[뱀선생] 드디어 2017년 발매된다는 컵헤드 (Cuphead) 정보
캬~ 드디어 컵헤드의 발매가 구체화되는것 같네요.
E3 2015 엑스박스 발표회에서 처음으로 봤던 컵헤드 게임.
독창성으로 승부하는 인디게임다운 비주얼을 보여줘서 놀랬던 게임임.
계속 발매가 미뤄지는것 같았는데 2017년 중반에는 출시한다고 함.
1930년대 디즈니 만화에서 영감을 얻어 개발중이라는 컵헤드.
비주얼 그래픽은 손으로 그리고 음악은 모두 재즈 음악으로 녹음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
지원 플랫폼은 엑스박스원, 윈도우10 스토어, 스팀
멀티는 지원하지 않고 싱글 및 코옵을 지원한다고 함.
기대합니다~~~
컵헤드 - 홈페이지 FAQ
컵헤드란 무엇입니까?
Cuphead는 보스 전투에 중점을 둔 고전적인 달리기 액션 게임입니다. 1930 년대의 만화에서 영감을 얻은 시각 및 음향은 시대와 동일한 기법, 즉 손으로 그린 손으로 그린 애니메이션, 수채화 배경 및 원본 재즈 녹음으로 고심하게 만들어졌습니다. 이상한 세계를 가로 지르거나, 새로운 무기를 습득하거나, 강력한 슈퍼 동작을 배우고, 숨겨진 비밀을 발견하거나, 악마에게 빚을 갚으려고하는 동안 Cuphead 또는 Mugman으로 플레이하십시오 (싱글 플레이어 또는 로컬 협동 게임에서).
Cuphead는 어떤 플랫폼에서 사용할 수 있습니까?
컵 헤드는 Xbox One (콘솔 전용) 및 출시시 PC (Windows 10 및 Steam)에서 사용할 수 있습니다.
언제 Cuphead가 풀릴 것입니까?
Cuphead는 2017 년 중반에 출시 될 예정입니다.
나는 Cuphead의 스타일과 영상을 좋아합니다. 그것은 모두 손으로 그린 것인가?
우리는 또한 그것을 사랑한다! 그리고 1930 년대의 미적 감각을 우리가 할 수있는 진실한 형태로 이끌어 내기 위해서는 많은 노력이 필요하기 때문에 좋은 일이기도합니다. 우리는 빈티지 Fleischer Studios와 Disney 손으로 그린 애니메이션에 크게 영향을 받았지만 ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures 등 영감을 얻기 위해 다른 고전 스튜디오를 탐구합니다.
예술은 아름답지만 게임 플레이는 어떨까요?
비록 예술이 우리 게임의 중요한 부분이지만, 우리는 항상 게임 플레이를 최우선 적으로 생각합니다! 우리는 히트 박스, 화면 이동, 무기 밸런싱, 입력 응답 시간과 같은 작은 세부 사항을 세밀하게 튜닝하는 시간을 보냈습니다. 우리의 디자인 선택에 영향을 준 게임에는 Gunstar Heroes, Contra III, Contra Hard Corps, Super Mario World, Street Fighter III, Mega Man 및 Thunderforce 시리즈가 있습니다.
Cuphead가 여러 번 연기 된 이유는 무엇입니까? 범위가 변경 되었습니까?
어느 누구도 지연을 좋아하지 않습니다. 솔직히 우리는 그들도 싫어합니다. 그러나 때때로 그들은 필요한 악이다.
우리는 Cuphead를 위해 계획된 초기 "꿈의 범위"를 가졌습니다. 이 독창적 인 계획에는 플랫폼 수준도 포함되었습니다. 그러나 우리는 3 인 팀으로 겸손한 출발을했기 때문에 좀 더 현실적인 것을 향해서 슛을해야한다는 것이 분명했습니다. 우리의 의도는 팬 기반을 구축하고 게임을 길 아래로 확장 할 수 있기를 바라면서 상사와 함께 아주 작은 게임을 출시하는 것이 었습니다.
놀랍게도 우리는 게임 및 예술 커뮤니티로부터 엄청난 사랑을 받았고, 분담금을 늘릴 시간이라고 결정했습니다. 우리는 가능한 한 모든 융자를 극대화하고 Microsoft와 협력하여 업무를 그만 둡니다. 이를 통해 우리는 팀을 확장하고 더 큰 게임을 제작할 수있었습니다. 시간이 지남에 따라, 우리는 IT에 가서 원래의 "꿈의 범위"를 되찾기로 결정했습니다. 더 큰 팀이라 할지라도, 게임의 최종 범위는 엄청난 양의 작업입니다. 발사하기 위해 모서리를 돌진하거나 자르는 아이디어는 우리의 어휘가 아닙니다. 우리의 목표는 우리가 진정 자랑스러워하는 게임을 공개하는 것입니다.
나는 Cuphead가 보스 러시 게임이라고 들었습니다. 그래서 그 플랫폼 레벨은 무엇입니까?
첫 번째 반복은 전적으로 보스 러시 게임이었습니다. 그 시점에서 우리는 상사의 질과 동등한 플랫폼 레벨을 만들려고 시도조차 할 수 없다는 것을 알고 있었기 때문입니다. 여분의 배경 그림, 적의 힙 및 그 밖의 모든 것이 불가능했을 것입니다. 우리의 독창적 인 "꿈의 범위"는 보스 집중적 인 게임에서 속도의 변화를 허용하는 플랫폼 수준을 갖추고있었습니다. 게임을 확장 한 이후로 플랫폼 개발 수준을 비롯하여 독창적 인 계획의 대부분을 다시 가져올 수있었습니다. Cuphead는 여전히 보스 전투에 중점을두고 있습니다. 사실, 우리가 일을 무너 뜨린다면 약 75 %의 보스와 25 %의 보급 수준이 나뉘어져 있습니다.
출처 : http://studiomdhr.com/faq/
http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2125275
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