정보 - 구글 차세대 게이밍 프로젝트 스태디아 예정 기능 특징 STADIA
2019년 3월 19일 GDC 2019 행사에서 공개한 구글의 차세대 클라우드 스트리밍 게임 프로젝트 STADIA.
스타디아 스테디아 스태디아 정확히 한국명칭은 모르겠음 ㅋ
확실한건 구글이 차세대 게이밍 혁신을 보여줬다는것.
1세대는 아직 회선 속도 렉 때문에 반쪽짜리일지 모르지만 2,3세대 거치면 진짜 엄청날듯 ㅋㅋㅋㅋ
마이크로소프트 엑스박스 쪽 스트리밍 루머도 기대함~
소니나 닌텐도는 독점작 소프트웨어 콘텐츠가 빵빵해서 그대로 버티고 가려나???
1. 4K / 60fps / HDR 을 위해 사용자마다 최대 2개의 커스텀 AMD GPU를 사용하여 렌더링
2. 상태 공유 기능
- 자신의 현재 상태를 그대로 저장하거나 다른 상태를 불러올 수 있음.
- 예를 들어, 스트리머가 게임을 특정 조건으로 세팅한 뒤 그 상태를 배포하여 xxx 챌린지 등을 개최할 수 있음
- 자신의 계정으로 로그인 된 모든 기기에서 상태가 공유됨. ex) PC로 하다가, 지하철에서는 스마트폰으로 하고 친구 집에 있는 75인치 TV (+ 크롬캐스트) 에서 로그인 한 뒤 이어서 플레이하는 것도 가능.
3. Play Now 기능
- 광고를 누르면 게임이 바로 실행 됨.
- 스트리머가 하는 게임을 5초만에 실행하는 것도 가능
4. 컨트롤러
- 스트리밍 기기 (PC, 스마트폰, TV 등)와 연결되는 것이 아닌, 데이터 서버와 바로 연결됨.
- 어시스트 버튼 존재. 게임 개발자들은 어시스트 버튼에 특정 기능을 할당할 수 있음. 또한, 구글의 검색 기술을 사용하여 어시스트 버튼이 눌린 상황과 가장 연관있는 동영상을 유튜브로 검색해서 추천해 줌.
- 캡처 버튼 존재. 자신의 플레이를 즉각 라이브 스트리밍 하거나 친구들끼리 공유할 수 있음
5. 플레이어간 통신이 같은 서버 내에서 일어나기 때문에, 대규모 멀티플레이의 구현이 더욱 쉬워지고 더 나은 플레이 경험 제공 가능
6. 다중 스트리밍 기능 존재. 예를 들어, 4인이 팀을 이루는 FPS에서 각 플레이어의 화면을 (동시에) 공유하는 것은 전략적으로 큰 이점이 있음. 하지만 이는 계산 부하가 너무 커서 현 세대 콘솔에는 적용할 수 없는 기능인데, 스트리밍을 사용하면 쉽게 구현이 가능
7. 로비 기능. 일종의 방송 플랫폼과 비슷한데, 스트리머들이 링크를 공유해서 시청자들이 해당 링크를 통해 게임에 바로 참가 가능.
8. 현재 베테랑 프로듀서를 고용하여 게임 플레이와 엔터테이먼트 경험을 향상시키기 위해 노력 중에 있음
9. 게임사에서 beta 버전 공개가 용이함 (스태디아 서버에 올리고 링크를 배포하기만 하면 됨). 이는 더 나은 밸런싱 / 버그 픽스 등에 도움을 줄 수 있음
10. 음성 채팅에 AI기술을 적용하여 실시간 비속어 차단 / 성별을 알아볼 수 없게 음성 변조 등을 지원할 가능성 있음
구현 예정 기능들을 봐서는 되게 매력적이긴 한데. 저게 다 소비자가 만족할 정도로 구현하기에는 시간이 좀 걸릴 것 같기도 하네요
1세대는 얼리어답터 거의 테스트용
제가 이해한게 맞다면, 저 중에 대부분은 이미 구현이 되어 있을겁니다
구현자체는 지금 당장도 가능할텐데 역시 문제는 레이턴시겠죠
ㅋㅋㅋ 컨트롤러 문제 어케 해결하냐 싶었는데 그냥 바로 데이터센타에 꽂아버리네. 그리고 같은 스트리밍 게임 환경이라는 말로 봐선 서버 구축 지엽적으로 할 것 같고. 문제는 구독료와 5G이용료인가
성능은 둘째치고 확실히 혁신적이긴한듯
그래도 구글이긴 한데 구글 글래스 꼴날수도 있어서;;
유비가 계속 다음 세대는 스트리밍이다 하고 입턴게 얘내랑 협업해서 그런건가 근데 솔직히..제대로 하려면 다다음세대는 되야될꺼 같은데
진짜 랙때문에 안된다고 평가절하할게 아님.. 진정한 의미의 차세대 콘솔이다
컨트롤러가 데이터서버에 직접 연결하면 인풋렉에서 괜찮겠네요
기기 인풋렉 + 네트워크 인풋렉 컨트롤러가 기기에 연결되면 기기가 처리하는 인풋렉도 생김 스타디아에서 컨트롤러를 기기에 직접 연결한다고 네트워크 연결이 없어지는 것도 네트워크 인풋렉이 없어지는 것도 아님 님이 말한 네트워크 인풋렉은 기본으로 깔고 들어가는 것이고 거기에 기기 인풋렉이 추가되냐 안되냐 차이임 단순하게 이야기하자면 컨트롤러 - (인풋렉) - 기기 - (인풋렉) - 네트워크 이것이 컨트롤러 - (인풋렉) - 네트워크 이렇게 된다는 이야기임 얼마전에 올라온 분석 데이터 보면 엑스박스원x가 직접 디스플레이에 연결해서 플레이할때 기기 인풋렉이 140ms 정도 되었는데 데이터센터에 직접 연결되면 이런 인풋렉이 없어지거나 훨신 적어질수 있다는 이야기임 대신 네트워크 인풋렉을 얼마나 줄일수 있으냐가 관건인데 최소한 기기 인풋렉 + 네트워크 인풋렉 더블로 받는거보단 인풋렉 부분에서 낫겠지요.
콘솔 기기 인풋렉은 콘솔에서 그래픽처리까지 다 거쳐서 디스플레이 출력까지의 지연시간인데 그거랑 비교하는건 잘못된거구요. 컨트롤러가 기기통해서 네트워크 연결이 되느냐, WIFI 로 공유기로 직접 연결되느냐 정도 차이인데 그건 실질적으로 큰 차이가 없다는겁니다
한국에는 이런 기술이 언제쯤 들어올 수 있을지... 바다 건너에서는 새로운 기술의 향연이 펼쳐지고 있는데, 그것이 여기까지 오기에는 너무나도 오랜 시간이 걸리네요.
성공하면 개꿀인 기술
스테디아 때문에 지포스 나우 국내 서비스가 뭍히네... 정말 장사 잘하는듯. 혹시나 지포스 나우 는 꼭 U+ 아니면 국내 망을 못하는 지 아시는 분 없나요.
출처 : http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2180939
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