엑스박스 신작 게임 마스터치프 콜렉션 헤일로 리치 리마스터 그래픽
마이크로소프트 게임스튜디오 번지가 개발해 2010년 9월 14일 출시한 헤일로 리치 Halo: Reach.
그 당시에는 xbox360 콘솔 플랫폼이였음.
하지만 이번 2019년 12월 헤일로 리치의 4K 그래픽 리마스터 버전이 엑스박스원 콘솔 및 PC 스팀 등의 플랫폼으로 이식 출시함.
헤일로 워즈에 이은 헤일로 시리즈의 두 번째 프리퀄 작품이자, 번지가 제작한 마지막 헤일로 시리즈 게임으로, 이후 번지는 앞으로의 헤일로 제작 판권은 넘기고 마이크로소프트게서 독립했다.
번지가 독립해서 만든 차기작 게임이 바로 데스티니 시리즈 ㅋ
헤일로 리치는 외전격의 작품이라 헤일로 워즈처럼 1편보다 이전의 이야기를 다루나, 내용은 좀 지나서 1편의 바로 전 무대인 리치 행성에서의 전투를 다루고 있다. 주인공은 이번에도 마스터 치프가 아니라 노블 팀이라는 분대의 신입 보충병으로 들어온 노블 6다. 물론 신입이라고는 하지만 스파르탄이기에 전투에는 베테랑이다.
그 당시에는 헤일로 시리즈는 워낙 AAA급 블록버스터 대작이였고 작품성도 인정받았었음. 메타크리틱 스코어 91점을 받은 명작.
- 리치 리마는 모든 엑원콘솔에서 60fps가 목표프레임.
모든 애니메이션, 게임플레이들이 더 좋아보임.
지금까지 본 게임플레이 관련된 모든것들도 다 제대로 60fps으로 돌아감.
꼼꼼하게 모든 영상들을 분석한 결과 비주얼에 관련된건 모두 60fps로 작동중.
컷씬에서도 60fps인데 살짝 이상한 부분이 있음.
카메라 움직임이 일정하게 움직이지 않는 경우.
블러드본에서 봤던것과 비슷한 프레임의 문제가 아니라 애니메이션의 문제.
싱글 플레이어 컷씬에서 몇몇 이러한 문제가 있는 부분들을 볼수 있었음.
(5:36경에 왼쪽 벽만 버벅거리는것 같은 현상, 프레임은 문제없음. 카메라의 움직임이 문제)
LoD가 변경될때 바뀌는게 60fps에 맞춰서 바뀌는게 아니라 부드럽게 바뀌지 않는것 처럼 보일수가 있음.
하지만 너무나 많은것이 60fps이고 너무 훌륭하게 보임.
- 리치의 원래 360 해상도는 1150x720 + TAA. 카메라가 정적이였을때는 두배로 슈퍼샘플링.
하지만 TAA때문에 픽셀이 거칠어 보였고 고스팅 현상도 심했었음.
리마스터에서는 확 바뀜. 엑원S에서의 해상도는 1080p, 엑원X에서는 4K.
이번에 사용한 AA는 그냥 표준 AA.
카메라가 정적일때는 괜찮아보임.
카메라가 움직일때는 에일리어싱의 티가 날것임.
- 늘어난 해상도때문에 텍스쳐의 디테일이 확 살아남.
2009년도작임을 감안해도 놀랍게 고해상도의 텍스쳐들이 많음.
고해상도 텍스쳐가 아닌 경우는 타일링 디테일드 텍스쳐라는걸 씀.
괜찮아 보이지만 안그런 부분도 있음.
어떤 텍스쳐들은 시간의 티가 남.
예전게임을 더 높은 해상도에서 플레이할때 어쩔수 없는 부분.
대부분 모든 콘솔들에서 너무나 많은 디테일을 볼수 있음.
오래된 헤일로 팬들은 새롭게 볼수있는 디테일들을 좋아할것.
- AF는 모든 버전이 조절할수 없는 낮은 설정이 적용되어있음.
해서 모든 버전에서 원거리에 있는 텍스쳐들이 덜 선명해보이고 뿌옇게 보임.
(PC에서는 드라이버단에서 강제로 높게 설정가능)
- 모델링이나 저/고 디테일의 오브젝트가 로딩되는건 360버전과 동일한 설정.
가까이 가야 고퀄러티 버전이 화면에 나타나는 경우들이 있음(PC에서는 더 높게 설정가능).
설정이 동일한건 안타깝지만 최소한 PC에서는 높게 설정이 가능한데 연식이 있는 엔진이라 이런걸 높게 하려면 CPU가 더 강력한게 필요했을것임.
- 실시간 그림자는 모든 버전에서 다 고해상도. 360버전에서는 가끔 어떤 오브젝트나 컷씬에서만 고해상도 그림자가 있었음.
- 게임의 모든 포스트 프로세싱 효과는 게임의 해상도에 맞춰서 돌아감.
DoF효과를 예를들자면 360버전에서는 약 720p의 해상도에 맞춰서 10픽셀정도 효과가 적용되는것이였는데 이게 1080p나 4K에서는 그만큼 더 커져버려서 4K에서 처음에 의도했던 예술적인 연출효과를 내지 못함.
DoF나, SSAO, 블룸에서 그런걸 느낄수 있음.
AO 같은 경우 지평선에 기반하는데 멀리보일수록 더 두껍게 보이게 했던게 원래 의도했던 예술적 연출.
해서 모든 아트가 이런 의도에 맞춰서 제작이 된거였는데 이게 해상도가 올라가면서 의도했던 연출이 아니게 되어버림. 해상도가 올라갈수록 AO가 티가 덜남.
4K의 경우 카메라에 가까운 그래픽들은 AO를 거의 느낄수가 없음.
- 블룸도 보면 4K에서는 360버전에 의해서 많이 줄어든걸 볼수 있음.
해상도를 억지로 720p로 낮추면 블룸 효과가 더 많이 적용된걸 볼수 있으나 원작과 똑같진 않음.
아마 원작의 비정규 해상도, 필름 그레인, TAA가 합쳐져서 블룸이 리마에 비교해서 더 쎄게 적용된것 처럼 보이는것일수도 있음.
리마에서 포스트 프로세싱의 변화는 필요 없었던 부분처럼 느껴짐
- 리마에서 모션 블러는 완전히 삭제.
360버전에서 모션 블러는 화면 가장자리들만 뿌옇게 처리해서 움직임의 느낌을 주려했음.
예전에 모션 블러에 관한 영상에서 헤일로 리치의 모션 블러 샘플이 적어서 눈으로 셀수 있을정도 였고 감마도 맞지 않았었던것 같았는데 이러한 기법들은 360에서 잘 돌아가기 위했던 기술들.
리마에서 모션 블러 샘플을 늘리느니 그런거 보단 아예 빼버림.
이러한 결정은 반대.
360에서 모션 블러를 썼던건 아마도 고스팅 효과를 줄이려는 방법이였을것임.
리치는 원래 고스팅 현상이 심했던 게임도 아니였음.
사람들이 리치에서 고스팅 현상이라고 생각했던건 TAA때문이였지 모션 블러가 아니였음.
- 오디오는 뭔가 탁하고 소리가 이상하다고 느낌.
결론적으로 오디오는 예전에 내주던 사운드가 아니라서 더 안좋게 들림.
- 테스트를 하면서 모든버전에서 크래시가 난적은 한번도 없으나 앞단에 사용되는 언리얼 엔진 4에 대한 에러를 PC에서 겪는 독자들이 스샷을 보내주긴 헀었음.
가끔 이상한 현상을 보긴 했는데 아마도 원래 존재했던 버그들이거나 리마를 하면서 생긴 버그라 생각됨(17:25)
- 프레임은 엑원X에서 거의 60fps를 유지하고 어쩌다 떨어지긴 함.
프레임이 떨어지는 부분은 새로운 지역을 로딩하는 구간이였음.
즉 로딩이 뒤에서 이루어질때, 체크포인트 세이브때 조금 떨어짐.
어떤 부분에서 적들이 많이 로딩되거나 AI 관련된 로딩이 된다라고 느껴질때 프레임이 떨어짐.
- 테스트한 씬에서(에이트리움) 56fps 까지 떨어지다가 다시 올라가고 중간중간에 떨어지는걸 볼수 있음.
GPU가 처리하는 부분들때문에 이런현상이 발생하는건 아니라 생각.
똑같은 씬에서 엑원S는 더 많이 떨어짐.
엑원S는 60fps를 유지 못하는 구간들이 많음.
엑원S에서 정적일떄는 60이나 움직이거나 그러면 한프레임씩 떨어져서 좀 버벅거리는것 처럼 보임.
프리싱크를 쓰면 좀 해결할수 있을것 같으나 프레임타임이 50ms이상 되는건 안될듯.
그래도 엑원X에서 360버전보다 훨씬 더 보기 좋고 플레이가 잘됨.
S에서는 좀 신경이 쓰임.
- 엑원 코옵 테스팅때 레이넌씨가 0.5초 처럼 느껴질때가 있었음.(둘다 독일거주)
*뒷부분은 PC의 120fps얘기인데 더 짦게 줄이자면 프레임이 60fps을 넘어가더라도 애니메이션은 60fps이상
안돌아가는 부분들이 있다라는 얘기(예: 장전 애니메이션 등등등)
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