[뱀선생] 2017년 10월 신작 게임 컵헤드 (Cuphead) - 1930년대 카툰의 느낌을 재현하기 위한 과정과 철학
1930년대 미국 애니메이션 스타일의 게임플레이를 가진 사이드 스크롤링 게임 <컵헤드>를 개발하기 시작했을 때 아티스트 및 프로듀서를 맡고있던 Maja Moldenhauer는 한 무더기의 작화지를 주문했다. 프로세스를 에뮬레이트하기 위해 게임을 전부다 손그림으로 만들어야했기에 작화지는 필수적인 도구였다. 몰든하우어는 그가 주문한 작화지가 컵헤드 뿐만 아니라 스튜디오의 차기작까지 써먹을 수 있을 정도로 충분할 것이라고 생각했다.
하지만 그것은 착각이었다. 작화지는 컵헤드 전체 창작 과정의 1/3 정도만에 동나버렸다. 그 이유는 게임의 스케일이 개발 과정 도중 극적으로 커져버렸기 때문이었다. 이는 결과적으로 복수의 출시 지연을 불러왔고 훨씬 더 많은 애니메이션이 들어가게 되었다. 하지만 이 뿐만이 아니다. Studio MDHR 팀의 개발자들이 완벽주의자들로 가득 차서 원했던 것과 완전히 일치할 때 까지 캐릭터 및 레벨 디자인들을 폐기하고 다시 쓰는 것을 반복해야했다. 엄청난 양의 폐종이들이 쏟아졌다.
"저희는 일반적으로 사람들이 알아채지도 못할 부분들을 다듬고 있었습니다. 그냥 저희가 미친듯이 까다로웠기 때문이었죠."
컵헤드는 지난 금요일 Xbox One과 PC 두 기종으로 발매되었다. 이 게임은 특히 두 개의 런 앤 건 올드스쿨로부터 영감을 받았는데, 록맨과 건스타 히어로즈가 그것이다. 이들은 장르의 아이콘으로서 본질을 최대한 에뮬레이트 하기 위함이었다. 이들 게임에는 패턴 암기와 재빠른 유연성을 요하는 거대한 보스와 날파리 부터 화난 꽃들을 포함한 모든 것들로 이루어진 적들의 행진이 있다.
하지만 가장 눈에 띄는 것은 바로 외관이다. 컵헤드는 Betty Boop 이나 Steamboat Willie 같은 30년대 카툰의 비현실성을 포착하기 위해 노력했다. 컵헤드에서 등장하는 적들로는 악의를 품고 솟아오른 담배나 염동력을 사용하는 거대한 당근 같은 것들이 있다. 또한 낚시하는 생선이나 은행을 불신하는 동전, 게임의 제목이자 주인공인 머리가 컵인 컵헤드 같은 약간의 개그성 캐릭터들도 수없이 등장한다.
심미적인 외관과 느낌을 주는 스타일을 포착하고 재현해내는 것은 커다란 작업량을 요구한다. 이는 초기 디즈니나 플라이셔 스튜디오가 고유의 스타일을 갖추기 위해 사용했던 대부분의 기법들을 동일하게 활용해야했다는 뜻이다. 게임의 배경은 수채화로 구성되어있다. 물론 채색 후 게임에 삽입되기 전까지 애니메이션의 모든 프레임은 종이 위에서 수작업으로 이루어졌다. 디지털에서 이뤄진 것은 채색 뿐이었다. "처음 테스트 과정에서 저희는 모든 셀을 손으로 색칠하고 디지털로도 채색해봤습니다. 그리고 나서 비교했죠. 둘 사이의 차이점은 없었습니다. 그래서 채색은 더 손쉬운 디지털로 하기로 했죠."
컵헤드의 개발은 2010년 시작되었고, 세상에 모습을 드러낸 것은 2014년이었다. 그 당시 컵헤드는 현재보다 한참 작은 규모의 게임이었다. Studio MDHR의 개발팀이 할 수 있는 것을 현실적으로 고려해 록맨 스타일의 보스전 8개로 전체 규모를 축소했다. 이 당시 개발팀은 세 명의 인원으로 구성되어있었다. 아트 스타일의 성격상 시간이 많이 소요된다는 것을 고려하면 이보다 더 큰 무언가를 만든다는 것은 큰 도전이었다.
하지만 E3 쇼에서 컵헤드가 매우 긍정적인 반응들을 이끌어내자 스튜디오는 유니크한 스타일에 대한 사람들의 치솟는 기대를 충족시키기 위해선 더 많은 것들이 필요하다는 것을 깨달았다. 이는 더 많은 보스들이 필요하며, 잘 만들어진 플랫포밍 레벨과 개발자들을 서로 이어줄 조직이 필요하다는 것을 의미했다. 또한 이를 위해선 더 많은 사람들과 더 많은 시간이 필요했다.
2015년 이후 스튜디오는 극적으로 성장했다. 세 명의 인원이 토론토 부터 로스 엔젤레스까지 각지에 위치한 19명으로 불어났다. 여기에는 컨셉 아트부터 애니메이션까지 모든 것을 다루는 5명의 아티스트가 있었다. 몰든하우어는 프로듀서의 역할 뿐만 아니라 채색 및 클린업 아티스트도 맡았다. 타이틀에 등장하는 애니메이션의 모든 프레임을 책임졌다는 뜻이다.
컵헤드의 고유한 외관과 스케일의 확장은 스튜디오에게 쉬운 일이 아니었다. 스튜디오에 지원한 대부분의 아티스트들은 그들의 이력서에 행복한 토끼 오즈월드(Oswald the Lucky Rabbit) 같은 캐릭터 디자인을 갖고있지 않았다. 몰든하우어는 컵헤드가 요구하는 것들이 정말로 많았고 개발 과정이 다른 게임들과 매우 달랐기 때문에 구인 과정이 오래 걸리고 대규모였다고 말했다.
컵헤드의 개발에는 단순히 "여기 종이와 연필이 있고 스스로 해보라."고 말하는 것으로 되지 않으며 신입들에게 설명해야할 것들이 너무 많았다. "재수가 좋았던건지, 아니면 가장 이상한 시너지들의 조합 때문이었는지 모르겠지만 운 좋게도 모두가 정말로 열정에 가득 차 있었다. 이 게임에 대한 열정으로 많은 갈등을 견뎌낼 수 있었다." 몰든하우어는 말했다.
모든 변화들에도 불구하고 2010년 처음 구상했던 컵헤드의 오리지널 컨셉트와 맞아떨어졌다. 컵헤드의 파이널 버전은 열화와 같은 성원을 이끌어낸 오리지널 E3 데모의 확장판이 아니었다. 그 데모는 개발팀이 궁극적으로 만들고자 했던 것의 축소된 형태였다. 그래서 최종판은 기대했던 것 보다 길어졌고 - 또한 많은 종이가 필요했고 - 무엇보다 개발팀이 들인 시간과 노력이 가치있게 되었다.
"저희는 항상 꿈꿔왔던 게임을 만들고 싶었습니다." 몰든하우어는 말했다. "그 무엇도 바꾸거나 타협하고 싶지 않았습니다."
출처 : https://www.theverge.com/2017/9/28/16378364/cuphead-art-design-1930s-animation
http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2139421
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