게임 정보

[뱀선생] 너티독 라스트 오브 어스 2 E3 2018 트레일러 게임플레이의 차세대 기술력

뱀선생게임 2018. 6. 21. 07:39
반응형

[뱀선생] 너티독 라스트 오브 어스 2 E3 2018 트레일러 게임플레이의 차세대 기술력


유로게이머 디지털파운더리가 언차티드4, 라오어 시리즈로 최다 고티 GOTY를 매번 받는 너티독의 뛰어난 게임 개발 실력을 분석하는 내용.


대상은 E3 2018 게임쇼 소니 플스4 신작 발표회에서 공개한 라스트 오브 어스 파트2 게임플레이 영상.


너티독의 뛰어난 기술력과 소니 퍼스트파티 스튜디오로서 자금력이 만나 또 하나의 명작 탄생각? ㅋㅋㅋㅋㅋ



기술 분석 : 어떻게 라스트 오브 어스 파트2는 현실성을 한단계 앞의 레벨로서 보여주는가?


소니는 E3 2018에서 뛰어난 게임플레이를 보여주었고, 이 중심을 차지한것은 너티독의 '라스트 오브 어스 파트2 였다.


그건 역시 예상대로 훌륭했으며 세부적인 캐릭터부터 환경에 이르기까지 게임은 잘 가다듬어졌음이 분명했다.


그러나 더 자세히 트레일러를 들여다보면 주목할만한 신기술을 찾을 수 있을것이다. 우리가 봤을 때,


라스트 오브 어스 파트2의 애니메이션과 상호작용은 경쟁작들과 경쟁력을 달리하는 주요한 영역이다.



제일 먼저 눈에 띄는 점은 다른 게임들과 차원을 달리하는 애니메이션 유동성에 있다.


일부에서는 이 데모가 실제 게임플레이가 아니라고 주장할 정도로 믿을 수 없는 지점까지 와 있다.


물론, 너티독은 언차티드와 라스트 어브 어스 타이틀에서 훌륭한 블렌딩 및 전환점을 가지고 이 경계의 한계를 뛰어넘는 풍부한 전례를 가지고 있다.


하지만, 이번 E3에서 보여준 라스트 오브 어스 파트2는 분명히 여기서 또 한단계 새로운 차원을 보여주고 있다.


그리고 이것을 가능하게 하는것이 바로 모션 매칭이라는 새로운 애니메이션 기술이다.



"이건 정신나간 공상과학 소설같은거에요. 걷거나 돌고 아무튼 무엇이든간에 그런 수백가지 애니메이션을 몰아넣고 그런 후,


플레이어가 무엇을 할지 혹은 NPC가 어떻게 행동하느냐에 따라, 두가지 혹은 세가지 다른 에니메이션을 통해 섞어서 완전히 원활한 것으로 만들어내는거죠."


co-디렉터인 앤서니 뉴먼은 말했다.



그렇다면 모션 매칭 기술은 무엇이 특별한것일까? 일반적인 모션캡쳐에서, 배우들은 게임에 적합한 여러가지 작업을 수행하게 된다.


에니메이터는 이 데이터를 가져와서 잘라낸 다음 다듬어서 게임에 구현 가능한 애니메이션으로 생성한다.


이는 고도의 과정에 대한 다소 기본적인 요약이지만 생생한 에니메이션을 얻기 위해서는 많은 작업이 필요하며,


정말 사실적인 장면 전환을 얻기 위해서는 맞춤식 애니메이션 작업이 많이 필요하다.



모션 매칭의 기본 개념은 이 과정을 간소화하여 우수한 결과를 얻는것인데,


기본 요지는 모션 장비에서 많은 데이터를 캡쳐하고 해당 데이터를 데이터베이스로 보내어


게임에서 볼수 있는 상황과 플레이어가 시도중인 상황과 관련된 맥락에 따라 애니메이션을 형성할 수 있다는 것이다.


이 데이터는 적절한 애니메이션을 위해 지속적으로 스캔되는 반면, 두 애니메이션 사이의 블렌딩은 실시간으로 발생되게 된다.


이는 보다 시스템 중심의 접근 방식으로, 보다 유동적이고, 반응성을 희생하지 않는 애니메이션을 사용함에 따라 작업을 용이하도록 하게한다.




라스트 오브 어스 파트2는 게임에서 최초로 모션 매칭이 사용된 예는 아니다.


유비소프트의 포아너 또한 이런 식으로 설계되었지만 너티독의 접근 방식이 더욱 세련되게 느껴진다.


다양한 전환 사이에 애니메이션간 끊김이 없으며, 엘리는 사실적으로 움직이게된다.


그것은 여러면에서 교묘하지만 대단히 효과적인데, 엘리가 E3 데모에서 게임 세계를 통해 반응하고 움직이는 방식은 더 많은 다양성과 사실감을 도입하여,


횡당에서 다양한 점프 에니메이션에 이르기 까지, 상황에 따라 엘리의 현재 위치, 추진력 및 주변 환경의 구성등에 따라 다양해지며,


이는 레이캐스팅을 사용하여 객체와의 거리를 결정한 다음 적절한 애니메이션이 선택됐을때 가능한것이다.



또한 데모에서는 전투중에 그녀가 활을 부드럽게 당기고, 쏜 다음,


다가오는 상대방의 공격을 피하기 전에 그것을 숨기는 등 매우 잘 계획된 애니메이션의 전환을 보여준다.


이번작에서는 회피 버튼이 특징이므로 이것은 플레이어가 입력하는 완전히 실시간의 일련된 동작이라고 생각할 수 있다.


데모는 이것을 완벽히 매끄럽고 자연스러운 동작으로 보여주는데 위에서 언급한것과 같이 애니메이션간 끊김이 없기 때문에 그저 놀라운 것으로 보여진다.


우리의 관점에서 봤을때, 우리는 이것이 게임 플레이에서 얼마나 다르게 반응하는지, 혹은 실제로 이게 통제되고 있는것으로 느껴지는지에 대해 궁금즘을 가질 수 있다.


하지만 너티독은 반응성을 강조하고 있기 때문에, 우리는 이것에 대해 희망적으로 보고 있다.



전체 시스템은 상황에 따라 최상의 동작 시퀀스를 선택하고 정의하여 사실적으로 시뮬레이션하도록 만들어졌으며,


너티독의 E3 데모는 이 시스템이 얼마나 잘 작동하는지 볼 수 있을뿐 아니라, 정말 대단한 순간은 거의 눈에 띄지 않을수도 있다.


예컨데 적 AI의 얼굴에 비치는 순수한 공포의 순간 등.



라스트 오브 어스의 폭력은 항상 잔인하다. 일부 사람들은 이것에 불편함을 느낄 수 있는데, 그것은 완전히 이해가 가능하며, 개발자의 의도로 볼 수조차 있다.


행동에 따른 감정적인 연관성은 분명히 너티독이 완성에 많은 시간과 노력 그리고 기술을 투자한 점일 것이고,


여기서 중요한 건, 데모가 최종게임과 동일한 수준의 사실적인 측면을 보여줄 경우 그건 아마 놀라운 경험이 될거라는 것이다.



기술적인 측면에서 모션 매칭 시스템은 캐릭터 애니메이션의 방식을 처리하지만 충돌 기반 시스템 및 물리엔진을 추가함으로서 에니메이션의 효과는 더욱 향상된다.


특히 육체적 접촉은 단순히 물리적 공격에 따른 효과보다 더 앞을 나아가는데, 만약 키스 장면이 실시간 컷씬이라고 가정한다면,


엘리와 디나 사이에 생기는 물리적인 변형은 눈에 띄게 사실적인 모습을 보여준다.



마지막으로 렌더링의 부분에선, 너티덕은 이 분야에서 마스터이며, 라스트 오브 어스2또한 실망시키지 않는다.


간접 조명, 볼륨 트릭, 상호작용등을 놀랍게 구현하여 언차티드4를 위해 구축한 시스템과 기술을 한층 더 진화시켰다.


물론 모델링의 디테일 또한 어느곳에게도 뒤지지 않지만, 게임이 보여주는 것만큼이나 개발자는 훌륭한 그래픽만으로 좋은 경험을 줄수 없다는 것을 이해하는것으로 보인다. 


라스트 오브 어스 파트2의 E3 게임플레이에서 가장 인상적인 점은 현실적으로 보여지는 세계를 만든것 뿐 아니라


플레이어가 정말 사실적으로 몰입할 수 있게 만들었다는 점일 것이다.


데모는 훌륭해 보이고, 우리는 최종 게임이 여기에 나와 있는 엄청난 가능성을 실현할 수 있는지 확인하는 걸 기다리기 힘들다.


출처 : https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2018-the-last-of-us-part-2-e3-2018-demo-tech-analysis

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2163873


반응형