[뱀선생] 영상으론 2016 갓겜 예약!! 로스트아크 2016 트레일러 공개
와우~ 진짜 박수치며 개쩐다라고 외친 로스트아크 2016 트레일러 영상!!!
이번에 개발사인 스마일게이트가 로스트아크 미디어데이를 개최하면서 로스트아크 2016 CBT버전 트레일러를 공개했습니다.
뭐 해외 게임쇼인 게임스컴 기간이 겹치기도 한데 의도한건가? ㅋㅋㅋ
어쨌거나 진짜 개쩔었음.
저번 클로즈베타 신청하면서 인터넷 브라우저는 only 익스플로러만 지원한것과
게임 최소사양이 서든어택2와 동일한 구세대 다이렉트X 9.0 버전을 지원해서 빡침과 불안이 동시에 왔었음.
2016/08/03 - [게임 정보] - [뱀선생] 로스트아크 클베 인원 모집 시작, 망겜? 흥겜? AAA 대작???
2016/07/29 - [게임 정보] - [뱀선생] 로스트아크 8월24일부터 CBT 클로즈베타 시작
이번에 영상을 보니까 기대감이 더욱 증폭됐음.
블리자드의 와우처럼 스토리와 연출이 개쩌는 RPG 하나 나올것 같은 느낌.
(대충 스토리는 왕자가 뒷통수 맞아 왕위를 뺏기고 그걸 세력, 동료들을 모아 되찾아가는 내용인것 같음)
스마일게이트의 로스트아크(LOST ARK)
제발 제발 제발 개쩔어라!!!
진짜 제대로 끝내주는 작품이 나와줬으면 좋겠음.
로스트아크 공식 유튜브 채널- 로스트 아크 2016 클로즈베타 트레일러 영상
2016 로스트아크 CBT 트레일러 영상을 공개합니다.
The Adventure Begins.
로스트아크 미디어데이 개발자(지원길 대표, 금강선 디렉터) 인터뷰
● 현재 MMORPG 시장에 무혈 입성하는 상황처럼 보이기도 하고, MMORPG에 대한 니즈가 많이 사라진 것 같기도 한데, 어떻게 생각하는가?
지 : 신규 경쟁작이 없는 것은 분명 기회라 할 수 있지만, 기존 게임들이 축적한 콘텐츠를 넘는 것이 장벽이라 하겠다. 그리고 MMORPG를 원하는 유저들은 분명히 존재한다고 보기에, 이들의 마음에 드는 것이 중요하다고 생각한다.
● MMORPG 장르의 위기와 관련해서 BM에 관한 이야기도 하지 않을 수 없는데, 로스트아크의 경우 답을 찾았나?
금 : 지스타 공개 이후 정액제를 희망하는 이용자들의 바람을 많이 들었으나, 일단 부분유료화를 생각하고 있다. 다만 정액제를 왜 원하는가 이유를 생각해보면 Pay 2 Win에 지쳐서가 아닐까 싶다. 그래서 노력을 한 만큼 결과를 얻어 재미를 느끼는 부분과 글로벌 시장에 대한 장기적 관점에서 올바른 BM을 만들어가려 한다. 내부에 RPG를 사랑하는 개발자가 많은 만큼, RPG를 배신하지 않는 BM을 만들 것이다.
● 이미 많은 콘텐츠가 개발된 것 같은데, 개발 공정은 몇 %인가?
지 : 공정은 몇 %라고 말하기 힘든 부분이 있다. 만들어졌다고 다가 아니라 재미가 있느냐가 중요하기 때문에…
● 현재 개발 인력과 충원 계획이 궁금하다.
지 : 개발 인력은 160명 정도이고, 대규모 콘텐츠 개발 때문에 인력 충원은 계속하고 있다.
● 1차 CBT에서 엔드 컨텐츠를 미리 선보이는데, 이로 인해 손봐야 할 기간이 늘어날 수도 있지 않을까?
지 : 피드백에 따라 게임을 개선해야 하는 것은 당연한 일이다. 그리고 기간을 단축하기 위한 노력은 이전부터 하고 있지만, 단순히 기간을 줄이기보다 제대로 재미를 주는 것이 더 중요하다고 본다.
● 하나의 콘텐츠를 만드는데 어느 정도 시간이 걸리나?
금 : 오래 걸리는 콘텐츠가 있고, 빨리 만들 수 있는 콘텐츠가 있어서 그렇게 오랜 시간이 걸리지 않도록 적절히 자원을 배분하고 있다.
● 공성전에 대한 이야기가 없는데, 어떤 식으로 만들어지나?
금 : 한국 게임에서는 대부분 공성전을 제공하지만, 실상은 100명 중 15명 정도가 즐기고 있다고 본다. 그래서 공성전을 직접 제공하기보다 일단은 그런 거대한 전투를 즐기는데 초점을 맞추고 있다.
● 처음 공개되었을 때는 그래픽이 좋아 보였지만, 오랜 기간 만들다 보면 더 좋은 엔진(언리얼 엔진4)을 사용한 게임들이 늘어날 텐데 이들과 어떻게 경쟁할 것인가?
지 : 엔진도 중요하지만 이를 얼마나 잘 활용하는가가 더 중요하다. 그리고 언리얼 엔진 4에서 좋아 보이는 부분은 자체적으로 개발하여 추가하고 있다.
● 중국 버전은 한국 버전과 따로 병행 제작하고 있나?
지 : 로스트아크 자체의 게임성에 집중하고 있으며, 협업을 진행하고는 있지만 중국 버전을 따로 병행 개발하고 있지는 않다. 개인적으로 게이머들이 공통적으로 원하는 게임성을 제공하는 과정이 선행되어야 한다고 본다.
● 시스템 사양을 살펴 보니 AMD에 대한 언급이 없다. AMD 쪽은 어떻게 되나?
지 : AMD에서도 동급 시스템에서 플레이가 가능하다.
● DirectX 버전은 언제 올릴 생각인가?
지 : 내부에서 R&D를 진행하고 있기 때문에 언제 지원할 것인가 하는 부분만 결정이 남은 상태다.
● 클래스가 8개 정도 공개된 상태인데, 앞으로 어떻게 확장시킬 계획인가? 수직(전직) 방향인가, 수평 방향인가?
금 : 수평 방향을 생각하고 있으며, 6개의 프리클래스를 계획하고 있다. 이들이 각각 2개의 전직을 지원하고 있지만, 제품판에서는 3개의 전직을 지원하게 될 것이다. 이미 10개 이상의 클래스가 제작된 상태이고, 최종적으로 18개의 클래스가 제공될 것이다.
● 여러 가지 콘텐츠를 동시에 개발하려면 콘텐츠 별로 개발팀이 나뉘어 있을 것 같은데 맞나?
지 : 개발팀 구조는 그 때 그 때 상황에 맞춰 유연하게 변경하고 있다.
● 로스트아크는 스마일게이트가 직접 개발해서 운영까지 담당하는 첫 MMORPG인데, 어떤 식으로 운영을 준비하고 있는가?
지 : 운영에 대해 우려가 많은 것을 잘 알고 있다. 그래서 이를 넘어서기 위한 부분을 고민하고 있고, 시행착오는 있겠지만 상식에 어긋나지 않도록, 그리고 MMORPG 팬들이 원하는 것을 제공할 수 있도록 스마일게이트 측과 협의하고 있다.
● 운영은 스마일게이트 어디에서 하나?
지 : 스마일게이트 알피지에서 운영까지 맡고, 기술적인 부분은 스토브와 협업하게 된다.
● 거래 관련 시스템이 어떻게 되는지 궁금하다.
금 : 개발팀 내부에서도 거래는 뜨거운 감자여서 많은 고민을 하고 있고, 1:1 거래와 경매장 운영에 대한 부분은 2차 CBT에서 어느 정도 윤곽이 나타날 것 같지만, 마치 치트키처럼 현금으로 노력을 대신하는 부분에 대해서는 조심스럽게 접근하여, 과거의 MMORPG처럼 현금 거래가 활성화 되어야 게임이 잘 된다는 생각은 하고 있지 않다. 그리고 오토나 봇 등은 완벽히 막기가 힘들겠지만, 기획 단에서 적절한 방법을 찾기 위해 노력하고 있다.
● 음성이 많이 들리던데 메인 퀘스트가 풀보이스를 지원하나?
금 : 중요한 씬은 대부분 보이스를 지원한다. RPG인 만큼 스토리를 생생히 전달할 수 있도록 노력하고 있다.
● 바드가 히든 클래스라고 했는데, 1차 CBT 이후에도 히든 클래스가 또 등장하는가?
금 : 히든 클래스는 1차 CBT에서만 운영하는 방식이며, 히든이라고 말하기가 무색할 만큼 얻기가쉬울 것이다. 이용자 분들이 바드를 많이 플레이 해주셔야 우리도 감을 잡을 수 있으니까.
● 스마일게이트 그룹에서 크로스파이어를 제외하면 큰 성공작이 없는 만큼 기대가 클 것 같다. 내부의 기대감, 그리고 이로 인한 부담감은?
지 : 기대감이 큰 것은 물론이며 개발에 대한 지원이 많아서 다양한 시도를 할 수 있었다. 부담감이 없다고 하면 거짓말이겠지만, 우리가 할 수 있는 것을 추구할 수 있는 부분이 더 좋고, 그보다도 이용자 분들이 거는 기대감을 충족시켜야 한다는 사명감이 더 크다. 업계가 거는 기대에 대한 책임감도 느끼고 있고.
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