정되어 있다면, 당신은 더 높은 성능의 대안 모드가 있다는 것을 결코 알지 못할 것입니다. Scorpio를 사용하면 콘솔이 연결된 디스플레이에 관계없이 모든 사용자가 해상도, 성능 또는 기타 모든 게임 모드를 사용할 수 있어야합니다. 이 철학은 오랜 기간 개최 된 Digital Foundry보기를 반영하며, PS4 Pro 타이틀도 따라갈 것입니다.


Scorpio는 자체 충전 모드를 효과적으로 갖추고 있습니다. 매끄러운 성능, 향상된 질감 필터링, 빠른 로딩 시간 및 찢어짐이 없어 Xbox One 게임이 더욱 멋지게 보입니다.



이것이 전통적인 콘솔 세대의 종말인가?


소니와 마이크로 소프트간에 의견 차이가 있다고 생각하는 곳입니다. 작년에 Mark Cerny는 모래에서 라인을 그렸습니다. PS4와 Pro는 같은 세대 였고, 우리는 예상되는 PlayStation 5를 정당화하기 위해 CPU, GPU, 메모리 및 스토리지를 근본적으로 업그레이드해야합니다. 5. Mike Ybarra의 의견 최신 기술은 더 빨리 뭔가 다른 것을 제안합니다.


우리 데려가? Mark Cerny의 전망은 아마도 이상적 일 것이고 핵심 게이머의 기대에 부합하지만, Mike Ybarra는 더 자주 콘솔을 새로 고침 할 때 콘솔 제조의 현실에 더욱 밀접하게 부합 할 것이라고 암시합니다. 무어의 법칙이 늦어지고 있습니다. 5 년마다 콘솔 전원을 6 배에서 8 배까지 끌어 올리는 것이 점점 더 실용적이지 않으므로보다 자주 반복적으로 업그레이드를 수행해야합니다. 그러나 이것을 휴대폰 업그레이드주기에 비유하는 것은 일이 진행되는 것을 보는 방식이 아닙니다. 3 년에서 4 년마다 2 배에서 3 배까지 증대되는 새로운 콘솔은 현재의 추세에 따라보다 가능성이 높습니다.


일반적으로 두 가지 측면은 최신 반도체 제조 기술을 사용하여 혁신적인 디자인과 트랜지스터를 축소 할 수있는 기능으로 콘솔 성능의 향상을 정의합니다. 저의 계산에 따르면 전자를 통한 성능 향상을 볼 수있는 범위는 많이 있지만 후자는 어려움이 될 것입니다. PS4와 Xbox One은 2013 년에 출시되었으며 28nm 칩 제조 기술을 사용했습니다. 2011 년에 처음으로 PC 그래픽 카드에 사용되었습니다. Pro와 Scorpio 모두에서 사용 된 대체 16nm FinFET 프로세스는 5 년 후 가능 해졌고, 두 콘솔이 없이는 실행 가능하지 않을 것입니다. 이제 10nm가 출시되기 시작했지만 콘솔 용으로는 적합하지 않을 수 있으며 7nm는 몇 년 후에 출시 될 예정입니다. 이를 염두에두고, 반복적 인 콘솔 출시가 기술이 굶주린 게이머에게 더 나은 하드웨어를 제공 할 수있는 유일한 방법 일 수 있지만, 그렇더라도 연 1 회 또는 2 년마다 업데이트 할 가능성은 거의 없습니다.


중장기 재생산의 운명은 장기간에 볼 수 있지만, 지금은 4K 디스플레이 기술로의 전환은 Scorpio 및 Pro와 같은 장치를 출시 할 수있는 충분한 이유입니다. 울트라 HD TV 로의 전환은 Microsoft가보다 자주 콘솔을 업그레이드해야하는 가장 좋은 기회입니다. 올해 4K로 완전히 확신하지 못했을 때, 4K LG OLED 디스플레이 또는 소니 자체 ZD9에서 HDR로 실행중인 Horizon Zero Dawn을 확인해 보시기 바랍니다. 현재 사용 가능한 최상의 화면에서 작동하는 1 세대 파티 기술 쇼케이스이며 믿을 수 없을 것입니다.


Microsoft 방문을 계기로 Project Scorpio가 훌륭한 하드웨어가 될 것임을 의심의 여지가 없습니다. Xbox One S는 2 세대 '슬림'디자인에서 기대했던 것 이상으로 뛰어났습니다. Xbox 팀은 하드웨어 모조를 되찾았습니다. 그러나 새로운 장치에서 기술, 장인 정신 및 세부 사항에 대한 관심은 단순히 일급입니다. (내 견해로는 알 수없는 유일한 부분은 팬 소음입니다.) Xbox One을 통해 Microsoft는 Sony와 PlayStation 4에 기술적 리더십을 잃었습니다. Project Scorpio는 Sony의 성공에 직면 한 Xbox 팀의 진정한 반응입니다. 여러 측면에서 볼 때 콘솔 하드웨어 디자인은 핵심 게이머를 사로 잡는 것에 세심한 초점을 맞춘 새로운 차원.


저쪽에, 몹시 기다리는 것은 Scorpio가 정말로 중요하게 여기는 곳에서 할 수있는 것을보기 시작합니다. 게임은 하드웨어와 동일한 수준으로 게임을 제공해야합니다.


Xbox HQ의 독점 브리핑에서 Project Scorpio에 대해 배웠습니다. Microsoft는 여행 및 숙박료를 지불했습니다.



출처 : http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-scorpio-is-console-hardware-pushed-to-a-new-level

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2125987?


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