[뱀선생] 신작 쉐도우 오브 더 툼 레이더 메타크리틱 등 해외 리뷰 및 평가 정보
2018년 9월 14일 출시 예정인 또 하나의 9월 AAA급 블록버스터 대작 신작 게임 섀도 오브 더 툼레이더 Shadow of the Tomb Raider.
역시나 마블 스파이더맨 게임처럼 나름 자신감이 있었는지
발매 2~3일 전쯤에 리뷰, 평가 엠바고가 풀렸음.
뚜껑을 열었는데 결과는 글쎼요?
툼레이더 리부트, 라이즈 오브 더 툼 레이더 전작 두편은 그래도 80정대 중후반을 찍었는데
트릴로지 마지막 3편은 80점대 초반을 간신히 찍거나 70점대를 받을것 같은 느낌.
ㅆㅂ 정말 좋아하고 기대하던 게임이였는데 아쉽 ㅜㅜ
여러번 포스팅했지만 뭔가 불안했음.
전작의 개발사 크리스탈 다이나믹스가 빠지고 에이도스 몬트리올 본사에서 주로 개발한 작품이라 찝찝했음.
에이도스 몬트리올에서 개발한 게임 중에 딱히 재미있는게 없었던 기억. 이번에도 역시나???
게임스팟에서 60점 줬다고 함 ㅎㄷㄷ;;;
PC게이머 쉐도우 오브 더 툼레이더 PC판 리뷰 및 평점
무덤 침입자의 그림자 검토
무덤 침입자의 그림자 - 최신 재부팅은 작은 걸음을 만듭니다. 그러나 원본의 그림자로 남아 있습니다.
에 의해 루시 오브라이언 더 큰 세상, 더 높은 말뚝, 그리고 라라 크로프트의 성격에 예기치 않은 스핀 만들 툼 레이더의 그림자 현대야말로 가장 야심 찬 작품. 여기에 많은 일들이 있지만 25 시간 이상 계속되는 시간 동안 공중에서 볼을 잘 관리 할 수 있습니다. 굴레, 공포 - 키스 액션 - 모험과 강박 관념과 가족에 대한 내성적 인 스토리 인 무덤 레이더의 그림자는 라라 역사의이 특정 장의 강력한 피날레로 작용합니다.
툼 레이더의 그림자는 인디애나 존스 스타일의 엄청난 점보 시리즈의 전통을 이어가는 위대한 이야기를 전합니다. 이번에는 임박한 종말과 남미의 어두운 배짱을 통해 라라를 추진하는 것을 막을 수있는 고대의 아이템을 중심으로 중심을 잡았습니다. 큰 블록버스터 스타일의 스크립트 액션 리턴의 순간; 뾰족한 지구와 총알이 흩어져있는 건물을 가로 질러 라라를 괴롭히며, 훌륭하게 조율 된 롤러 코스터 타기처럼 느껴지는 피부 이빨의 행동 시퀀스. 그것은 엄청난 재미입니다.
그 밑에는 강박 관념의 본성이 다시 한번 잘 만들어진 근본적인 주제가됩니다. 물론 이번에는 집착 한 라라인데, 첫 번째 행동이 나르시즘으로의 강하를 암시하는 반면 (25 시간에 걸쳐 지루할 수 있음), 그녀의 성격은 가볍게 다루어집니다. 라라는 어색하고 내성적 인 것만 큼 자기애 적이 지 않으며, 위험한 요소에만 혼자있을 때만 편안합니다. 그것은 놀랍고 섬세하게 등장한 인물을위한 개발이며, 2013 년 무덤 레이더 (Tomb Raider) 나 2015 년 무덤 레이더 (Rise of the Tomb Raider)에서 없었던 따뜻한 인류의 그늘을 더합니다. (물론 올해의 영화 적응은 아닙니다.
툼 레이더의 그림자 레이더는 또한 2013 년에 시작된 라라의 탐구를 만족스럽게 감싸는 데 필요한 모든 감정적 인 순간을 치고 있습니다. 그녀의 강박 관념은 의문의 여지가 있지만 우리는 또한 그 이유를 상기시킵니다. 특히 재생 가능한 플래시백 시퀀스는 그녀가 냉혈 살인자가되기 전에 라라의 가정 생활을 보여주는 훌륭한 작업을 수행하고 피날레에 더 많은 격려를 더합니다.
라라의 여배우 카밀라 루딩 턴 (Camilla Luddington)이 취약한 사람과 말도 안되는 사람 사이의 줄타기를 쉽게 할 수 있도록 도와줍니다. 이 음색은 스크립트 요구가 덜한 손에 들릴 수도 있지만 Luddington은 감정 이입과 내성을 한숨에 전하는 동시에 믿을 수 없을 정도로 다른 세계에서 '세계를 다시 만들 수있는 마법의 인공물'에 대해 이야기합니다. 그녀는이 시간에 그녀 만의 단골 손님 인 얼 베일 런 (Bell Bayon)의 조나 (Jonah)가 잘 지원합니다. Jonah는 항상 Lara의 환상적인 비행에 대한 믿을만한 목소리 였지만, 그는 또한이 반복에서 진화하고 그들의 역동적 인 변화는 재미있게 보입니다.
강력한 수수께끼
그러나 대부분의 경우 라라는 혼자만의 시간을 보낸다. 무덤 습격의 실제 관행은 여기에 앞 좌석을 가져 가고, 스토리 미션은 과거 2 게임보다 적은 수의 파이어 페이트를 특징으로하며, 동굴 같은 고대 건축물을 가로 지르는 외로운 순항을 특징으로합니다. 이와 관련하여 90 년대와 2000 년대 초반의 무덤 침입자 게임의 정신에 발 맞춰 더 많은 것을 느꼈습니다. 그런 아름답게 만들어진 공간들 사이에서 너무 작고 중요하지 않은 기분이었습니다.
더 중요한 것은 무덤 레이더의 인상적인 세계의 그림자는 시리즈에서 가장 좋은 퍼즐을 특징으로합니다. 퍼즐 기반의 스토리 미션, 선택적 지하실 및 9 개의 도전 무덤은 아이디어가 거의 재사용되지 않는 거대한 복잡한 업무로, 매번 규칙을 새로 고칠 필요가 있습니다. '가벼운 4 개의 거울'이든, '이 거센 죽음의 탑'이든 '거대한 화물선 탐험'이든 상관없이, 각각은 고유의 역학과 성격을 가지고 있으며, 무엇보다도 진정으로 힘들다. 몇 번이나 생각을 풀기 전에 모든 옵션을 다 써 버렸다고 생각했지만 솔루션을 제자리에 고정시켜야했습니다.
문제를 더욱 어렵게 만들려면 (또는 더 쉽게, 문제가 생겼을 때) 게임 플레이의 세 가지 주요 스타일 인 퍼즐 해결, 환경 탐색 및 전투에서 독립적으로 어려움을 조정할 수 있습니다. 내가 라라의 음성 또는 환경 하이라이트가 너무 유익하게 느껴지고 신비에 대한 단서를 주었을 때마다 나는 어려움을 극복하고 정말로 개발자 Eidos Montreal의 광적인 창조물 속에서 나 자신을 잃어 버렸다.
무덤도 멋지고 기분이 나쁜 분위기를 제공합니다. 편재 컬트, 현혹되지 않는 끈 기반 스코어 및 공격적인 지하 적의 유형 인 야ax 일 (Yaaxil)은 툼 레이더의 쉐도우 (Shadow of the Tomb Raider)가 흔히 호러 게임처럼 느껴지며 시체의 산을 가로 지르거나 경청 할 때 놀라 울 정도로 긴장된 탐험을합니다 멀리있는 동물적 으르렁 거리다. 다시 한 번, 1996 년 원본에 영리한 경의가 지급됩니다. 이 경우에는 그 이상하고 환각적인 마음으로.
라라의 새로운 돌출 및 래펠 (rappel) 능력은 그녀에게 만족스러운 다양한 운동 옵션을 제공합니다. 그녀의 rappel은 특히이 어린 Lara가 전에 보았던 것보다 훨씬 수직 인 수평 디자인을 허용합니다. 한 지역에서 다른 지역으로 이동하는 간단한 행동은 종종 위아래로 그리고 좌우로 어지러운 혼합입니다. 한 벽에서 다른 벽으로 스윙하면서 친애하는 삶을 살아 가려는 그녀의 투쟁을 설득력있게 전달하는 애니메이션으로 마지막 순간에 당신의 곡괭이로 자신을 붙잡습니다.
거대한 삼차원 환경에서의 수영은 놀랍게도 그다지 나쁘지 않습니다. 소수의 퍼즐이 활용하는 타이트한 컨트롤 덕택입니다. 물에 빠져있는 것에 대한 두려움은 현실이지만, 나는 수 중에서 모든 수준의 단서 인 잘못된 방향으로 돌아서 지나치게 처벌당하는 것처럼 느껴 보지 않고 좌절보다는 긴장을 느꼈다.
얼마나 멋진 세상인가?
이 무덤들 주위에 건축 된 세계는 이전에 보았던 어떤 것보다 훨씬 큽니다. 그 공간은 단지 쇼를위한 것이 아닙니다. 그것은 삶과 활동, 특히 당신이 가장 많은 시간을 보내고있는 거대한 숨겨진 도시 Paititi에서 탐험하고 넘쳐나는 복잡한 허브 지역으로 가득합니다. 무덤 침입자 게임에서 처음으로 NPC를 선택하고 이야기와 역사를 듣고 일일 의식을 보면서 이야기를 나눌 수 있습니다. 여기에 전시 된 디테일은 정말 놀랍습니다. 실제로 살았던 도시의 느낌을줍니다.
이 세계에 주입 된 인물을 고맙게 생각하지만, 실제로 그 안에서하는 활동은 한결같이 매력적이지 않습니다. 그 중 일부는 인센티브가 부족하기 때문입니다. 지하실과 동굴은 탐험하기에 많은 재미를 가지고 있으며, 찾기에 좋은 의상과 무기, 사냥 할 동물이 있지만, 나는 그들을 찾을 수있는 진정한 이유가 없습니다 모든. 라라는 매우 유능한 용사로, 스토리 미션을 완료하고 무덤에 도전함으로써 아스날과 스킬 트리를 쉽게 채울 수 있습니다. 대본을 쓰고 더 많은 무기를 만들기 위해 더 많은 stat 부스터 복장이나 자료를 수집 할 필요가 없습니다. 아마도 전체 하드 모드 재생 기능을 사용하면 이러한 우회로가 더 정당하다고 느낄 수 있습니다.
이런 이유로 무덤 레이더의 그림자가 실제로 탐험 행위를 극대화 할 수있는 기회를 놓친 것처럼 느껴집니다. 1996 년 원본의 가장 중요한 부분 중 하나는 게임에 실제로 영향을 준 레벨의 전설적인 부분에서 숨겨진 보물이나 무기에 걸려 넘어져 항상지도 전체를 탐험 할 수있게했습니다. 대조적으로, 나는 그러한 보물 찾기가 중요하지 않을 때 인센티브가 상실된다는 것을 발견했다.
라라의 장비에 대한 통계치 전반에 걸쳐 더 명확한 설명이 있다면 도움이 될 것입니다. '[이 bow's] 건설은 고대 Atlatl과 똑같은 기계공에서 영감을 얻었습니다.'또는 '큰 피해를주는 강력한 권총 우리가 액션 RPG에서 보았던 수치 적 시스템보다는 오히려 운명 수준의 디테일은 기대하지 않지만, 얼마나 효과적으로 당신을 도울 지에 대한 명확성이 거의 없을 때, 특히 이미 훌륭한 속임수를 쓴 산탄 총을 가지고 있다면, 특정 복장이나 무기를 쫓는 일은 정말로 어렵습니다.
무덤 레이더의 그림자는 이전 게임보다 멀티 파트 사이드 퀘스트에 대한 더 큰 도움을 주며, 허브의 주민들과 라라가 그들과 상호 작용하는 방식을보다 복잡하게 보여 주지만 특히 상상력이 부족하지는 않습니다. 퀘스트 가져 오기 및 '영역 삭제'작업은 도전 무덤에서 볼 수있는 상상력에 미치지 못합니다.이 무덤은 선택 사항이지만 훨씬 더 즐겁습니다.
격렬한 싸움
이번에는 총기 타격이 적은 전투가 있으며 특히 소설이나 혁명적 인 것은 아니지만 적어도 무덤 침입자의 그림자는 당신이 은밀한 접근법을 요구함으로써 전투 공식을 혼합합니다. 라라는 소수의 히트 곡에서 탈취 될 수있는 단순한 필사자이기 때문에 전장에서 모든 것을 조용히 할 수 있도록 전술을 최적화해야합니다. 상승하는 나무는 조용한 웅크리는 농어를 만듭니다. 그리고 라라는 이제이 능력을 그다지 사용하지는 않았지만, 라플 도끼 (grapple axe), 즉 배트맨 (la Batman)으로 적을 나뭇 가지에서 떨어 뜨릴 수 있습니다. 긴 잔디에서 또는 흙으로 덮인 벽에서 웅크림을하거나 몸서리를 털어 내고, 서둘러 제작 한 Molotov 칵테일을 사용하여 나머지를 끝내는 시도와 테스트를 거친 은폐 규칙을 사용하는 것이 훨씬 더 효과적이었습니다. 다시 말하지만, 이것은 완벽하게 괜찮습니다. 그리고 실제로 그것을 즐겼습니다.
진정으로 믹스를 향상시키는 새로운 추가 기능 중 하나는 라라가 날아 다니는 동안 먹을 수있는 식물입니다. 이들은 총을 준비하는 동안 시간을 늦추는 능력 인 Focus와 일시적으로 적의 타격을 부드럽게하는 지구력과 같은 다양한 임시 상태 효과를줍니다. 이는 특히 공격적이고 새로운 공격 유형이 빠른 반사와 날카로운 목표를 요구할 때 캠페인 중반부에 특히 유용합니다. 내가 가진 최고의 싸움은이 녀석들의 물결을 따라 물결을 피우고 식물을 w아 먹으며 바삭 바삭한 산탄 총을 발사하거나 가까운 거리에서 발사하는 활을 사용하는 것 사이를 전환했다.
무덤 침입자의 그림자에는 원정 모드가 없지만, 플레이하고 싶은 스타일 (전투, 탐험 또는 은밀)에 기반한 특수 장비를 제공하는 메인 스토리에서 크레딧 롤을 시작한 후에 새로운 게임 플러스가 시작됩니다. 주요 스토리가 끝난 후에도 전세계에서 놀 수 있으며, 66 %의 세계 완성에서 이야기를 마쳤을 때 찾을 수있는 많은 여분의 무덤과 사냥 퀘스트가 여전히있었습니다.
판결
높은 개념의 재미와 근거있는 캐릭터 탐험 사이의 라인을 만족스럽게 뒤덮은 스토리를 통해 무덤 레이더의 그림자는 라라가 2013 년에 시작한 여행을 의미심장하게 마무리하고 처음 소개되었을 때와 비슷한 장소에 설득력있게 남겨 둡니다. 그녀에게 20 년 이상 전에. 나는 Eidos Montreal이 창조 한 아름다운 세상을 탐험하기위한 인센티브가 조금 더 좋았을 것이다. 그러나 나는 너무 적은 것을 너무 많이 선호한다. 게임의 다른 곳에서는 즐거움을 만끽할 수있을만큼 아이디어가 많고 도전적인 퍼즐로 가득 채워져 있습니다. 나는 Lara가 다음에가는 곳을보기 위해 기다릴 수 없다.
평점 9.0 놀랄 만한
무덤 침입자의 그림자는 Lara Croft의 기원 부작에 강력한 피날레를 제공합니다.
- 이번 작품의 노련해진 라라는 조금 불편하다. 그간의 그녀의 경험이 그녀를 완고하고 강박적이고 이기적인 사람으로 바꾸어놓았다. 그녀의 단순히 게임의 맥거핀 소재에 눈이 멀어 사랑스러운 파트너 조나의 걱정도 하지 않는다.
- 그녀의 태도는 정글환경에서 프레데터같은 스텔스, 매복, 기회를 노리는 공격에 중점을 둡니다. 진흙으로 몸을 숨기고, 공포를 주는 화살을 만들 수 있다. 이런 요소로 플레이 중 만약 들킨다 해도 적의 시야에서 벗어나면 다시 탐색모드가 되어 적의 공격을 피할 수 있다.
- 하지만 확장된 스킬들을 더 사용하면 스텔스에 더 중점이 실리면서 굉장히 모순적인 스텔스 메카닉 한계점이 드러난다.
- 툼레이더에서 '소리'는 여전히 중요한 요소가 아니다. 적에게 무언가 던지고 그러며 주의를 끌고 큰 발걸음으로 움직이는 것에는 신경을 쓰지만 내가 스텔스 접근 시도가 잘못되어 총격적이 벌어졌고 전투가 끝나고 나서 근처 지역에서 추가로 발견한 경비들은 아무렇지 않은듯 대화를 하고 있어서 충격을 받았다.
- 라라의 생존본능은 이러한 스텔스 플레이 할 때 다른적에게 들키지 않고 조용히 쓰러뜨릴 수 있는지를 판단해주지만 가끔 불일치일때도 있다. 생존본능을 사용해 '적을 지금 죽여도 된다, 안된다 위험하다' 라고 하는 것이 도움이 될 수 있지만 이게 일관적이지 않다. 바로 앞에 있는 적을 죽일 수도 있는데 어떤 때엔 저 멀리 있는 적이 지켜보고 있다고 위험하다고 판단한다. 이러한 불확실성이 스텔스 플레이를 힘겹게 만든다.
- 진흙으로 위장하는 것도 문제다. 경비원의 코를 만질 수 있을만큼 남용할 수 있다. 당신에게 이 기능이 감격스러울 수 있지만 적을 불쌍하다 생각하게 된다.
- 공포 화살도 실망스럽게 다양한 결과를 보인다. 순찰을 가로막고 산탄총을 든 군엔에게 쏴보고 하면서 그들이 허망한 곳에 총질 하는 것을 계속 지켜봐야만 했다.
- 물론 스텔스 플레이 만족스러움을 준다. 순찰 파악하기 위해 숨을 참고 기다리고, 폭력적인 논리 퍼즐과 같은 경비원을 제거하는 순서를 파악하면 여전히 즐겁긴하다. 라라가 냉혈한 포식자 같다는 느낌을 갖는다. 하지만 먹이가 너무 어리석고 쉬울 땐 만족스럽지 않다.
- 2013년 라라는 적을 죽이고 심각하게 힘들어 하는 씬이 있다. 하지만 이번의 라라는 적을 죽이고 아무런 감정이 없어보인다. 한숨조차 쉬지 않는다. 게임은 라라가 무시무시하다는 것을 알기 바라는 것처럼 보인다. 그러나 라라는 효율적인 살인 기계처럼 행동하고 그런 실제 그녀의 능력을 보게되면 배신감을 느끼게 된다.
- 전투 때, 좀 더 근접전을 요구하는데 수 많은 적들이 압도적으로 그녀를 제압하는 새로운 유형의 적들이 있다. 라라의 기존 전투 기술은 이러한 형태의 적과의 전투에 효율적이지 못하다. 라라의 회피 기술은 여전히 아마추어 때 서투른 몸부림이고, 그녀의 등반도끼는 근접전에서는 효과가 없다. 대부분의 적들은 힘든 전투를 피하게 만든다. 회피 및 카운터 스킬을 해제하고 대부분의 무기가 스토리 진행도로 언락되기 전까지는 근접전에 효율적이지 못하다.
- 여전히 툼레이더는 어디서 피격을 맞는건지 방향을 알려주지 않는다. 당신이 압도당하고 옆 뒤에서 공격 받으면 정확한 위치를 알 수 없어 즉각적인 기동이 어렵다. 근접 전투에서 도울만한 도구가 거의 없기 때문에 포위당하게 되면 어떤식이든 재빨리 도망치고 나서 효과적으로 전투에 임하도록 하게 된다.
- 라라를 냉혹한 킬러처럼 느껴질 수 있는 구간은 중거리 전투 때에서나 느껴진다. 화염병과 여러 폭탄을 던지고 , 쏘고 하는 식으로 이런 전투가 더 툼레이더에 어울리는 것처럼 느껴진다.
- 하지만 게임의 1/4는 좌절스럽고 끝이 없어보이는 근접 전투 상황이 벌어진다. 한 명의 적이 끈질기게 라라에게 돌진하고 거리를 만들면 텔레포트를 하고 이중 회피만으로 피할 수 있는 커다란 광범위 공격을 한다. 이 전투에서 다른 적들은 라라를 떨어뜨리게 하고 하며 힘들게 하지만 불공평하게도 라라는 적에게 똑같이 할 수 없다. 환경지물은 라라의 편이 아니고 이런 요소가 게임을 짜증나고 화나게 만드는 요소 중 하나다.
- 하지만 그래픽, 환경은 아름답다. 이게 아니라면 이번 툼레이더는 아무것도 아니다. 예술적으로나 기하학적으로나 매우 레벨디자인이 아름답다. 멕시코와 페루의 인상적인 위치를 탐험하는 것은 기브다. 정글은 당당하고 끝이 없고, 폐허가 된 묘는 복잡하고, 허브 도시는 거대하고 활기찬 곳이며 새로운 경로와 지역을 발견할 수 있다.
- 게임의 유물과 보물 상자 및 수많은 수집품을 모으거나 사냥하는 것은 관광할 이유를 주기 때문에 여전히 즐겁다.
- 수많은 도전적인 무덤과 비밀은 이 쇼의 확실한 스타이다. 고대 메커니즘의 인상적인 디자인, 그리고 그것을 사용하고 길을 열어주는 해결책은 몇분간의 고민 끝에 놀라움을 준다. 이러한 활동을 완수 하고 보상만으로도 시간을 보낼 가치가 있다.
- 이러한 흥미진진한 퍼즐에도 라라의 플랫폼 기능이 겉으로 보기에 힘들기에 좌절스러운 순간이 있다. 갭을 넘나드는 그녀의 점프는 여전히 부자연스럽고 일관성이 없다는 것을 의미한다. 갑자기 그녀는 신비로운 힘을 얻어 휙 하고 건너가기도 한다. 도구도 마찬가지다. 그래플링 액스나 집라인을 이용할 때 모션이 부정확하여 좌절하게 되는 순간이 있었는데 그때마다 내 컨트롤러가 문제가 있는건지 확인해야 했다. 그녀의 점프와 기동은 느슨한 느낌도 있고 체공 시간이나 이런 것이 이상헤 부정확하게 느껴진다.
- 이러한 것들이 다 합쳐져서 게임에서 요구하는 기동성에 있어 끔찍한 불확실성을 가져다 준다. 점프를 하려고 할때마다 이건 거의 도박이다. 점프 후 결과는 예상하지 못했던 결과일 수도 있다. 그게 위험한 성격을 더하고, 대부분은 괜찮게 결과가 나오지만 아닐 때는 매우 짜증이 난다. 어려운 탐험 난이도에서 완전히 사기를 떨어뜨리는데, 이 난이도에선 나아갈 길을 암시하는 흰색 페인트가 안보이기 때문이다. 이 난이도 자체는 매우 훌륭하다. 환경에 세밀하게 주의를 기울이게 하고 단계를 밟으며 발견할 때마다 기쁨과 안도감을 주기 때문이다. 하지만 때때로 점프 할 때 어떤 이유로든 선반위에 정확히 걸쳐지지 않는다. 당신은 그 이유를 모르기 때문에 여러번의 점프를 해야하고 그것이 매우 힘들게 한다. 지난 5년간 이것이 세련되어지지 않았다는 것이 매우 실망스럽다.
- 이번작에 더 많은 수집품이 추가되었다. 수집할 21가지 항목이 있고 덜 가치 있는 것으로 보이고 귀찮게 여겨지는 행위이다. 각 퀘스트는 거대한 허브 도시를 가로 질러 10분정도의 이야기를 듣고 물건을 사고 팔고 하는 식으로 되어 있어 퀘스트할 동기를 잃기 쉽다. 그리고 NPC가 모국어로 말하도록 하는 몰입형 옵션이 있지만 라라는 영어로 계속 말한다.
- 아마도 가장 슬픈건 라라 그녀 자신이 외골수 이기적인 캐릭터로 비춰지고 있다는 것이다. 그녀의 태도와 강박관념은 게임의 줄거리에 얽혀있고, 그녀의 모순을 많이 발견할지도 모른다. 조나는 라라옆에서 응원하는 캐릭터고, 여러분의 감정과 공감을 더 많이 반영하기 때문에 여러분이 응원할 사람은 조나가 된다.
- 고맙게도, 고대 유적지 미스터리를 밝히고 인상적인 무덤 탐험이 있고, 이국적인 환경 탐험이 있고 환상적인 툼레이더의 핵심은 여전히 있다. 하지만 5년간 시리즈와 함께 해온 핵심 역학은 그들의 한계를 보여주고 있다.
평점 6점
장점
도전 무덤은 인상적이며 해결하기에 만족합니다.
조밀하고 아름다운 환경과 허브 지역은 흥미 진진합니다.
긴장 된 트래 버설 세트 피스는 훌륭한 레벨 디자인을 강조합니다.
단점
스텔스가 모순 된 것처럼 느껴진다.
전투 역학은 대부분의 조우에 어색하고 부적절합니다.
플랫폼 화는 불만 스러울 수 있습니다.
https://www.gamespot.com/reviews/shadow-of-the-tomb-raider-review-guerilla-girl/1900-6416982/
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