루머 - 세가 아틀라스 차기작 페르소나6은 파판15 여행과 비슷
세가 아틀라스의 JRPG 게임인 페르소나 시리즈의 최신작 페르소나6는 파판15 느낌의 로드 여행 컨셉이 될거라는 내용.
고등학교 생활 많이 나와서 진짜 그렇게 되려나???
이번엔 나이 먹고 연령층 올려서 대학생?? ㅋㅋㅋㅋ
같은 아틀러스 게임이지만 성인 대상의 캐서린 풀보디가 있으니까 이거랑 좀 섞은 어른버전 페르소나??? ㅋ
뭐가 됐던지 요즘 한글화 및 멀티플랫폼 잘 출시해주는 세가 코리아 게임이라 페르소나6도 한글판 및 PC 스팀판 바로 나와줬으면 좋겠음.
페르소나4 PC 스팀판 판매량 50만장 넘는등 PC에서도 잘 나간다는데 페르소나3,5도 PC 스팀판 언제 나오려나???
페르소나6 , 파판15와 유사한 스토리를 가질수있다
페르소나5의 초기 개발 기간 동안, 그 게임의 초기개념 중 하나는, 도로 여행에 중심을 두는 것이었다.
특히 게임 감독인 가츠라 하시노는, 주인공과 그의 주변 인물들을 위한 자아 발견의 여정에 초점을 맞추기를 원했다.
그 방향성은, 페르소나3,4 의 전통적인 고등학교 생활 환경을 위해 폐지되었지만,
미래의 페르소나 게임이 그러한 종류의 세계를 여행하는 방식을 채택할 수 없다는 것을 의미하지는 않는다.
JRPG는 종종 전 세계의 도시들, 국가들, 대륙들을 가로지르는 원대한 여행이 많았다.
파이널 판타지15는 많은이들이 호화 요트를 타고, 시골을 유람하기 때문에, 파티와 함께 하는 여행의 역동성으로 가장 잘 알려져 있다.
페르소나 게임은 항상 달랐고, 이나바나 도쿄만큼 작은 특정 장소에 초점을 맞추었다.
일부 장거리 여행의 잔존물들은 여전히 페르소나 5에 남아 있지만, 그 게임은 결국 도쿄로 돌아왔다.
페르소나5의 원초적 개념
가츠라 하시노는 원래 JRPG로 , 사회적 시뮬레이터를 통합하는 개념을 구상한 페르소나의 창조적인 감독이었다.
그런 혁신은 이후 모든 메인 라인을 출시할 때마다 기반이 되었다.
하시노는 처음에, 페르소나5를 위한 새로운 스토리텔링 개념을 실행할 의도였다고 한다.
전형적인 고등학교 환경에서 싹트는 우정보다는, 하시노는 캐릭터들이 학교 환경을 떠나 외부 세계와 연결되기를 원했다.
배낭 여행의 그것과 마찬가지로, 초기 시나리오와 개념은 도쿄의 경계를 훨씬 넘어서 확장되도록 고안되었다.
(이러한개념은 페르소나5S 스크램블을 통해 실현)
그러나 하시노 감독의 이러한 방향성은, 결정적으로 다른 많은 사람들이 이 개념에 반대하면서 무산되었다.
동일본 대지진 2011년 자연 재해의 여파로, 하시노 감독은 페르소나5를 다시 무대를 일본으로 다시 데려오기로 하였다.
하시노는 근본적으로, 일본의 사회 의식 전체가 위기에 직면하였다고 느꼈다.
그는 전 세계를 여행하는 많은 디자인 컨셉과 아이디어를 가지고, 그것들을 게임의 메타버스 목적지로 구현했다.
페르소나 5는 엄청난 위기에 직면한 일본인들을 자극하는 게임이며, 그러한 감정들은 게임의 갈등 속에서 분명하게 드러난다.
페르소나 5가 그러한 장거리 열망을 완전히 실현하지 못한 반면,
또 다른 유명한 JRPG시리즈, 파이널판타지는 이 개념을 중심으로 한 전체 메인 라인 출시를 집중시켰다.
파이널 판타지 15가 전반적으로 호평을 받긴 했지만 그중에서도, 녹티스와 그의 동료들 사이의 여행 역동성이 가장 높이 평가되었다.
이 이야기는 여행 중에 녹티스의 목적을 어느 정도 정당화시켜 주었지만, 그와 함께 달린 동료들 때문에 그 여행이 가장 기억에 남았다.
녹티스의 평생 친구들과의 유대는 그들이 생각할 수 있는 그 어느 때보다 더 강화되고, 각각의 등장 인물들은 그 경험을 통해 동료들과 마주된 시간을 갖는다.
다른 AAA게임에서 인디게임에 이르기까지 다른 게임들도 로드 여행 추세가 인기를 끌기 시작했다
JRPG도 전에 여행과 비슷한 개념으로 세계를 떠들썩하게 하는 여행을 해 본 적이 있지만, 여행을 충실히 적응시킨 적은 없다.
파이널 판타지의 경우는, 과거에 비공정이 있었지만, 이 가상의 비공정은 진짜 여행과 같은 친밀감을 자아내지 못했다.
다음 페르소나 메인작품이 그러한 여행 정신을 확보하고자 한다면, 상당한 변화가 있을 것이다.
우선, 얼마나 많은 고등학생들이 1년 내내 장거리 여행을 할 기회를 갖는가?
페르소나의, 서술적 진행은 최소한 현실적이거나 그럴듯하게 표현할수 없을정도로 이 개념과 맞지 않을것이다.
좀 더 말이 되는것은 대학생들이 해외 유학을 가는 것이다. 그것이 효과적일 것이다.
그것이 몇학기 동안 다른 나라를 탐험하는 것이든, 아니면 대신에 일본 전체를 탐험하는 것이든 간에, 적어도 그 곳에서 도로 여행의 개념은 좀 더 이치에 맞을 것이다.
대학생활에서 해외 여행을 하는 것은 전형적으로 다양한 사람들을 끌어들이는데, 그들중 많은 사람들은 서로에 대해 잘 알지 못한다.
페르소나의 개발자들은 전형적으로 , 새로운 친구를 사귈 필요가 있는 새로운 지역에서 그들 자신을 발견하는데 이경우 해외 유학이라면 완벽할 것이다.
해외 유학은 일반적으로 관련된 모든 사람들을 위해 새롭고 낯선 지역을 방문하는 사람들로 이어지는데 이것은 하시노 감독이, 처음에 페르소나5를 의도했던것에 완벽할 것이다.
페르소나를 다양한 문화, 사회, 아이디어에 노출시키는 것은 각 작품들이 이미 해왔던 일이다.
하지만 학교 교실을 통해서만 가능하다.
이것은 좀 더 직접적인 방법으로 그렇게 할 수 있는 완벽한 기회가 될 것이다.
또한 하시노 감독은, 새로운 개발 스튜디오와 프로젝트로 옮겨 가면서 이를 위한 혁신의 시간은 결코 길지많은 않을것이다.
페르소나 개발팀은 그것을 증명하기위해 파이널 판타지15 를 참고할수있고, 시작하기에도 충분하다.
하시노 감독의 배낭 여행 개념이, 페르소나 시리즈 메인작품을 통해 실현되는 것은 흥미로운 일일 것이며, 지금이 그렇게 하기에 완벽한 시기일지도 모른다.
그리고, 페르소나6가 이미 개발중으로도 확인보도 되었다.
출처 : gamerant.com/persona-6-vs-final-fantasy-15-ff15-road-trip/
'게임 정보' 카테고리의 다른 글
정보 - 보수적인 닌텐도 게임 스튜디오 언급하는 페이퍼 마리오 개발자 (0) | 2020.07.19 |
---|---|
꽤나 공격적으로 나가는 마소 엑스박스 엑시엑, 발표회 한국어 지원 (0) | 2020.07.17 |
닌텐도 스위치 신작 게임 페이퍼 마리오 종이접기 킹 해외 리뷰 평가 모음 (0) | 2020.07.16 |