유비소프트 차기작 게임은 스플린터셀 리메이크 개발 확정 공개
Splinter Cell Remake, Ubisoft Toronto에서 개발 시작
Ubisoft는 브랜드의 풍부한 캔버스에서 그릴 Splinter Cell 리메이크의 개발을 승인했습니다. - 유비 소프트 토론토를 중심으로, 게임은 유비 소프트의 자신의 헌병 엔진을 사용하여 지상에서 재건 될 것 같은 엔진을 개발하는 데 사용되는 아바타 : 판도라의 프론티어 뿐만 아니라, 유비 소프트의 이번 스타 워즈 게임 - 차세대 비주얼과 게임 플레이를 제공하기 위해 , 그리고 이 시리즈는 다이내믹한 조명과 그림자로 유명합니다.
더 자세한 내용을 알아보기 위해 우리는 이 프로젝트에서 세 명의 개발자(크리에이티브 디렉터 Chris Auty, 프로듀서 Matt West, 테크니컬 프로듀서 Peter Handrinos)와 시리즈와의 연관성, 보존되고 있는 내용, Splinter Cell을 그러한 계시로 만든 이유에 대해 이야기했습니다.
리메이크작으로 스플린터셀에 어떻게 접근하고 있나요? 리마스터가 아닌 리메이크가 된 이유는 무엇입니까?
매트 웨스트:나에게 리메이크는 리마스터에서 하는 것을 조금 더 발전시킨 것입니다. 오리지널 스플린터 셀은 19년 전에 나왔을 당시에 놀랍고 혁신적인 많은 것을 가지고 있습니다. 게임 대중은 이제 더욱 세련된 미각을 갖게 되었습니다. 그래서 리마스터가 아니라 리메이크가 되어야 한다고 생각합니다. 우리는 아직 개발 초기 단계에 있지만 초기 Splinter Cell의 정체성을 부여한 모든 면에서 초기 게임의 정신이 그대로 유지되도록 하려고 합니다. 따라서 처음부터 빌드하면서 플레이어의 편안함과 기대치를 충족시키기 위해 시각적으로 업데이트하고 일부 디자인 요소를 업데이트하고 원래 게임처럼 선형으로 유지할 것입니다. 오픈월드로 만들지 마세요.
Peter Handrinos: 기술적인 관점에서 차이점 측면에서 두 단어로 요약 해야 한다면 여기서 우리가 하고 있는 일은 탐색과 혁신입니다. 우리는 활용할 수 있는 새로운 엔진과 새로운 콘솔 수명 주기를 가지고 있으므로 기술은 우리가 과거에 얽매이고 싶지 않은 영역 중 하나입니다.
MW: 원래 게임의 "Stealth Action Redefined"라는 문구는 실제로 우리에게 정말 귀중한 North Star로 입증되었습니다. 예를 들어 우리는 프로토타입을 만들고 혁신하고 일부 항목을 테스트할 수 있는 한 Peter가 방금 말한 것에 이를 적용할 수 있습니다. 이는 현대 청중에게 스텔스 액션이 어떤 느낌인지 재정의하는 것과 매우 일치합니다.
업데이트해야 할 가장 중요한 측면은 무엇이라고 생각합니까? 보존해야 할 이 경험의 핵심은 무엇입니까?
Chris Auty: Splinter Cell은 스텔스의 돌파구였습니다. Matt가 언급했듯이 무엇보다도 핵심 게임 플레이를 올바르게 구현하고 이상인 유령이 되는 데 중점을 둔 "스텔스 재정의"였습니다. 상황을 관찰하고, 계획을 세우고, 도구를 사용하고, 창의적으로 적보다 현명하게 대처하여 주어진 도전에 대처하는 플레이어를 지원함으로써 숙달된 감각을 유지하는 것이 중요합니다. 이상적으로는 아무도 당신이 거기에 있다는 것을 깨닫지 못한 채 반대편으로 나옵니다. 그것이 스플린터 셀의 본질입니다.
MW: 제 관점에서 이 프로젝트에서 정말 흥미로운 것 중 하나는 우리 모두가 작업한 마지막 두 게임이 정말 큰 세계였다는 것입니다. 이것이 의미하는 바는 결정의 경제가 매우 분산되어 있는 반면, 내가 Splinter Cell 지도에 대해 좋아하는 것은 모든 평방 인치가 의도를 나타낸다는 것입니다. 모든 평방 인치는 선택의 일부이거나 직접 선택을 제공하거나 직접적인 영향을 미칩니다. 게임 플레이의 밀도는 Splinter Cell의 최전선에 있으며 이는 우리에게 정말, 정말 중요할 것입니다. 우리가 목표로 하는 게임 플레이 경험은 플레이어가 느끼기를 원하는 것과 직접적으로 연결되어 있으며, 우리가 모두 오리지널 게임을 플레이했을 때의 본질을 포착했습니다.
CA: 네, 그리고 초기 게임을 매력적으로 만든 요소를 보존하는 것입니다. 우리는 Splinter Cell의 매력 중 큰 부분이 완벽한 계획, 실행 및 모든 만남에서 절대적으로 에이스에 들어갔을 때 느끼는 만족감을 알고 있습니다. 특히 알람이 울리지 않은 상태에서 작업이 끝날 때 숙련도가 표시되는 것을 보는 것은 Splinter Cell 경험의 큰 부분이며 우리는 이를 존중하고 싶습니다.
Splinter Cell은 Snowdrop 엔진 에서 리메이크됩니다 . 19년 전에는 불가능했거나 지금도 다른 엔진에서는 불가능했던 일을 가능하게 하는 것은 무엇입니까?
PH: Snowdrop은 입증된 최신 AAA 엔진입니다. 콘텐츠 제작자와 프로그래머가 모두 빠르게 시도하고 효과가 있는 것을 확인하여 궁극적으로 성공할 수 있는 권한을 부여합니다. 핵심적인 Splinter 게임 플레이에 상응하는 최신 버전을 빠르게 찾을 수 있게 해주는 것이 주요 장점 중 하나라고 생각합니다. 일부 다른 AAA 엔진은 반드시 이러한 유형의 반복 속도를 제공하지 않으므로 이것이 실제로 Snowdrop이 최신 엔진에서 Splinter Cell의 속도를 높일 때 우위를 제공하는 것입니다.
한 발 물러서서, 첫 번째 스플린터 셀에 대한 첫 번째 경험은 무엇이었습니까? 2002년을 특별하게 만든 이유는 무엇입니까?
CA: 제 배경은 지난 20여 년 동안 레벨 디자인과 레벨 제작에 종사해 왔으며 그 당시에는 천을 통과할 때 천이 펄럭이는 경우가 있었고, 선수로서의 나와 내가 속한 세계; 적들이 돌아다니는 것을 보고, 그들이 어디에 있고 무슨 일이 일어나고 있는지에 따라 계획을 세우고 다른 판단을 내릴 수 있게 해주었습니다. 이는 초기에 저에게 큰 영향을 미쳤습니다. 열화상 비전과 같은 것을 게임플레이 요소로 사용하는 것 – 이는 단순한 그래픽 종소리가 아닙니다. 그들은 실제로 경험과 관련이 있었습니다.
팀의 관점에서 볼 때, 우리는 모두 추가되는 것이 눈에 띄는 것이 아니라는 철학 뒤에 있습니다. 게임 자체에 관련성과 관련성이 있습니다. 그래서 처음으로 Splinter Cell을 플레이하고 그 기술을 보고 충격을 받고 게임 플레이에 통합되는 것을 보는 것은 저에게 매우 중요하고 결정적인 순간이었습니다. 큰 순간이었고 좋은 추억이었습니다.
현재로 돌아가기: 현재 팀 구성은 어떻습니까? 과거 Splinter Cell 게임의 베테랑이 있습니까? 프로젝트에 참여하려는 사람들에게 어떤 기회 가 있습니까?
PH: Ubisoft Toronto에 지원하기 위해 우리가 말한 내용에 관심이 있는 모든 사람을 초대하고 싶습니다. 우리는 스튜디오를 시작할 때 했던 것과 같은 방식으로 새로운 팀을 만들고 있습니다. 모든 다양한 직업군에 걸쳐 기술 리더십의 기회와 역할이 있습니다. 하지만 여기에는 많은 수의사가 있으므로 이전 Splinter Cell 게임에서 작업한 사람들과 새로운 팀 구성원이 합류하여 신선한 에너지와 신선한 아이디어를 가져오는 정말 좋은 조합을 갖게 될 것입니다.
MW: Blacklist가 Ubisoft Toronto에서 처음으로 출시된 게임이라는 것은 대단한 일입니다. 그것은 우리의 DNA에 있습니다.
CA: 지금까지 합류한 모든 사람과 우리가 끌어들이고자 하는 모든 사람의 보편적인 자질은 브랜드와 게임, 역사에 대한 존중이 있다는 것입니다. 현재 프로젝트에 참여하고 있는 모든 사람들이 게임, 캐릭터, 스토리, 그리고 Splinter Cell을 핵심적으로 훌륭하게 만드는 요소를 조사하고, 플레이하고, 읽고, 알게 되는 데 엄청난 시간을 보냈다는 것을 알고 있습니다.
우리가 논의한 것 외에 독자들이 이 발표에서 빼야 할 가장 중요한 것은 무엇입니까?
PH: 오리지널 Splinter Cell 이후로 많은 시간이 흘렀고, 마지막 속편 이후로도 전체 콘솔 세대를 놓치기에 충분한 시간입니다. 이제 우리는 빛과 그림자, 애니메이션 기술, 게임 플레이, AI, 오디오에 대해 이것이 우리에게 무엇을 의미하는지 알아보는 시간을 가질 것입니다. 우리는 스스로에게 물어볼 것입니다. 유산에 적합할 뿐만 아니라 게임을 우리에게 기대되는 수준으로 끌어올리고 어디에서 플레이어를 놀라게 할 수 있습니까?” 우리는 그들에게 새로운 것을 가져다주면서도 20년 전 그 걸작을 처음 연주했을 때 느꼈던 감정을 이어주고 싶습니다.
MW : 나는 이것을 거기에 던질 것이다. 당신은 태그라인이 있어야 합니다. 그리고 우리가 처음부터 태그라인으로 현재 사용하고 있는 것 중 하나는 "고글을 존중하십시오"라는 문구입니다. 나는 Sam의 상징으로 고글을 좋아합니다. 우리는 현대적이면서도 브랜드의 풍부한 역사를 기반으로 하는 게임을 만들고 있습니다. 이 게임은 혁신적이고 도전적이며 당시 시장에 있던 것과는 정말 다른 경험을 통해 올바른 방식으로 줄무늬를 얻었습니다. "고글을 존중하라"는 것은 우리가 정의를 행해야 한다는 사실을 상기시키는 데 도움이 됩니다.
현대적인 게임 플레이 경험을 위해 처음부터 다시 해야 하는 것들이 있습니다. 하지만 초기 스플린터 셀의 느낌을 절대적으로 보존하려면 어떻게 해야 할까요? 우리는 새로운 플레이어를 흥분시키고 놀라게 할 수 있도록 옛 것의 정신과 새 것의 편안함 사이의 경계를 넘나들 것입니다. 또한 복귀한 플레이어가 컨트롤러를 집어 들었을 때 안도의 한숨을 내쉬며 "아, 알겠습니다."
CA: 팀의 많은 사람들이 은밀한 순수주의자라고 해도 과언이 아닙니다. 우리는 이런 종류의 역학과 우리가 이 게임에서 보고 싶은 그런 종류의 진지함 뒤에 있습니다. 그리고 우리는 고전적인 Splinter Cell이 무엇인지 매우 잘 알고 있습니다.
MW: 우리는 모든 평방 인치가 선택의 결과이거나 플레이어의 관점에서 다음 선택을 위한 테이블을 설정하기 때문에 모든 제곱인치가 중요한 밀집된 세계에 대해 앞서 이야기했습니다. 첫 번째 3부작에서 느낄 수 있었던 그런 종류의 밀도, 꽉 찬 자연은 우리가 앞으로 나아갈 때 우리를 안내하는 등불 중 하나가 될 것입니다.
CA: 이 리메이크를 통해 우리는 Splinter Cell의 미래를 위한 견고한 기반을 구축하고 있습니다.
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