게임 정보

[뱀선생] 베데스다 신작 퀘이크 챔피언스 개발진 Q&A 인터뷰

뱀선생게임 2017. 6. 3. 06:50
반응형

[뱀선생] 베데스다 신작 퀘이크 챔피언스 개발진 Q&A 인터뷰


베데스다에서 2017년 발매되는 퀘이크 챔피언스 (Quake Champions).

명작을 부활시킨 둠 2016 의 성공 이후에 관심도가 더 올라가고 있는 퀘이크 챔피언스 ㅋㅋㅋㅋ

과연 둠에 이어서 퀘이크 시리즈도 성공적으로 리부트?


내 기억에 둠이 싱글 중심의 게임이였다면

퀘이크는 미쳐날뛰던 하이퍼 FPS 멀티 게임이였음.

라이벌 게임이 언리얼이였던가? ㅋㅋㅋㅋ



[퀘이크 챔피언스]개발진과의 Q&A 코너 번역


안녕하세요, 클로즈 베타 테스트 포럼에서의 첫 "개발진과의 질문" 코너에서 많은 수의 질문 사항들을 확보할 수가 있었습니다.

지금 이 자리를 빌어 저희 이드 소프트웨어 개발 팀으로부터의 그 답변을 여러분들께 드리려고 합니다.


여러분들께서 해주신 질문들 중에서 저희가 아직 대답하지 못한 것이 있다면, 추후에 계속 질문들을 검토하여 그 새로운 소식을 여러분께 제공할 것이니 염려하시지 마십시오.


참여해 주신 모든 분들께 감사드립니다!



퀘이크 챔피언스의 개발 팀에게 "무엇이든지 질문하는 코너"



관련 질문에 답변하는 개발진 소개:


Adam Pyle - 이드 소프트웨어 디자인 총괄


Brandon Riffe - 이드 소프트웨어 선임 프로듀서


Matt Charles - 이드 소프트웨어 선임 프로듀서


John Hill - 이드 소프트웨어 e스포츠 매니저


Alexander Larionov - 세이버 인터렉티브 게임 디렉터



------------------------------------------------------------------------------------------



Q: 안녕하세요, 퀘이크 챔피언스 개발 팀 여러분. 처음 뵙겠습니다.


• Adam Pyle: 여러분과 질문과 답변을 나눌 수 있어서 기쁘게 생각합니다.


• Matt Charles: 약 1.4(시간) 정도 플레이 해봤지만. 다른 플레이 스타일로 실험하는 것을 선호합니다.


• Brandon Riffe: 지금 기대하고 있습니다!



Q: 여러분들께서 가장 선호하는 챔피언, 무기가 무엇이며 무슨 이유로 인해 선호하시는지 알려주십시오.


• Adam Pyle: 레인저와 솔래그을 개인적으로 선호합니다. 여러 명의 챔피언들 중에서 제가 세번째로 선호하는 챔피언을 찾고 있습니다. 

특별히 선호하는 무기는 없지만, 대신 여러 무기를 서로 조합해서 상대방을 해치우는 것을 선호합니다.


• Matt Charles: 레인저입니다! 기동성이 핵심이죠. 로켓 런처는 제가 여전히 선호하는 무기입니다.


• Brandon Riffe: 솔래그입니다, 무시무시한 챔피언이죠. 라이트닝 건이 제가 선호하는 무기입니다.



Q: 게임의 접근성을 높이기 위해 공정한 경쟁을 유지시킬 의향이 있으신가요? 플레이어간의 실력 차이가 현저히 벌어지는 것이나, 아니면 더 높은 랭킹에 있는 플레이어들과 대결할 수 있는 능력을 중시하시나요?


• Adam Pyle: 전혀 그렇지 않아요. 게임의 숙련도 요구치를 낮추는 것이 본질적으로 게임 실력의 한계치를 낮추는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 몇몇 게임 시스템을 단순화하고, 활용하고 숙련시킬 수 있는 여러 테크닉을 추가하여 게임을 보다 쉽게 플레이할 수 있도록 노력하겠습니다.

신규 플레이어들은 더 높은 랭킹의 플레이어들과의 빠른 매치를 할 필요가 없으며, 비슷한 실력을 가진 플레이어들과 쉽게 접근해서 자신과 그들의 실력을 향상시킬 필요가 있습니다.



Q: 커뮤니티의 반응을 살펴 보기 위해서 특별히 원하시는 것이 있으신가요? 만약 그렇다면 그 힌트를 얻을 수가 있을까요?


• Matt Charles: 아래의 질문을 참조해 주십시오.



Q: Tim Willits의 콧수염. 다시 돌아올까요?

(※ Tim Willits: 이드 소프트웨어의 크리에이티브 디렉터이자 공동 소유주)


• Adam Pyle: 그러지 않기를 바래요. 누군가 그에게 말해야 하는 일이죠.


• Matt Charles: 그래요. Tim이 좋든 싫든.


• Brandon Riffe: 물론이죠. 모든 스타일은 다시 돌아오게 됩니다.



Q: 플레이어 피드백이나 수집된 데이터로 인하여 다른 챔피언들보다 (챔피언간의 밸런스를 맞추기 위해) 더 관심을 기울이시는 챔피언이 있나요? 그렇다면 해당되는 챔피언은 누구이며, 구체적으로 어떠한 것에 관심을 기울이시나요?


• Adam Pyle: 저희들은 항상 플레이어들의 피드백을 듣고 매치 데이터를 모니터링하고 있습니다. 그 두 가지는 챔피언들이 어떤 조건 하에 강한 것인지 파악하는 데 중요합니다. 클러치가 액티브 및 패시브 스킬에 약간의 변화가 주어지게 된다는 점에 주목할 필요가 있습니다.



Q: 아나키, 닉스, 갈레나와 같은 챔피언들의 히트 박스 크기를 변경할 계획이 있으신가요?


• Adam Pyle: 히트 박스 크기는 저희들이 밸런스 조정을 할때 고려되는 변수들 중에 하나입니다. 아나키, 닉스, 슬래쉬와 같은 소형 챔피언들은 작은 히트 박스 크기를 가지고 있으나, 매우 제한된 체력 풀과 중요한 균형을 이루고 있습니다. 최근 저희들은 이 챔피언들 중 한 챔피언의 히트 박스 크기를 늘리는 것에 관해 논의해 보았는데, 이번 주말 베타 테스트의 데이터 평가를 기다리고 있습니다.



Q: 듀얼 모드에서의 슬래쉬가 약한 것 같습니다. 슬래쉬의 아머 수치 25 포인트를 다시 돌려주실 수 있으신가요?


• Adam Pyle: 슬래쉬는 현재 듀얼 모드에서 약간 약하고 새크리파이스 모드에서는 너무 강합니다. 이번 주의 CBT 빌드에서 저희들은 슬래쉬의 아머 수치를 25까지 늘리는 조정을 했지만, 플라즈마 트레일이 남게 되는 시간을 많이 줄였습니다.



Q: 챔피언들의 기동력 한계치를 증가시키거나 재작업하는 것에 대해 고려하고 있으신가요?


• Adam Pyle: 소형, 중형, 대형 챔피언들 간의 기본적인 밸런스를 유지하는 것이 매우 중요한 것이기 때문에, 기동력 한계치 너머에 있는 기본 요소들을 재작업할 의향은 없습니다. 


하지만 저희들은 게임의 밸런스를 개선하기 위해서 각 챔피언들의 가속 및 최대 기동력 수치를 조정하고 있습니다. 최근 저희들은 대형 챔피언들의 기동력을 증가시켜으며, 바이저, 갈레나, 클러치를 대상으로 몇몇 조정 사항을 곧 선보일 것입니다.



Q: 갈레나의 기본 기동력 수치가 300으로 증가될까요? 저희 모두가 이 변경에 대해서 옳게 생각하고 있다고 확신합니다.


• Adam Pyle: 그렇습니다.



Q: 줌 모드에서 더 큰 대미지를 입히는 것에 대해 설명해 주실 수 있으신가요?


• Adam Pyle: 저는 마음에 듭니다! :) 현재는 헤비 머신건과 레일건, 이 두 가지의 무기가 줌 모드에서 추가 대미지를 입힙니다. 우리는 이것이 현재 뜨거운 쟁점에 있으며 많은 플레이어들이 반감을 가지고 있다는 것에 대해 분명히 알고 있습니다.


이제 잠시 시간을 내서, 보너스 대미지와 저희의 향후 계획에 대한 합리적인 근거를 살펴 보겠습니다.

현재 헤비 머신건은 발당 75밀리초의 사격 속도로 9 대미지씩 가하고 있으며, 100%의 명중률로 초당 120의 대미지를 가할 수 있습니다. (추가로 귀뜀하자면, 탄의 퍼짐으로 인하여 오직 영거리 사격에서만 100% 명중률을 보입니다.)


줌 모드에서 헤비 머신건은 발당 80밀리초의 사격 속도로 10 대미지씩 가하고 있으며, 초당 125의 대미지를 가할 수 있습니다. 초당 5초의 추가 대미지는 매우 미미한 수치로서, 그리 흥미로운 선택권이 아닙니다.

플레이어가 더 많은 대미지를 입히기 위한 줌 사격은 게임 플레이에 별다른 영향을 끼치지 않고, 그렇게 해야만 더 이롭습니다. 저에게 관심있는 것은 플레이어에게 위험 부담과 보상의 선택권을 주는 것입니다.


헤비 머신건의 대미지를 10으로 상승시키는 대신, 사격 속도를 발당 100밀리초로 낮추어 봅시다. 초당 100의 대미지를 가할 수가 있게 됩니다. 그 초당 100 대미지와 현재의 초당 120 대미지를 서로 비교해 보도록 하죠.

그리고 헤비 머신건의 줌 대미지를 15로 상승시키는 대신, 발당 200밀리초의 2배 느린 사격 속도로 설정해 봅시다. 이 결과는 발당 더 많은 대미지를 입힐 수 있으나, 초당 대미지는 100에서 75로 낮아지게 됩니다.


이 시스템에서, 줌 모드로 너무 일찍 들어간 것은 그리 현명한 결정은 아니나, 상대방이 약해지거나 도망치기 시작할 때 여러분들은 초당 대미지를 희생하여 발당 많은 피해를 입히고 상대방을 해치울 수 있게 됩니다.

그렇게 되면, 당신은 불충분한 수치의 초당 대미지로 인해 크리티컬 샷을 놓치거나, 상대방의 체력이 예상보다 더 좋은 경우 상대방이 도망치는 데 성공할 수가 있는 위험 부담이 있습니다.

이와 동일한 시스템이 퀘이크 4의 머신건에 적용되었으며, 당시 유저들은 그 시스템을 납득하였다는 것을 이 시스템이 익숙하지 않은 분들께 알려드립니다.

게임 플레이의 깊이를 더하는 전략적 선택을 즐길 수가 있도록 이러한 변경점을 구현하고자 합니다.


레일건의 경우, 저희들이 하고자하는 의도는 크로스헤어 주위에 게이지 막대를 도입하는 것으로, 한번 충전시 10의 추가 대미지를 입히는 것입니다.

이렇게 UI와 사운드 피드백을 통해 플레이어가 언제부터 줌 샷이 가능한지 인식시켜주며, 빠른 스코프 모드로 줌 샷을 하는 기능을 제외시킬수가 있습니다.

원거리 무기인 레일건은 원거리에서 사용하는 플레이어에게 이로운 무기이지만, 시야를 유지시키는 동안 측면에서 공격을 받거나 기동력이 저하될 수가 있습니다.


저희들이 하고자 하는 것은 먼저 시스템을 구축한 후, 플레이어들의 피드백과 매치 자료를 통하여 저희들의 기획하려는 방향을 결정짓는 것입니다.



Q: 라이트닝 건을 사용하는 동안의 플래시 효과를 제거해 주실 수 있으신가요? 파티클과 번쩍거리는 효과는 추적을 용이하게 하고 좀처럼 찾아내기 힘든 상황에서도 발견하도록 만듭니다.


• Adam Pyle: 예. 새로운 화려한 효과를 적용시키고 그 과정에서 그러한 문제를 해결하기 위한 조정은 일반적인 테스팅 과정입니다. 퀘이크콘 이후, 그리고 PAX 이후 많은 무기 이펙트를 감소시켰으며, CBT를 계속해서 진행하면서 플레이어 피드백을 제공받을 것입니다.


• Alexander Larionov: 저는 전적으로 그 의견에 동의합니다. 가까운 시일 내에 조정에 들어갈 것입니다.



Q: 모든 무기 효과의 색상을 팀 색상 (붉은 색/파란 색) 으로 강제 적용하는 것이 팀 기반 게임 모드에서 도움이 된다고 생각하고 계신가요?


• Adam Pyle: 그럴 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 모든 이펙트의 색상을 우리 팀/상대방 팀으로 구분하면 누가 발사를 했는지, 어떤 발사체가 위협적인지 인식시켜줄 수 있습니다.

또한 그로 인하여 각 무기마다의 정체성이 떨어질 수도 있습니다. 팀 색상이 적용되는 이펙트가 많아질수록, 어떠한 종류의 발사체가 나오는지 식별하기 어렵게 될 수 있습니다.


클러치의 방어막, 슬래쉬의 플라즈마 트레일, 닉스의 유령의 발걸음에서의 연기 이펙트와 같은 특수 능력의 이펙트에서 각 팀마다 색상이 서로 구분됩니다. 그래서 우리가 스타일을 유지해야 할 것이 조금 있습니다.


또한 저희들은 붉은 색과 파란 색으로 바뀌어지지 않고, 고유의 아트 스타일을 그대로 유지시키길 원하는 것도 있습니다.

저희가 제안을 받아들일 수 있을까요? 물론입니다. 저는 꽤 많은 사람들이 팀 색상의 레일 건과 라이트닝 건의 발사체에 대해 관심이 있는 것에 대해 알고 있습니다.



Q: 퀘이크 3 아레나에서처럼 사용자가 커스터마이징 할 수 있는 레일건 빔의 색상에 대해 고려해보신 적이 있으신가요?


• Adam Pyle: 그러한 무기를 커스터마이징 할 수 있는 시스템은 저희가 현재 가지고 있는 무기 커스터마이징 시스템을 통해 잘 구현이 될 수 있습니다. 예를 들어서, Vanity 등급의 무기(무기 스킨)는 각 무기마다의 고유한 이펙트를 가져올 수가 있습니다.



Q: 슈퍼 네일건에 관한 추가 계획이 있으신가요? 현재 게임에서 가장 활용 빈도가 낮은 무기입니다. 약간의 초당 대미지 수치의 증가가 이루어질 수 있을 것입니다.


• Alexander Larionov: 대미지 수치를 조정하기 전에 발사 딜레이(로켓 런처와 동일한 문제)를 해결해야 합니다. 발사 딜레이 문제를 해결하게 되면 무기를 사용하는 데 있어서 한결 나은 느낌이 들 것이 이론상으로 예상됩니다.



Q: 로켓의 속도와 스플래쉬 대미지의 크기는 얼마정도 되나요? 향후 업데이트에서 변경될 수가 있을까요?


• Adam Pyle: 무기의 수치는 지속적으로 측정이 되고 조정이 됩니다. 저희들은 가능한한 많은 수치들을 결정할 계획이지만, 초기 단계에서는 항상 피드백을 들으며 통계 자료를 검토하고 있습니다.

현재 로켓은 1200 ups로 움직이며, 그 어떤 퀘이크 시리즈에서보다 빠른 속도입니다. 스플래쉬 대미지 반경은 132u로, 퀘이크 3, 4, 라이브에서보다 약간 큽니다.

모든 무기의 스탯은 변경될 수가 있습니다.



Q: 왜 BFG가 없는거죠?


• Adam Pyle: 두 가지 이유에서입니다. 그 첫번째 이유를 들자면, BFG는 항상 우여곡절이 많은 과거를 지니고 있었습니다.


퀘이크 2에서의 BFG는 재미있는 무기였습니다. 그러나 너무 효과적인 무기이기 때문에 사람간의 매치에서 사용이 금기시된 무기가 되어 버렸습니다. 퀘이크 3에서의 BFG는 일부 맵에만 겨우 존재했을 뿐 아니라, BFG가 있는 그 어떤 맵도 대중적인 인지도를 얻지 못했습니다. 퀘이크 4에서의 다크 매터 건은 오직 소수의 아레나에서만 존재했으며, 데스매치 외에는 잘 얻지 못했습니다.

저희들은 모든 무기가 허용이 되며, 아이템 배치를 별도로 변경하지 않아도 캐주얼 및 경쟁적인 플레이 모두에서 사용할 수 있기를 바라고 있습니다.


그 두번째 이유로서, 몇몇 퀘이크 시리즈에 BFG가 진출해 있는 동안 저희들은 최근 둠(2016)을 출시하였습니다. BFG는 둠 시리즈로부터 명백히 유래된 무기이며, 그 게임이 가진 정체성의 핵심을 이루고 있습니다.



Q: 헤드샷을 하는 것은 꽤나 힘든 일인데, 헤드샷이 바디샷보다 33%의 대미지를 더 입히는 게 좋지 않을까요?


• Adam Pyle: 여타 게임에서 헤드샷의 대미지는 본질적으로 잘못된 것이 아닙니다. 하지만 퀘이크 시리즈는 전통적으로 위치에 따른 대미지보다는 타격의 중요성을 중시하였습니다.

저희 게임에서의 헤드샷 메달은 게임 플레이에 변형을 주지 않은 채 재미를 주는 요소입니다. 헤드샷으로 인해 추가 대미지를 입히지 않지만 획득 가능한 메달이 XP와 Favor 코인 모두를 생성하므로 의미가 있습니다. 

헤드샷 대미지는 재미있는 미니 게임에서 포함시킬 만한 요소이지만, 일반적인 게임 플레이에서는 그렇지가 않습니다.



Q: 완전 새롭게 선보이는 총은 없을까요?


• Adam Pyle: 스포일러군요.


• Matt Charles: 스포일러 총: 작은 Orbb를 발사합니다.

(※Orbb: 퀘이크 3 아레나에 등장하는 플레이 가능 캐릭터)



Q: 픽업 아이템, 특히 노란색(그리고 녹색) 아머의 삭제, 체력과 아머 픽업 아이템 수치가 평균 수치대신 반올림된 수치를 사용하는 시스템의 의도를 알고자 합니다.


• Adam Pyle: 퀘이크 3가 성공적으로 해낸 일 한가지는 새로운 플레이어와 다시 복귀하는 플레이어 모두를 위하여 게임을 단순화시킨 것에 있습니다. 퀘이크 3에서는 다소 복합적인 계층의 갑옷 시스템을 사용하여 이를 바디 아머(붉은색), 컴뱃 아머(노란색), 그리고 샤드(녹색)로 줄였습니다.

저희들은 퀘이크 챔피언스에서 헤비 아머와 라이트 아머를 동일한 개념으로 유지하켰지만, 아머 샤드는 픽업 아이템에서 킬 보상으로 옮겼습니다.


이러한 변화를 주게 된 계기로서, 특수 능력의 쿨다운을 감소시키는 모래시계 픽업 아이템을 도입한 것에 있습니다. 저희 디자이너들은 이 픽업 아이템이 맵을 가로지르며 획득할 수 있는 다수의 작은 아이템들로 이루어지면 더 괜찮을 것 같다고 느꼈습니다.

아머 샤드가 퀘이크 3에서 바깥에서 벗어난 플레이어에게 자그마한 보너스로 종종 작용되는 것처럼, 쿨다운 모래시계를 우위를 선점하지 못하거나 아이템을 제대로 획득하지 못한 플레이어들을 도울 목적으로 배치시켰습니다.


최고의 아레나 FPS 게임으로 종종 칭송받는 퀘이크 3가 어떻게 해서 폭넓은 유저층에게 더욱 쉽게 접근할수 있도록 게임 시스템을 단순화 시켰는지 살펴본 저희들은, 저희가 구축한 수많은 비슷한 시스템들을 다시 검토하였습니다.

궁극적으로 체력/아머 보너스 아이템을 크고 작은 아이템으로 세분화하는 것은 핵심 아이템의 중요성을 일깨워주며, 플레이어가 언제나 좋은 체력와 아머를 유지하는 것, 이 모두에게 좋은 방법이었습니다.


평균 수치 이상의 값을 사용하는 시스템에 대해 말씀을 드리자면, 실력있는 플레이어와 그렇지 않은 플레이어를 나뉘어 몇년에 걸쳐서 알아차린 한가지 문제점으로, 체력과 아머 수치 관리를 하지 못하는 것을 발견했습니다.

하지만 아이템 관리뿐만 아니라, 체력 수치 관리 역시 완전히 배제하고 있었습니다. 플레이어들은 체력 수치가 25 포인트 이하가 될 때까지 기다렸다가 (너무 늦었을 때) 체력 아이템을 찾기 시작했으며, 다른 플레이어들은 체력 수치가 꽉 찼을 때 체력 아이템 위로 걷기 시작했습니다.


저는 저희들이 모든 플레이어의 체력 수치 관리 습관을 개선시킬 수가 있다면 더 나은 실력을 가진 플레이어를 만들어낼 수 있다고 생각했습니다.

어드벤쳐 게임 장르에서 인기있는 하트 컨테이너 시스템처럼 시스템을 전환시키는 것이, 플레이어들이 체력에 대해서 다르게 생각하는 데에 도움이 되기를 저희들은 바라고 있습니다.

비어있는 하나의 하트 컨테이너가 있고, 그것을 다시 보충하기 위해 오직 하나의 아이템으로 달려가기만 하면 된다면, 여러분들은 그렇게 행동할 것입니다.


차츰 시간이 지나면서 HUD 인터페이스가 개선되어 보다 직관적인 체력 수치 관리가 모든 유저들에게 이루어지기를 바랍니다. 궁극적으로 이는 크고 작은 체력/아머 보너스 아이템들의 아이디어와 밀접하게 연관되어 있습니다.

큰 체력/아머 보너스 아이템들이 최대치를 넘은 수치에서 최대 수치로 줄어드는 방식으로 체력과 아머 수치를 복구시킬 동안, 작은 체력/아머 보너스 아이템들은 그 컨테이너 중에서 한 곳을 다시 보충할 것입니다. 그렇게 되면 수많은 경험을 쌓지 않아도 이 게임을 배우기 쉽도록 만들어 줄 수가 있습니다.



Q: 챔피언들의 이동 스킬을 연습하기 위한 맵 테스트 옵션을 향후 제공해 주실 수 있으신지 궁금합니다.


• Matt Charles: 저희들은 이 기능에 대한 요구사항을 들었으며, 저희들의 목록에 추가했습니다.



Q: 오프라인 연습 모드에서 봇과 플레이할 수 있을까요?


• Matt Charles: 퀘이크 챔피언스는 항시 온라인에 접속해야하는 게임으로 개발되었지만, 봇과의 연습 모드를 추가해달라는 요구사항을 자주 들었습니다.

그 일정에 대해서 제가 정확하게 말씀드릴 수는 없으나, 저희는 그 기능을 검토중에 있습니다.



Q: 게임 플레이를 연습하거나 학습하는 데 필요한 맵을 추가할 예정이신가요? 만약 그렇다면, 연습 맵에서 각 챔피언마다의 고유의 특수 능력을 연습할 수 있을까요? 예를 들자면 솔래그의 바니합이나 산성 침 정확도를 연습할 수 있는 특수 맵, 아니면 슬래쉬의 낮은 자세 슬라이딩을 연습할 수 있는 특수 맵, 이런 식으로요.


• Matt Charles: 아직까지는 구체적으로 언급할 수 없는 사항이지만, 저희들은 각 챔피언들을 효과적으로 사용하는 방법을 연습하는 다양한 방법을 모색 중에 있습니다.


• Adam Pyle: 신규 플레이어들을 위한 훈련 및 연습은 저희가 지금 최우선적으로 다루려는 사항들 중에 하나입니다.



Q: Quake Live에서 사용할수 있었던 QLRanks과 QLStats처럼, 통계와 같은 기본적인 사항을 커뮤니티로 제공하는 API 기능이 구현될까요?


• Adam Pyle: API 통계 기능을 제작하는 것은 e스포츠 및 소셜 네트워킹 인프라를 구축하는 데 중요한 단계입니다. 그 일은 꽤 큰 규모의 작업이지만, 이미 진행중에 있습니다.

현재는 저희들의 내부적인 용도로 사용하기 위해 제작하는 것을 최우선 과제로 삼고 있지만, 저희들의 목표는 게임 통계나 플레이어 랭킹을 다루는 폭넓은 기능의 툴을 커뮤니티나 일반 대중들이 제작할 수 있도록 만드는 것입니다.



Q: 1인칭 화면의 스펙터 모드 혹은 리플레이 데모 기능을 추가할 계획이 있으신가요?


• Adam Pyle: 네. 이미 현재 작업중에 있는 멋진 스펙터 모드 및 리플레이 기능이 있습니다. 스펙터 모드는 e스포츠와 커뮤니티 구축 양쪽 모두에 매우 중요한 것이므로, 예전 퀘이크 시리즈를 능가하는 스펙터 모드 체험을 위해 노력하고 있습니다.



Q: 현재, 퀘이크 챔피언스(게임은 참신하고 퀘이크 같은 느낌이 듭니다)는 무기 픽업 관리에 특별한 중점을 두고 있지 않습니다. 그 이유는 무엇인가요?


• John Hill: 퀘이크 챔피언스에서의 무기 픽업 관리는 퀘이크 라이브에서와 비슷합니다. 무기의 리스폰 타임은 5초이므로, 상대방을 견제하기 위해 무기를 픽업하는 것은 그리 효과적이지 못합니다. 하지만 상대방이 무기를 픽업하는 것을 방지하고 예방하기 위한 이동 루트는 퀘이크 챔피언스에서 여전히 매우 중요한 부분을 차지합니다. 

블러드 커버넌트 맵에서 레일건 픽업 장소를 체크하여 상대방에게 유리한 상황을 제공하지 않는 전술을 베타에서 자주 볼 수 있었습니다.



Q: 피아 구분이 여전히 어려운 것이 문제점입니다. 붉은색의 외곽선을 항상 표시되는 것을 검토해 보시는 건 어떠신가요? 그렇게 되면 문제점을 거의 완벽하게 해결할 수 있을 것입니다.


• John Hill: 저희는 플레이어들의 피아 구분 상황을 계속 모니터링하고 있습니다.



Q: 매치메이킹 랭킹 등의 랭킹 시스템을 추가하실 계획인가요? 만약 그렇다면 언제쯤 추가하실 건가요?


• John Hill: 네. 저희들은 추후 랭킹 시스템을 추가할 계획입니다.



Q: "시즌"을 볼 수가 있을까요? 시즌의 기간에 대해서 어떤 생각을 갖고 계시나요?


• John Hill: 저희들이 e스포츠 라인업과 관련된 정보를 곧 공유할 수가 있기를 기대하고 있습니다.



Q: 게임의 사운드와 효과음에 대해서는 어느 정도 만족하고 계시나요? 격발음과 발자국 소리가 한결 나아지도록 작업하고 계신가요?


• Matt Charles: 오디오 팀이 지속적으로 믹스음을 검토하고 있습니다. 저희들이 직접 나서서 오디오 팀의 사운드를 변경하는 작업을 도와주지 않습니다. 사운드 작업은 끝없는 순환의 연속입니다.



Q: 벽타기 스킬을 추가할 생각이 있으신가요?


• Adam Pyle: 벽타기로 일컫는 id피직스의 슬라이드 무빙에 대해서는 현재 테스트중에 있으나, 그것을 도입하기 위해서는 많은 시간이 필요합니다.



Q: 아머 샤드 픽업 타이밍 딜레이에 대해서 답변해주실 수 있으신가요?


• Adam Pyle: 그 픽업 타이밍 딜레이는 추후 해결해야할 널리 알려진 문제점입니다. 걱정하지 마세요, 저 역시 그 문제로 시달리고 있습니다. 진심으로 그 문제점이 해결되기 바랍니다.



Q: 듀얼 모드에서 프랙 한계치를 증가시키거나 없애는 것을 검토해보신 적은 있으신가요?


• Adam Pyle: 커스텀 게임에 그와 같은 옵션을 추가할 예정입니다. 최근 듀얼 모드의 평균 길이가 상당한 숫자로 늘어나고 있습니다. 저희들은 듀얼 모드가 어떤 식으로 발전될 것인지 눈여겨 보고 싶습니다.



Q: 깃발 뺏기 모드(CTF)를 추가할 계획이 있으신가요?


• Adam Pyle: 아마도요. 제게 허용된 답변인지 모르겠네요.



Q: 클랜 아레나 모드(Clan Arena)를 추가할 계획이 있으신가요?


• Adam Pyle: 현재로서는 계획이 없습니다.



Q: 챔피언 랜덤 선택 기능처럼, 챔피언의 중복 픽업을 허용하지 않는 게임 모드에 대한 생각은 어떠신가요?


• Adam Pyle: 저희들은 추후 그와 비슷한 시스템을 테스팅할 예정입니다. 하지만 그와 관련하여 현재 적극적으로 진행하고 있지는 않습니다.



Q: 우주 테마의 맵을 추가할 계획이 있으신가요? 저는 예전 퀘이크에서의 DM17 맵을 매우 선호했습니다.


• Adam Pyle: 저희들이 그와 관련하여 논의한 적은 있었으나, 현재로서는 해당 작업에 착수하고 있지 않습니다.

우주 테마의 맵, 특히 Longest Yard는 많은 인기를 끌었으며 꽤나 인상적인 아레나였습니다. 하지만 우주 테마의 맵을 선호하지 않는 사람들도 많습니다. 더 많은 맵이 공개될 때까지 기다리는 것이 최선이라고 생각합니다.



Q: 언제쯤이면 이 게임이 벌칸을 지원할 것이라고 생각하시나요?


• Matt Charles: 벌칸 지원에 대해 고려중에 있지만, 현재로서는 게임을 완성시키는 데에 주력하고 있습니다.



Q: 넷코드 개선이 이루어지고 있나요? 캐릭터가 워프되는 문제점은 고쳐질까요?


• Matt Charles: 네, 저희는 적극적으로 넷코드 개선 작업을 진행하고 있습니다.


• Adam Pyle: 캐릭터 워프와 관련된 문제점을 해결한 개발자 빌드가 있으며, 언젠가 다가오는 CBT에 그것을 적용시킬 예정입니다.



Q: 게임 로딩과 메뉴 로딩은 더욱 빨라져야 합니다. 이 게임이 베타라는 것을 알고 있지만, 긴 로딩은 스트리밍 영상에서 정말 안좋게 보입니다. 로딩의 순차적인 프로세스를 재작업할 수 있으신가요? 로딩 화면이 너무 많고, 맵이 자동 로딩되지 않아서 흐름이 언제나 끊어집니다.


• Matt Charles: 가능한 빠른 로딩이 되도록 만들려고 합니다. 현재 저희들은 로딩 시간 개선에 적극적으로 노력하고 있습니다.



Q: 언제쯤 디버깅 코드의 업로드를 중지하실 건가요? 디버깅 코드 대역폭의 사용량으로 인하여 많은 사람들이 게임 플레이가 불가능하거나 정말 낮은 프레임으로만 플레이할 수 밖에 없었습니다.


• Matt Charles: 언젠가 준비가 됐을 때 중지할 예정입니다. 그로 인하여 게임을 플레이하는 데 지장이 있다는 것을 알고 있지만, 가까운 장래에 가능한 한 많은 사람들이 게임을 즐길수가 있도록 중요한 데이터를 수집하고 있습니다.



Q: 크로스헤어의 스타일 및 색상, 파티클 및 라이트닝 이펙트, HUD 인터페이스의 크기 및 배치 위치, 타이머의 위치, FPS 카운터 등의 커스터마이징 시스템을 구축할 계획이 있으신가요?


• Adam Pyle: 게임을 플레이하는 데 있어서 특별히 유리하지 않는 한도 내에서의 많은 수의 옵션을 선택하도록 할 생각입니다. 지금은 게임의 핵심을 개선하는 데 중점을 두고 있지만, 곧 많은 옵션을 추가할 예정입니다.



Q: 다양한 형태/크기/색상의 크로스헤어를 선택할 수 있을까요?


• Matt Charles: 그 옵션이 있으면 멋질 것이라는 데 동의합니다. 추후 추가할 계획입니다.



Q: 마우스 가속(Mouse acceleration) 및 미가공 마우스 입력(Raw mouse input)은 어떻게 될까요?


• Adam Pyle: 마우스 가속 테스트는 거의 준비가 되어있습니다. 현재는 DirectInput으로 마우스 동작을 구현하고 있습니다.

일찌감치 테스트를 마친 미가공 마우스 입력은 현재 조건하에서 지연 시간이 더 높은 것으로 밝혀졌습니다.

하지만 저는 개인적으로 미가공 마우스 입력을 선호하며, 미가공 마우스 입력이 우수한 품질로 향상되서 재평가되고 다양한 옵션이 추가되기를 기대하고 있습니다.


• Alexander Larionov: 저희들은 또한 m_filter, m_pitch, m_yaw와 같은 그 밖의 마우스 설정과 관련하여 적극적으로 작업하고 있습니다.



Q: 피격 표시와 대미지 숫자를 비활성화시키는 옵션을 추가시킬 계획이신가요?


• Adam Pyle: 저희들은 그 옵션을 추가하려고 생각했습니다.



Q: HUD 인터페이스 커스터마이징의 추가를 예고하셨는데, 메인 메뉴 인터페이스를 재작업하는 것에 대해서는 생각해보셨나요?


• Adam Pyle: 메인 메뉴 인터페이스를 지속적으로 개선시키는 동안에는, 메인 메뉴 커스터마이징을 허용시킬 계획은 없습니다... 그 질문을 제게 물어보신 것이라면 말이죠. :)



Q: 매 달마다 게임 내 상점에서 새로운 치장 아이템들을 추가하여 챔피언들의 개성있는 룩을 표현할 수 있도록 할 계획이신가요?


• Matt Charles: 그렇습니다! 업데이트의 간격은 다를 수 있으나, 흥미를 끄는 새로운 컨텐츠들로 게임을 지속적으로 업데이트하고자 합니다.



Q: 게임 출시 이후 새로운 치장 아이템들과 더 많은 종류의 치장 아이템들을 계속해서 추가시킬 계획이신가요? (아나운서 팩, 무기 투사체의 이펙트/색상, 매치 전의 인트로 포즈, 승리시 포즈 등)


• Adam Pyle: 더 많은 것들을 선보일 예정입니다.



Q: 치장 아이템에 대해서 어떤 계획을 세우고 계시나요? 현재 고를 수 있는 것은 매우 제한적입니다. 클래식 무기 스킨은 멋있긴 하지만, 랜덤 박스를 획득하거나 구입하는 데에 더욱 큰 관심을 주도록 하기 위해서는 지금보다 훨씬 많은 언락 가능한 컨텐츠가 필요합니다.


• Matt Charles: 저희들은 수많은 종류의 멋진 커스터마이징, 게다가 몇몇 종류의 놀라워할 만한 것을 계획하고 있습니다. 기대해 주십시오!



Q: 퀘이크 워즈, 혹은 다른 이드 소프트웨어 게임에서 가져온 아이템 스킨들이 나올 수 있을까요?


• Matt Charles: 그럴지도 모르겠군요! 저희들은 그 아이디어에 관심이 많습니다.



Q: 더 많은 일일 도전 과제를 추가하거나, 3일간 도전 과제나 1주일간 도전 과제처럼 좀 더 난이도가 있는 기간 제한 도전 과제를 추가시킬 계획이 있으신가요?


• Adam Pyle: 일일 도전 과제에서는 1~5개의 매치를 통해 완수할 수 있는 과제를 제공할 것이지만, 더 지속적인 과제와 목표를 추가하려고 합니다. 그 첫 컨텐츠는 룬 북(Rune Book)으로 일컬어지며, 특정 룬 챌린지(Rune Challenges)를 통하여 챔피언을 마스터했음을 알리는 보상을 얻을 수 있도록 합니다.



Q: 팀 플레이의 매치메이킹 시스템은 어떤 방식으로 구현이 되나요? 비슷한 실력을 가진 플레이어들로 팀을 구성하는 방식인가요, 아니면 팀 멤버의 평균 실력을 측정하여 팀을 구성하는 방식인가요?


• Alexander Larionov: 참가자들의 실력, 파티의 규모, 양 팀 실력의 중간 수치가 팀 플레이의 매치메이킹에 영향을 미치는 몇몇 요인입니다. 시스템은 동일한 실력과 동일한 파티의 규모의 플레이어와 매치를 하도록 시도하지만, 일정 시간 내에 해당되는 상대 팀을 찾아내지 못하면 팀 실력의 중간 수치 내에서 실력 차이가 가장 적은 팀을 우선적으로 검색합니다.



Q: 혹시 미국 서부 지역 서버를 추가할 예정이신가요? 캘리포니아에서 게임을 힘들게 플레이하고 있습니다! 중동 지역과 아시아 지역은 어떠한가요?


• Matt Charles: 현재 포틀랜드에서 대부분의 서부 지역을 서비스할 수 있는 서버를 보유하는 중이지만, 전 세계에 걸쳐서 데이터 센터를 더 많이 증설하려고 합니다.



Q: 게임 내의 BUG REPORT 버튼, 혹은 클로즈 베타 포럼에서 게시물을 작성하는 것 중에서 어떠한 방식의 피드백이 가장 도움이 되시나요? 


• Adam Pyle: 가능하시다면 게임 내의 BUG REPORT를 통하여 모든 버그를 보고해 주십시오. 버그를 보고하시는 데 관심이 있으신 분들께서는, 발생하는 문제점과 피드백을 기록하기 위해 메모장이나 워드패드로 문서 파일을 작성하시는 것을 추천합니다.

기술적인 문제를 일으키는 버그는 포럼을 이용하시는 것이 가장 적합합니다. 새로운 게시물을 작성하시기 전에 먼저 예전 게시물을 검색해 주시기 바랍니다.



Q: 서버 지역에 관한 문의입니다! 조만간 싱가포르, 홍콩, 아니면 적어도 일본 서버를 오픈하실 예정이신가요?


• Matt Charles: 저희는 현재 대한민국에 서버를 보유하고 있으며, 일본과 싱가포르도 조사하고 있습니다.



Q: 퀘이크 챔피언스를 성공시키려면 유저 커뮤니티가 어떻게 도와드려야 할까요?


• Adam Pyle: 컨텐츠를 만들고 공유해 주세요. 모든 신규 유저들을 긍정적으로 환영해 주시고요.

자주 이 게임을 플레이 해주시고, 친구들에게 이 게임을 소개시켜 주십시오.



------------------------------------------------------------------------------------------



퀘이크 챔피언스 개발진과의 Q&A 코너 내용 요약:



1. 클러치의 액티브, 패시브 스킬에 약간의 변화가 있을 예정


2. 바이저, 갈레나, 클러치의 기동력이 더 향상이 됨


3. 슬래쉬는 플라즈마 트레일 스킬이 남는 시간이 줄어드는 대신, 아머 수치 25가 다시 돌아오게 됨


4. 네일건의 성능이 좀더 유용하게 바뀔 예정


5. 레일건에 줌 게이지를 추가해서, 아무때나 줌 샷을 남발하지 못하도록 할 예정


6. BFG는 무기 밸런스와 둠 시리즈 고유의 아이덴티티를 위해 퀘이크 챔피언스에서 삭제


7. 비슷한 실력끼리 겨룰 수 있도록, 매치메이킹 시스템의 강화


8. 깃빨 뺏기 모드(CTF)는 '아마도' 추가될 수 있음


9. 게임의 넷코드 개선은 현재 적극적으로 진행되고 있음


10. 챔피언 중복 픽업을 제한시키는 새로운 시스템을 추가


11. 팀 포트리스 2처럼 새로운 치장 아이템들을 정기적으로 게임 내 상점에 추가할 생각



출처 : https://bethesda.net/community/topic/58603/ask-the-devs-answers

http://cafe.naver.com/quakechampions



반응형