게임스컴2021 게임쇼 수상한 기대작 엘든링 프롬 개발자 인터뷰 내용
Q: 엘든 링엔 월광대검이 나오나요?
YK: 글쎄요, 세키로에선 안 나왔으니까 슬슬 나올 때가 되긴 했는데 말이죠?
Q: 이전 소울 시리즈는 마법이 엄청 강하게 나오지만,
다른 타이틀의 마법은 플레이어가 근접 무기를 들고 싸우는 게 차라리 나을 정도로 비효율적이라 알고 있는데요,
엘든 링의 마법은 어떻게 밸런스를 잡고 있나요?
YK: 당연하지만, 저희는 게임의 다른 모든 요소와 그에 따른 다양한 마법의 밸런스를 맞추려고 노력하고 있습니다.
저희는 플레이어들이 근거리 타입에 비해 약하다고 느끼길 원치 않거든요.
다만 너무 강하진 않은지 확인하기 위해 특정한 강한 마법은 주문 시간을 늘린다거나 FP 소모량을 늘리는 방식을 쓰기도 해요.
이건 지금도 테스트하는 중이며, 이게 맞는 건지 확인하려고 조정하고 있습니다.
Q: 백령 소환은 모든 빌드의 핵심 요소인가요, 아니면 마법 지향 빌드로 제한하실 건가요?
YK: 먼저, 저희는 특정 메커니즘이나 플레이 스타일을 따라야만 게임이 진행되거나 클리어를 할 수 있게 만들지를 않았어요.
다만, 백령 소환은 실제로 게임 FP 혹은 마나 시스템과 연결되어 있으니까 이런 백령을 소환하려면 실제로 FP 스탯을 약간은 높여야 해요.
백령이 강할수록 소환 시 소모되는 FP도 늘어나고요.
예를 들어, 1렙으로 처음부터 시작하면 아무것도 사용하지 못할 수 있으니까 해당 플레이 스타일을 약간이나마 전문적으로 익혀야 할 수도 있습니다.
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Q: 엘든 링에서 치유는 어떻게 하나요?
에스트 병(다크 소울 시리즈) 비스무리한 게 있나요?
아니면 수혈액(블러드본)이나 월초(데몬즈 소울) 같은 파밍 가능한 아이템을 쓰나요?
YK: 기본 치유 아이템은 에스트 병을 사용하는 다크 소울 시리즈와 비슷합니다.
잃어버린 은총의 장소(체크포인트 명칭)에서 휴식을 취해서 충전하거나 보충할 수 있다는 점이 비슷하죠.
이번 작품은 맵이 상당히 넓어서 체크포인트는 먼 곳에 있고, 물약이 다 떨어져서 빨리 돌아가야 하는 상황이 발생할 경우를 대비해서
적은 수의 적(3~5명 정도)을 처치할 경우, 실제로 약간이나마 체력을 회복할 수 있는 기능을 구현했습니다.
이건 그저 물약 보충이나 치유를 위해 마지막 체크포인트까지 다시 여정을 떠나야 한다는 스트레스를 완화하기 위해 넣은 겁니다.
Q: FP는 어떻게 보충하나요?
YK: 다크 소울을 해보셨으면 잘 아시겠지만, 취향에 따라 에스트 병을 HP나 FP같이 선호하는 쪽으로 할당을 할 수 있잖습니까.
그 부분은 엘든 링에서도 여전히 바뀌지 않았습니다.
Q: 엘든 링의 전투 속도는 어떤가요?
블러드본이나 다크 소울 3처럼 빠르게 진행되나요?
아니면 초기 다크 소울 시리즈처럼 좀 더 신중하게 진행되나요?
YK: 전투 속도감은 다크 소울 3에 가깝다고 할 수 있습니다.
다크 소울 1과 2가 더 안정적이고 신중한 전투 속도로 출시되었다는 걸 기억하시겠지만,
그 후에 출시된 블러드본은 이 속도를 변경해서 훨씬 더 빠른 속도와 공격성을 추가했습니다.
저희는 그 계획이 정말 잘 먹히는 걸 봤고, 그 속도감을 다크 소울 3에도 반영하고 싶었는데, 그 계획 역시 잘 통했죠.
그래서 저희는 빠른 속도를 기반으로 삼았습니다.
쉽게 말해 엘든 링의 첫 걸음이죠.
Q: 플레이어의 스태미나 회복 시스템은 다크 소울 3와 동일한가요?
YK: 네, 스태미나는 오픈 월드를 제외하면 다크 소울 3와 비슷한 방식으로 작동될 거라 기대하고 있습니다.
거대한 오픈 월드를 가로지를 때 스태미나를 채워야 한다는 스트레스를 완화하기 위해 스태미나 관리는 전투 중이거나 던전 내에서만 작동되게 해놨습니다.
따라서 틈새의 땅을 돌아다니고 싶거나 전투 중이 아닐 때는 스태미나를 소모하지 않고 달리기 버튼을 마음껏 누르실 수 있어요.
저희는 플레이어에게 가능한 한 스트레스 없는 경험을 주고 싶었거든요.
Q: 게임 월드맵에 관한 질문인데, 키타오 씨가 탐색용 지도가 게임에 있을 거라고 언급하셨잖아요.
그 지도가 어떻게 작동하는 건지 구체적으로 알려주실 수 있나요?
예를 들어, 게임을 시작하면 플레이어는 지도에서 뭘 보게 되며, 어떻게 해야 더 많은 요소를 언락할 수 있나요?
YK: 네, 게임을 시작할 때는 기본적으로 지도를 사용할 수 있다는 정보가 나오지가 않습니다.
그저 플레이어 위치가 표시되고, 멀리 떨어진 랜드마크의 일러스트 아이콘도 표시될 뿐이죠.
이는 일종의 시작 가이드로, 처음에는 플레이어의 관점에서 볼 수 있는 거죠.
그리고 그 랜드마크로 가면 첫 번째 지도 조각을 획득하고, 지도에 정보가 추가되면서 방향을 파악할 수 있게 될 겁니다.
Q: 지도 조각을 아직 모으지 못한 상태에서 지역이나 던전을 발견하면 조각이 없어도 해당 지역이 지도에 표시되나요?
YK: 주변 지형 정보를 보여주는 지도가 없어도 던전이나 관심 지점 혹은 체크포인트를 발견하면 실제로 지도에 적절하게 표시되긴 합니다.
이건 [플레이어의 위치]를 삼각측량하면서 발견한 던전과 모든 관련 요소가 어디 있는지에 대한 방향을 잡을 수 있게 한 거죠.
Q: 게임의 오픈 월드를 제작할 때 프롬이 전반적으로 내세운 디자인 철학은 뭔가요?
특히 요즘 게임에서 볼 수 있는 전형적인 오픈 월드와 관해서 말이죠.
YK: 저희가 내세운 디자인 철학 중 하나는, 월드맵을 디자인할 때 가능한 한 조밀하게 만드는 것입니다.
저희는 그저 단순히 넓기만 한 텅 빈 공간을 만들길 원치 않았거든요.
저희는 오픈 월드가 놀라움과 발견 요소들로 가득 차있길 원해요.
또한 저희는 오픈 월드 자체의 실질적인 레벨 디자인과 자연스러운 디자인을 의식하고 있습니다.
그래서 상당히 넓지만, 수직성이 높고 다층화가 많아서 플레이어가 모든 차원에서 탐색을 즐길 수 있죠.
그리고 물론, 저희는 플레이어가 월드맵을 어떻게 횡단하는지 의식하려고 노력하고 있으며, 번거롭지 않으면서 쉽게 만들려고 노력하고 있습니다.
그러니까, 플레이어는 체크포인트 사이로만 이동할 수 있는 대신, 던전 외부의 오픈 월드에서는 어디라도 맵을 열어,
이전에 발견한 체크포인트인 '잃어버린 은총의 장소' 를 선택해 그곳으로 다시 워프할 수 있습니다.
이건 이미 가본 곳으로 돌아가기 위해 장거리 여정을 떠나야 한다는 스트레스를 완화하기 위해 만들어졌죠.
Q: 엘든 링 PS5 버전에는 듀얼센스 햅틱 피드백과 3D 오디오 기능이 있나요?
YK: 현재로서는 3D 오디오는 고려하고 있지 않지만, 듀얼센스 컨트롤러의 햅틱 피드백을 구현하는 방법은 찾고 있습니다.
Q: 전세대와 현세대 콘솔의 프레임 속도 및 해상도의 성능 목표는 뭔가요?
YK: 이것 또한 저희가 계속해서 고려하고 성능의 밸런스를 맞추기 위해 조정하고 있습니다.
이전 게임들과 크게 다르지 않다 생각하시면 됩니다.
Q: 프레젠테이션에서 캐릭터 스토리에 중점을 둘 것이라고 언급하셨는데요.
다크 소울부터 블러드본에 이르기까지의 이전 게임에는 이미 캐릭터 스토리가 있었지만, 사이드 퀘스트에 더 가까웠잖습니까.
그러면 엘든 링의 캐릭터 스토리가 이런 식으로 일종의 사이드 퀘스트로 나오는 건가요?
아니면 게임의 메인 퀘스트 라인에 더 많이 엮이게 되는 건가요?
YK: 우선, 엘든 링에서 상호작용할 수 있는 NPC와 캐릭터의 수는 이전 게임들보다 훨씬 많아요.
그런 만큼 이러한 스토리도 더 많고, 캐릭터들이 세계관에 가져다 줄 개성적인 요소도 더 많이 있죠.
그러나 또한 마주하게 될 주요 NPC의 메인 스토리라인은 피상적인 수준에서보다 접근하기 쉽고 이해하기 쉽게 만들었습니다.
아마도 세키로의 스토리텔링이나 줄거리보다 쉽게 이해하실 수 있을 겁니다.
Q: 이전 게임에서는 일부 플레이어가 게임을 처음 실행하면 캐릭터 퀘스트를 쉽게 놓치곤 했었죠.
그럼 엘든 링은 첫 플레이여도 캐릭터 스토리를 더 쉽게 찾아볼 수 있나요?
YK: 블러드본에 대해 언급하셨죠?
저희는 그 게임의 컨텐츠 안에 NPC를 숨기는 걸 너무 과하게 한 것 같았어요.
저희 생각으로는 엘든 링에서는 찾기 힘든 캐릭터나 퀘스트는 없을 겁니다.
다만 어디까지나 맵이 상당히 크고, 캐릭터도 많이 있으니까 대부분의 캐릭터나 퀘스트를 찾으려면 직접 찾으러 나서야 할 수도 있습니다.
그 캐릭터들을 찾기 정말 어려운 장소에 숨겨뒀다는 얘기는 아니에요.
여러분에겐 분명히 클리어하기 힘든 지역을 우회해야 할 일이 일어날 수가 있고,
오픈 월드 어딘가에 있을 던전에 갇혀있는 NPC로부터 사이드 퀘스트를 받기 위해 탐색을 해야 할 수도 있습니다.
Q: 이 게임에서 가장 흥미로운 점 중 하나는 이 게임의 대부분을 조지 R.R. 마틴 옹이 쓰셨다는 건데요.
프롬의 평소 게임 제작 방식이 스토리보다 게임플레이를 중시한다는 점을 감안하면, 이번에는 세계관과 스토리를 먼저 개발했다는 얘긴데, 소감이 어떤가요?
YK: 저희는 여전히 게임을 우선적으로 생각하고 있습니다.
엘든 링은 100% 스토리 중심 게임이 아닙니다.
저희 게임의 스토리는 게임플레이에 도움을 주는 수단이죠.
다만, 이미 말씀하셨듯이, 조지 R.R. 마틴 옹이 신화와 게임 세계관의 역사와 배경를 집필하기 위해 저희와 협력을 하면서 이번만큼은 상황이 다르긴 했어요.
마틴 옹이 집필한 내용을 가져와 게임에 적용하고 필요하면 저희의 이상에 맞게 조정을 했고, 마틴 옹은 저희에게 내용을 조정할 수 있도록 허가를 해주셔서 정말 기뻤어요.
게임 세계관의 창조 신화인 만큼, 저희의 비전에 맞게 조정을 해내게 됐습니다.
정말 멋진 쌍방 협업이었어요.
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