블리자드 신작 게임 디아블로2 리마스터 레저렉션 개발자 인터뷰 내용
2021년 4월 17일 디아2 레저렉션 테크니컬 알파 테스트 종료 후 블리자드 게임 개발자 인터뷰 정보.
총괄 디자이너 롭 갈레라니, 수석 아티스트 크리스 아마랄
요약하자면 이번 디아블로2 레저렉션은 요즘 시대에 맞춘 새로운 리부트 타겟 작품이 아니라 기존 팬층의 향수와 전통을 부활시키는데 초점.
즉, 예전 디아블로2 + 요즘 시스템이 들어가는게 아니라 그냥 디아블로2 그래픽 리마스터 정도.
게이머들이 편하게 수정해달라고 하는거 70:30 법칙 전통성 말하면서 다 칼차단 ㅋㅋㅋㅋㅋ
리메이크 아니다 끗;;;
테크니컬 알파를 통해 많은 피드백이 나왔는데, 내부 반응은 어떤가
크리스: 긍정적인 평가가 많아 기쁘다. 여러 피드백 가운데 이미 개발 중인 부분도 있고 앞으로 구현 가능한 부분도 있다. 특히 비주얼 측면에서 반응이 뜨거웠는데, 줌인 기능을 통해 게임 속 이야기와 환경에 생기를 불어넣는 각종 디테일을 확인할 수 있었다. 또한 원작과 ‘레저렉션’의 그래픽을 비교하며 즐기는 레거시 토클은 내부적으로도 좋은 기능이라 자평한다. 앞으로 해야 할 일이 더 많고, 앞으로 받게 될 피드백도 기대된다. 정리하자면 정말 즐거운 주말을 보냈다고 할 수 있겠다.
‘디아블로 2: 레저렉션’의 궁극적 목표는 무엇인가. 현세대 RPG들과 정면 승부인가
롭: 우리의 핵심적인 목표는 옛 ‘디아블로 2’ 경험의 정통성을 살리는 것이다. 심지어 원작이 출시될 당시에 태어나지 않았거나 그 기억이 희미한 게이머들까지도 더욱더 현대화된 시스템과 하드웨어, 인터넷 환경 등을 통해서 ‘디아블로 2’의 경험을 최대한도로 즐길 수 있었으면 한다. 물론 현세대 RPG들과 재미 및 품질 측면에서 경쟁하겠지만, 그렇다고 ‘디아블로 2’를 완전히 새롭게 만드는 것은 우리의 목표가 아니었다.
그렇더라도 출시 후 지속적인 콘텐츠 업데이트와 밸런스 패치가 필요하지 않나
롭: 당장은 ‘디아블로 2: 레저렉션’의 첫 단추를 잘 꿰는 게 우선이다. 캐릭터, 맵, 레벨 디자인, 몬스터, 사운드 등 모든 요소가 최대한 좋은 품질로 출시될 수 있도록 집중하는 중이다.
인벤토리에 대한 설왕설래가 많다. 기존 40칸을 100칸 정도로 늘리면 어떻겠나
롭: 인벤토리를 확장할 계획은 없다. 게이머는 인벤토리를 통해 게임의 모든 순간에 결정을 내리게 되고, 그 결정이 다시금 게임 플레이에 영향을 미친다. 무슨 장비를 챙길지, 무슨 참으로 캐릭터를 강화할지 등의 결정이 모두 밸런스와 연관된다. 따라서 인벤토리를 확장하는 것이 되려 유저로 하여금 전략적 선택지를 제한하는 것은 아닐까 우려스럽다. 창고 같은 경우 그렇게까지 게임 플레이에 직접적으로 영향을 끼친다고 볼 수 없어 확장하였다.
밸런스가 문제라면 제한된 용량의 참 전용 인벤토리를 따로 만들면 되지 않나
롭: 종종 받는 피드백이다. 게임이 엔드 콘텐츠에 이르면 인벤토리에 온통 참 뿐이다, 그래서 다른 아이템을 들고 다닐 수 없다, 뭘 더 줍기도 힘들다는 불편사항이 많더라. 바꿔 말하면 인벤토리를 손보는 것이 엔드 게임 콘텐츠에까지 변화를 수반한다는 의미기도 하다. 유저 제작 MOD로 참 전용 인벤토리가 쓰이고 있는 건 당연히 인지하고 있다. 그러나 원작의 정통성을 살린다는 작업 방향성과 범위에선 벗어난 일이다.
그러면 최소한 보석과 룬, 포션이라도 겹치게 해줄 순 없는지
크리스: 여러모로 시스템의 유연성을 시험하는 단계라고도 할 수 있다. 즉 개인 보관함 외에 공유 보관함을 신설했을 때, 이에 게이머 여러분이 어떻게 반응하는지 살펴보는 중이다. 우선 보관함 용량이 2배로 늘어났으니 실제 게임에 어떠한 변화를 주는 지켜보도록 하자.
소서리스, 아마존, 바바리안으로만 테스트를 진행한 특별한 이유가 있는지
롭: 다양한 스킬을 사용하는 소서리스, 근접전 일변도인 바바리안, 그 사이에 위치한 아마존을 통해 보다 폭넓은 플레이 스타일을 살펴볼 수 있다. 특히 콘솔 패드를 지원하게 되어 여러 컨트롤에 대한 검증이 필요했다.
크리스: 이들 세 캐릭터는 문화적 배경도 매우 다르기 때문에 비주얼 측면의 다양성을 보여주기에도 적절했다.
몇몇 캐릭터는 너무 노쇠한 인상이더라. 유저 피드백에 따라 수정할 것인지
크리스: ‘디아블로 2: 레저렉션’ 작업의 대전제로 ‘30:70 규칙’이란 것이 존재한다. 게임의 70%는 원작을 최대한 살리되 30% 만큼은 더욱더 많은 디테일을 추가하고 생기를 불어넣는 것이다. 캐릭터 디자인에는 여러가지 역사와 문화가 영향을 주었고, 세계관 내에서 적절한 나이대를 반영하도록 작업했다. 이들은 수많은 전투를 거쳐온 베테랑이지 않나. 물론 테크니컬 알파는 게임을 개발해가는 과정의 일부이므로 앞으로 절대 수정하지 않을 거라 장담할 순 없다.
아마존의 플레이그 자벨린, 네크로맨서의 포이즌 대거 같이 버려진 스킬들이 적잖은데
크리스: 우리의 당면 과제가 ‘원작의 모든 경험을 최대한 잘 살리는 것’인 만큼 스킬 밸런스를 조정할 계획은 없다. 설령 추후에 밸런스 패치를 하게 되더라도 모든 스킬이 다 좋고 강력한 게임이 되길 바라진 않는다.
사운드 리마스터링이 인상적이었다. 세세한 소리까지 구분할 수 있을 정도였다
롭: 이 역시 ‘30:70 법칙’에 따라 원작의 향수를 극대화하는 가운데 깊이감까지 더하고자 했다. 예를 들어 하수도에서 물 떨어지는 소리가 더 실감나게 들린다든가, 실제 사막에 있는 것 같은 사운드가 난다든가 하는 부분이다.
전체적으로 어두운 분위기를 살려서 좋았지만, 가시성은 다소 떨어지고 말았다
크리스: 굉장히 좋은 피드백이다. 현재는 내부적으로도 가시성 문제를 고민하고 있다. 사실 캐릭터나 아이템의 광원 효과 값을 조절하는 게 그리 어려운 작업은 아니다. 앞으로도 이에 대한 반응을 면밀히 살피며 여러가지 조정을 가하도록 하겠다.
아직 몇몇 스킬 이펙트가 완벽하지 않았다. 가령 소서리스의 블리자드가 이상하다
크리스: 이런 게 테크니컬 알파의 필요성이라 본다. 스킬 이펙트에 대해서 많은 피드백을 받았고 문제를 인식하고 있다. 소서리스의 블리자드는 이펙트 크기와 각도 등 여러 측면에서 변화가 이루어질 것이다. 여기서 다 답할 순 없지만 이외에도 몇 가지 개선 작업이 진행 중이다.
2막 보스전에 돌입할 때 로딩이 발생하더라. 원작에선 개선된 부분이 아니었는지
크리스: 로딩 문제는 두 가지 측면에서 접근 중이다. 첫째로 게임 전반의 로딩 시간을 단축하고자 최적화에 힘쓰고 있다. 둘째로 로딩 도중에 전투가 시작되고 죽임까지 당하는 일이 없도록 해결 방안을 마련할 것이다. 게이머가 실제로 개입하기 전까진 게임이 멋대로 진행되는 일이 없도록 하겠다.
테크니컬 알파 도중에 복사 버그가 터지기도 했다. 원작에서도 같은 문제가 있었는데
롭: ‘디아블로 2’는 지난 20여년간 다종다양한 버그가 축적되어 왔다. 이에 대해 중요도를 판단하며 작업하는 중이다. 아이템 복사나 비슷한 류의 버그는 배틀넷 캐릭터로 플레이할 경우 훨씬 더 강화된 보안 시스템을 체험할 수 있을 것이다. 반면 로컬 캐릭터는 각 게이머의 PC에 저장되므로 버그나 변조에 취약할 수밖에 없다. 따라서 배틀넷 캐릭터와 로컬 캐릭터는 철저히 분리되어 아이템을 옮기거나 하는 건 불가능하다.
커뮤니티 기능, 가령 길드 하우스나 그 하우징 시스템 등을 추가하면 어떨까
롭: 다른 여러 블리자드 게임과 마찬가지로 배틀넷 런처를 통한 커뮤니티 기능은 당연히 사용 가능하다. 그 외에 게임 내에 길드 하우스 같은 새로운 콘텐츠를 넣을 계획은 아직 없다. 일단 우리가 원작의 정통성을 제대로 살리는데 성공한다면, 그 후에 뭔가 계획을 새워볼 수는 있겠다.
‘디아블로 2: 레저렉션’ 시즌과 리더 보드 등은 원작과 동일한 구조인가
롭: 전체적으로 시즌 기간이 단축될 것이다. 그리고 한 번 리더보드에 올라가면 몇 시즌이 지나더라도 그 기록을 조회할 수 있어, 과거를 돌아보며 ‘내가 저렇게 높이 올라갔었지’하고 추억하는 게 가능할 것이다.
이번에야말로 엘리멘탈 데몬 등 더미 데이터로 남아있던 몬스터를 구현할지
크리스: 모든 작업은 ‘디아블로 2’를 기반으로 한다. 원작에 등장하지 않은 몬스터나 경험할 수 없었던 콘텐츠가 ‘디아블로 2: 레저렉션’에 추가되진 않을 것이다.
원작의 숨겨진 재미 요소 중 하나였던 우버 디아블로가 여전히 등장하는가
크리스: 우버 디아블로와 우버 트리스트람 등은 모두 구현된다. 트리거 방식은 약간 변화를 줄 수도 있겠으나 그런 이벤트 자체는 지속적으로 즐길 수 있을 것이다.
편의성 향상을 위한 유저 제작 MOD가 여럿 있는데, 이것들이 정상적으로 작동할까
롭: 우린 MOD 커뮤니티에 큰 애정을 품고 있다. 이들이 지난 20여년간 ‘디아블로 2’를 지속적으로 발전시켜왔다고 생각한다. 따라서 MOD를 차단할 계획은 전혀 없으며, 원작 ‘디아블로 2’에서 여전히 사용 가능하다. 물론 ‘디아블로 2: 레저렉션’도 추후 MOD를 지원하려 하는데, DLL을 인젝트하거나 코드를 해킹하는 방식까지는 수용하기 어렵다. 정리하자면 일부 비정상적인 MOD를 제외하곤 여전히 지원할 계획이고, 어쩌면 원작보다 적용이 쉬울 수도 있을 것이다.
결국 ‘디아블로 2: 레저렉션’은 원작 팬을 위한 게임인가, 신세대 게이머를 위한 게임인가
크리스: 좋은 질문이다. 우리가 우선 순위를 둔 부분은 ‘과거의 기억을 최대한 잘 되살리자’는 것이다. ‘디아블로 2’는 굉장히 오랫동안 많은 이들의 일상 한 부분으로 자리매김해온 게임이다. 그만큼 작품에 좋은 기억을 간직한 게이머도 많다. 그렇기에 그 추억을 되살리고 신세대 게이머에게까지 소개함으로서, 더 많은 분들이 ‘디아블로 2’를 즐기도록 돕는 것이 우리의 목표였다. 새로운 요소를 추가하더라도 정통성만큼은 타협하지 않는 선에서 작업할 것이다.
파트너스 활동을 통해 일정액의 수수료를 제공받을 수 있음
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