루머 - 소니 플레이스테이션5 스퀘어에닉스 퍼스트파티 인수 떡밥?
요약
스퀘어에닉스 입장에서는 크리스탈다이나믹스, 에이도스 몬트리올 같은 웨스턴 게임 스튜디오(툼레이더 리부트 시리즈)와 일본 스튜디오(파이널판타지, 드래곤퀘스트 시리즈) 융합이 잘 안됐다고 함.
그래서 웨스턴스튜디오를 이번에 매각했고, 소니가 일본쪽 스튜디오만 인수하려고 했다는 썰이 있음.
Eidos Montreal의 설립자 Stephane D'Astous는 스튜디오의 판매로 이어졌다고 생각하는 문제에 대해 성찰합니다.
2022년 5월 2일, Stephane D'Astous는 이전 직원들로부터 이메일과 전화를 받기 시작했다.공유된 어조는 조언과 관점을 요구하는 것이었다.무슨 일입니까?좋은 징조일까요, 아니면 우리가 걱정해야 할까요?
물론 이 메시지들은 스퀘어 에닉스가 Crystal Dynamics, Eidos Montreal, Square Enix Montreal을 비롯해 스튜디오 3인방이 보유한 IP를 모두 3억 달러에 엠브레서 그룹에 매각했다는 충격적인 소식을 언급하고 있다.
비록 D'Astous가 가격표에 놀랐지만, Eidos Montreal의 설립자는 스튜디오와 Square Enix의 관계가 어떻게 되었는지에 대해 크게 놀라지 않았고, 그가 2013년에 회사를 떠나기 전부터 그 죽음의 뿌리가 명백했다고 말했다.
그는 게임스에게 "예측할 수 있는 궤적이었다"고 말했다.Industry.biz 를 참조해 주세요."본사에 물건이 없어서 자리를 떴습니다.[Pre-Square Enix] Eidos는 개발팀의 훌륭한 전통을 가지고 있지만, 게임 판매 방법에 대해서는 뛰어난 지식을 가지고 있지 않다.그리고 그것은 꽤 명확했다.
"아이도스가 했던 모든 훌륭한 게임들을 볼 수 있습니다. 그리고 그 당시 툼레이더를 제외하면, Hitmans는 600만, 700만, 800만 개의 유닛 프로젝트가 될 수 있었습니다.Deus Ex도 그럴 수 있었어요.우리는 좋은 숫자를 맞췄지만, 오해는 하지 마세요. 하지만 저는 항상 아이도스가 사용했던 게임을 파는 방법이 매우 전통적이고 전통적인 방식이라고 느꼈습니다.혁신적이지 않다고요그리고 그것은 항상 게임의 질보다 낮은 판매량을 보였다.
"2009년 Square Enix가 Eidos를 인수했을 때 상황이 바뀌기를 바랐습니다."
Eidos Montreal은 Square Enix가 영국 출판사를 인수하기 2년 전에 설립되었으며, 당시 몬트리올에서 Behavior Interactive 및 Ubisoft 및 Electronic Arts 팀과 함께 네 번째 메이저 스튜디오였습니다.
스튜디오는 3개의 제작 파이프라인을 갖추고 있으며, Deus Ex와 Stever 시리즈의 리바이벌로 시작되었으며, Crystal Dynamics는 멀티플레이어 컴포넌트를 세 번째 프로젝트로 처리하여 Tomb Raider를 재부팅할 수 있도록 지원하였습니다.
「Idos Montreal의 주된 목적은, 그룹내의 생산 능력, 즉 개발 능력을 높이는 것이었습니다.Crystal Dynamics는 IO Interactive와 같이 단일 프로젝트 스튜디오로서 브랜드화되었기 때문입니다」라고 D'Astous는 설명합니다.Montreal은 백카탈로그를 저장하기 위해 그곳에 있었습니다.선반 위에 잠복해 있는 훌륭한 IP가 있는 것이 분명했습니다.논의된 카인의 유산은 데우스 엑스와 도둑만큼 강하지는 않았다."
스튜디오의 첫 번째 발매작인 2011년의 Deus Ex: Human Revolution은 비평가들의 찬사를 받았고 아이도스 몬트리올을 지도에 올렸다.D'Astous는 게임이 "내가 좋아하는 프로젝트 중 하나"라고 말하고 9개월만 더 있으면 훨씬 더 나은 제품을 만들 수 있었을 것이라고 주장하지만, 2014년 Steal의 복귀는 그다지 환영받지 못했다.
"우리는 최선을 다했고, 고군분투했습니다.그리고 그것이 게임 개발의 삶입니다"라고 그는 말합니다."언제나 마음이 맞는 건 아니에요.그리고 우린 가까웠지만, 마무리 작업을 놓쳤을 뿐이야."
Deus Ex 개발팀은 제가 모은 가장 강력한 팀 중 하나였고, 그들은 정말 단결했습니다.그들은 도전을 알고 있었다.'도둑'에서는 이전에 함께 일했던 핵심 그룹을 가질 수 있는 사치를 누릴 수 없었습니다. 그래서 저는 강한 사람들을 모집하러 갔지만, 그들은 이전 게임에서 함께 일할 기회가 없었습니다.그리고 그것이 Deus Ex만큼 매끄럽지 않은 이유 중 하나일 수도 있습니다."
D'Astous는 또한 Square Enix와 자매 스튜디오인 Crystal Dynamics가 Marvel과 멀티프로젝트 계약을 체결함에 따라 결국 궁지에 몰린 마블의 어벤져스와 작년의 가디언즈 오브 갤럭시를 이끌어냈다고 출판사는 밝혔다. 이 영화들은 비평가들로부터 "초기적인 기대를 저버렸다"고 한다.
"아마도 그 당시에는 슈퍼히어로가 큰 문제였을 겁니다.지금도 그렇지만 슈퍼히어로들에게 약간의 피로가 있다.특히 게임에서는 극소수만이 슈퍼히어로와 함께 성공합니다록스테디에는 항상 배트맨이 있다.스파이더맨이 있었어하지만 그것을 해 본 사람들 중 슈퍼히어로 게임의 성공률은 좋지 않다.
"어쩌면 그게 쉬운 탈출구였을지도 몰라.슈퍼히어로 게임을 판매하는 것이 기존 게임보다 쉽다고 생각했을 것입니다.
Square Enix는 수백만 장 팔린 게임이 실망스럽다고 선언하는 것으로 악명이 높아졌고, D'Astous는 이 또한 이 같은 연장선상에 있다고 보도했습니다.그는 Eidos 스튜디오 그룹이 6500만달러의 이익을 창출할 것으로 예상되는 2012년 회사의 재무 실적에 관한 회의를 회상했다.대신 그는 개발자들이 그 해에 6천 5백만 달러를 잃었다는 말을 들었다.
"어안이 벙벙했어요."라고 그는 말한다.특히 제 스튜디오에는 그 해의 성과물이 없었기 때문입니다."
데스투스는 스튜디오의 운명을 걱정하며 팀으로부터 메시지를 받기 시작했고, 해결책을 논의하기 위해 런던의 경영진에게 거듭 요청했지만 침묵을 지켰다고 말했습니다.
「압박감이 강해지고, 종업원은 나를, 상사는 나를 향한 압박감이 강해지고 있었습니다」라고 그는 말합니다."사람들이 많은 상황이 있는 위기 상황에 있을 때, 여러분은 그들의 핵심 행동이나 가치를 볼 수 있다고 생각합니다.그리고 난 내가 본 것이 마음에 들지 않았다.리더십, 용기, 소통이 정말 부족했다.이러한 기본적인 것이 없으면, 종업원은 일을 제대로 할 수 없습니다.특히 스튜디오를 운영하고 있을 때는 더욱 그렇습니다.
스퀘어 에닉스 재팬이 아이도스에게 큰 것을 가져다 줄 것이라는 희망을 잃고 있었다.나는 런던에 있는 내 본사에 대한 신뢰를 잃고 있었다.일본은 연례 회계보고서에서 항상 한두 개의 문구를 추가했다. '우리는 특정 경기에 실망했다.그들은 기대에 미치지 못했다.'일본 이외에서 행해지는 특정 경기에 대해서만 그렇게 했습니다.
D'Astous는 2013년 여름에 Eidos Montreal을 떠났다.크리스탈 다이내믹스의 스튜디오 책임자인 Darrell Gallagher는 2015년 말에 떠났다.2017년 IO Interactive는 스퀘어 에닉스가 스튜디오를 인수할 구매자를 물색하기 시작한 후 Hitman IP를 포함한 경영권 인수를 성공적으로 협상했다.
그룹의 가장 큰 성공작인 리부트된 툼레이더 3부작도 2018년의 'Shadow of the Toom Raider'가 두 조상보다 낮은 평가를 받으면서 쇠퇴하고 있었다.그리고 2020년 대망의 마블의 어벤져스는 낮은 평가를 받았다.
「이 열차는 감속해, 에너지나 자금의 투입이 필요하지만, 그 열차는 감속하고 있습니다」라고 D'Astous씨는 말합니다."그리고 그 스튜디오에는 좋은 사람들이 많이 있기 때문에 유감입니다."
행간을 보면 스퀘어 에닉스 재팬은 당초 기대했던 것만큼 헌신적이지 않았다.소니는 인수합병(M&A)을 통해 Square Enix를 조타실에 배치하고 싶어한다는 소문이 돌고 있다.소니가 스퀘어 에닉스 도쿄에 정말 관심이 있다고 했지만 다른 곳은 관심이 없다고 들었어요.그래서 마츠다 씨는 창고 세일이라고 생각합니다."
D'Astous는 이것이 블록버스터의 Thomb Raider 프랜차이즈를 포함한 3개의 AAA 스튜디오와 다수의 장기 운영 IP에 대한 3억 달러의 가격표를 설명할 수 있다고 제안한다.그에 비해 엠브레서는 13억 달러 상당의 거래로 기어박스를 인수했다.
그는 1000명 정도의 직원을 두고 있다.Eidos는 약 1,000대를 보유하고 있습니다」라고 D'Astous씨는 말합니다.기본적으로는 보더랜드 등이며, Eidos의 IP는 5배입니다.그럼 왜 네 배나 적을까요?관심 있는 핵심 인사가 많지 않았던 것 같아요.그리고 불행하게도 아이도스의 잠재력 가치의 건전성을 보여줍니다.
"어쨌든 제 눈에는 슬로모션으로 인한 열차 사고였어요.기차가 좋은 방향으로 가고 있지 않다는 것은 예상할 수 있었다.어쩌면 3억 달러를 정당화했을지도 몰라그건 정말 많지 않아요.그것은 말이 안됩니다."
D'Astous는 Eidos 스튜디오의 실적 저하의 원인이 일본에서의 Square Enix의 경영에 있다고 확신하지는 않지만, 그는 "잘못된 결정의 일부는 런던에서 비롯되었다"고 주장한다."
"그들은 처음부터 거기 있었고, 몇 가지 결정은 의문입니다.본사는 10년이 넘도록 변화가 없다.그래서 저는 어느 정도 비슷하다고 생각합니다."
Eidos Montreal, Crystal Dynamics, Square Enix Montreal은 자회사가 자율적으로 운영할 수 있도록 하는 경향이 있는 Embracer에서 새로운 생명의 임대를 맞이할 수 있기를 희망합니다.I/O Interactive는 독립 이후 확실히 번창하여 Hitman 3가 스튜디오에서 지금까지 가장 큰 인기를 끌었고 James Bond 라이선스를 취득함으로써 더욱 성장할 수 있는 기회가 되었습니다.
그러나 다스투스는 엠브레서의 다루기 힘든 크기를 고려할 때 그의 기대를 억제하고 있다.
"[Lars] Wingerfors씨, 저는 그가 지금까지 어떻게 그것을 관리하고 있는지 모릅니다."라고 그는 말합니다.어느 정도 자율성을 (스튜디오에) 맡긴다는 거죠.하지만 강한 비전이 있을 때는 자율성을 맡긴다는 거죠.그들이 뭘 하고 싶은지 알고 있었어에이도스 그룹에서는 본사 사정으로 할 수 없었던 것 같습니다.그러나 나는 특정 집단이 명확한 비전, 노하우, 리더십을 가지고 있다는 것을 입증할 때 자율적으로 행동하도록 놔두곤 했다.아이도스의 스튜디오 세 곳을 떠난 스튜디오 사장들에 대해서도 언급했습니다나만 떠난 게 아닌 이유가 있어.
"지난 10년 동안 계획이 성공하지 못했기 때문에 라스 씨가 진정으로 평가하고, 그들이 어떤 계획을 가지고 있는지 알아보기 위해 깊은 대화를 나누기를 바랍니다.왜 다음 10년 동안 성공할 수 있을지 모르겠어요. 왜냐하면 그들은 같은 사람들이고, 같은 배우들이 있기 때문이죠.같은 선수들이 거기에 있다.
"변경이 이루어지지 않는다면, 기차는 계속해서 속도를 늦출 것입니다."
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