게임스컴2021 - 검은사막을 만든 펄어비스 차기작 도깨비 관련 개발자 인터뷰 내용
도깨비에 대해 더 알려주실 수 있나요? 제가 알기론 도깨비는 수집 게임 같던데 다른 펄어비스 게임들과는 아주 달라 보이더군요. 프로젝트가 어떻게 시작된 건지 얘기해 주실 수 있으신가요?
김대일 : 우린 오랫동안 중세 판타지 기반의 게임을 만들어왔지만, 가족 구성원 모두에게 다가갈 수 있는 도깨비로 독특한 경험을 창조해보고 싶었습니다. 도깨비를 통해 가능한 한 많은 게이머들이 펄 어비스가 개발한 게임들을 즐기게 되길 바라고 있습니다.
게임 플레이와 수집 생물(도깨비)에 관해 더 해주실 얘기가 있나요? 도깨비를 어떻게 얻는 건가요? 성장시키는 방법은요? 더 넓게는 도깨비를 가챠 게임으로 정의할 수 있을까요?
남창기 : 도깨비는 사람의 꿈 속에서 태어납니다. 예를들어 권투 선수가 되길 꿈꿨지만 실패한 사람이 있을 수 있겠죠. 꿈을 이루는 게 불가능하다는 깨달음이 권투 선수 도깨비를 탄생시키게 됩니다. 플레이어는 이런 도깨비를 만나, 친구가 되고 관련된 스토리를 함께 경험하는 거죠.
김상용 : 도깨비를 잡는 개념이 아니라, 플레이어가 발견한 도깨비가 있다면 마을 곳곳을 돌아다니며 단서를 찾고 정보를 얻어 그 도깨비가 지닌 스토리의 특정한 조건을 만족시켜 친구가 되는 개념입니다. 쉽게 친구가 되는 도깨비도 있지만 특수한 조건을 만족시키기 아주 어려운 도깨비도 있습니다. 사실 이 게임의 재미 영역은 플레이어가 도깨비 하나하나를 직접 만나 개별적인 스토리를 탐색해 나가는 데에 있습니다. 더 강해지는 것도 가능합니다만, 그에 관해선 나중에 얘기할 수 있겠죠.
스토리의 얼개를 말해보자면, 이 게임은 인공 지능 기술이 아주 발달한 세상을 배경으로 합니다. 한 회사에서 인공 지능을 이용해 안드로이드 로봇을 생산했는데요, 주인공이 회사를 적대하게 됩니다. 회사가 도깨비를 붙잡아 인공지능 칩에 넣어 안드로이드 로봇을 만들기 때문입니다. 주인공은 회사가 도깨비를 실험체로 삼는 모습을 통해 도깨비 실종의 진실을 발견하고, 도깨비를 로봇에서 빼내 해방시키는 역할을 맡게 됩니다.
둥글둥글하고 알록달록한 그래픽을 보니 저연령층이나 가족용 게임과 비슷해 보이더군요. 혹시 '코어 게이머'도 노리고 계신가요?
남창기 : 맞습니다. 도깨비는 가족 모두가 즐길 수 있는 게임입니다. 우리는 부모와 자녀가 함께 즐기는 게임을 목표로 합니다. 그리고 코어 게이머들이 좋아할만한 요소들도 있습니다. 예를들면 플레이어가 단서를 찾아서 발견해야 하거나 전략적 사고를 요하는 컨텐츠도 있습니다. 여러 층위의 게임 플레이가 있으므로 다양한 성향의 플레이어를 만족시킬 수 있을 겁니다.
저연령층을 위한 특별한 기능이 있나요(저연령층이 안전하게 게임하도록 보호하는 장치라든지)?
김상용 : 우린 안전한 플레이 환경의 중요성을 알고 있습니다. 특히 저연령층에게 말이죠. 그를 위해 필요한 단계를 밟을 생각입니다. 현재로서는 아직 게임 개발 단계에 있기 때문에 목표를 달성할 최선의 방도가 뭔지 고민하는 중입니다.
도깨비를 "MMO"라고 하셨습니다. 이 게임의 MMO 요소에 대해 말해주실 수 있으신가요? 다른 플레이어랑 함께 게임하고픈 사람들이 많나요? 그리고 플레이어들끼리 어떤 방식의 상호작용을 하는 건가요(예를들어 첫 트레일러에서 보이듯 플레이어들이 함께 보스와 싸운다든지)?
김대일 : 프로젝트는 계속 진화 중이고, 현재는 MMO가 아니라 오픈 월드 액션 어드벤쳐 크리쳐 수집 게임입니다. 우린 게임이 어느 방향으로 나아가야 할지 숙고해본 결과 우리의 목표를 달성하기엔 오픈월드 액션 어드벤쳐 게임이 최선이라고 결론 내렸습니다. 그래서 현재 게임은 여러 플레이 타입을 포용하는 오픈 월드를 배경으로 합니다.
이를테면 메인 시나리오처럼 플레이어가 혼자서 즐기는 컨텐츠가 있지만, 다른 플레이어들과 함께 즐기는 협동 멀티플레이어 요소도 있습니다. 플레이어가 원한다면 보스를 다른 사람들과 함께 상대할 수 있습니다. 또한 게임에는 경쟁 컨텐츠도 있습니다. 멀티플레이가 최대한 재밌게 느껴지도록 디자인하는 것이 우리의 원칙입니다. 추후에 더 많은 정보를 공유하도록 하겠습니다.
그렇다면, PvP 요소를 도깨비에 넣을 생각이 있으신 거군요? 이 게임의 성격에 맞다고 보시는 건가요?
김대일 : 경쟁 견텐츠에 관해서는, 일단 친선 경쟁이라는 아이디어를 발전시켜 보는 중입니다. 페어 플레이와 정정당당한 스포츠맨십을 장려하는 거죠.
소셜 요소는 고려해보고 있나요? 요즘엔 점점 더 가상 세계가 단순히 재미를 위한 공간이 아니라 콘서트나 영화 관람, 토론 같은 문화적 이벤트의 장으로 활용되기도 하는데요. 도깨비는 한국 K팝 프로듀서인 갈락티카와 협업을 하기도 했죠. 도깨비를 '게임 이상'으로 만들 계획이신가요?
김상용 : 물론이죠. 자체 게임 엔진의 최신 기술 덕에 도깨비는 가상 세계에 현실적인 경험을 통합할 수 있게 됐습니다. 메타버스 영역을 살펴보는 중이기도 하고요.
도깨비의 BM은 어떤가요? 프리 투 플레이 게임인가요? 아니면 부분 유료화 모델을 채택하실 건가요? 이를테면 도깨비를 구매한다든지?
김대일 : BM에 관해서는 아직 결정되지 않았습니다. 발매일에 보다 가까워지면 해당 정보를 더 자세히 공유할 수 있을지도 모르겠네요.
도깨비는 'PC와 콘솔로 우선 발매'라고 선언하셨는데 선택의 이유가 궁금합니다. 모바일 플랫폼도 고려하고 계신가요?
김대일 : 도깨비의 아름다운 오픈 월드 그래픽과 역동적인 액션을 최대한 드러내고자 했기에 PC와 콘솔에 우선 발매하기로 했습니다.
도깨비의 발매일은 언제인가요? 전에 붉은 사막을 발매한 후인 2022년에 나올 거라 하셨었는데요. 붉은 사막이 연기된 지금 도깨비의 발매일도 연기 됐다고 생각해도 좋을까요?
김대일 : 우선, 붉은 사막에 관심을 가져주시는 모든 플레이어 분들께 감사를 전합니다. 여러분들이 스튜디오를 격려해주시고 힘을 주신 덕에 우린 여러분의 기대에 부응하도록 가일층 노력하고 있습니다. 우린 최근 붉은 사막의 규모를 키우기로 한 결정 탓에 발매를 연기했습니다. 기대를 가져주셨으면 좋겠고 그 기대에 꼭 보답하겠다고 약속 드립니다.
도깨비에 관해서는, 현 상태를 보여드릴만큼의 자신감은 갖고 있으며, 게임스컴에서 새로운 정보를 공개하겠습니다. 지금 우린 게임의 개발에 집중하고 있고, 정확한 발매 일자는 추후에 공개할 예정입니다.
도깨비를 다국어로 번역할 예정인가요? 특히 프랑스어로요.
김상용 : 게임을 여러 언어로 번역할 계획이 있으며 프랑스어도 당연히 그 목록에 포함되어 있습니다.
시간을 내주셔서 감사합니다!
게임도 잘나와서 대박나기를
모바일로도 나오긴 하는구나 그래픽 많이 깍아야 될텐데?
일단 이 게임이 콘솔과 PC중심으로 만든다 했음 모바일 버전은 나중에 나온다고 함
원신정도면 환영
이미 과거에 펄어비스가 말한 적이 있습니다. 본래 도깨비는 모바일로 만들고 있었는데, (게임 퀄러티 향상과 더불어 이미지를 위해서) 일부러 pc및 콘솔(그 외 다양한 플랫폼)으로 개발을 우선으로 한다고 하였습니다. 모바일은 후 순위입니다
펄어비스 붉은사막도 무기한 연기인데 멀 믿고 주식을 사는거임..?
블소2랑 기묘하게 겹친 영향도 있을 듯.
블소2가 망인데, 도깨비는 영상 보니 잘나가면 초대박 날 것 같아서 떡상...
BM이 관건이네.. 도깨비 뽑기 가챠 형식일 줄 알았는데 도깨비 수집 자체가 메인 컨텐츠인듯 해서 그건 아닌거 같고.. 단순 스킨 팔아먹기로는 수익이 힘들거 같고... 제페토같이 실제 광고들 삽입하는 형식으로라도 해서 돈 잘벌었으면 좋겠다.
인터뷰 봐선 원신에 가까운 게임이 나올 거 같네요. 혼자 싱글로 도깨비 스토리 플레이 하고 친구 불러서 같이 플레이 하기도 하고, 장비나 도깨비 뽑기도 넣을 수 있고... 개인적으론 싱글 패키지 게임으로 딱 나와줬으면 좋겠지만
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