정보 - E32021 사전 인터뷰 마이크로소프트는 왜 게임에 올인하는가?
마이크로소프트 전체 대표 CEO 사티아 나델라와 그리고 마소 게임부서 엑스박스 대표 필스펜서의 대화.
과연 마이크로소프트 엑스박스는 새로운 차세대 게이밍 플랫폼 게임패스를 정착시켜 대박칠 수 있을까요??
소니, 닌텐도 퍼스트파티 독점작 급 퀄리티를 뽑아주는 AAA급 블록버스터 프렌차이즈 IP를 5개정도 보유하면 될꺼 같은데 이게 가능할지는 모르겠음.
닌텐도 스위치 : 마리오, 젤다, 포켓몬 삼대장 + 동물의숲 초대박
소니 플레이스테이션 : 너티독 라오어, 언차티드 / 산타모니카 갓오브워 / 인섬니악 스파이더맨, 라쳇 / 게릴라 호라이즌
마소 엑스박스 : 코얼리션 기어스 / 플레이그라운드 포르자호라이즌 / 베데스다 폴아웃, 엘더스크롤 / id 둠이터널
게임패스가 넷플릭스 급으로 성공하려면 코얼리션, 플레이그라운드, 베데스다, id 차기작이 전작들 작품성 퀄리티를 그대로 유지한 상태에서 343인더스트리의 헤일로 인피니트, 디이니셔티브 퍼펙트다크, 닌자시어리 헬블레이드2가 터져야할텐데;;;
Microsoft CEO Satya Nadella와 Xbox Phil Spencer 책임자가 게임에 대한 Microsoft의 노력, 즉 클라우드 컴퓨팅의 리더십, Xbox Game Pass의 구독 가치, 제작자 권한 부여에 대해 설명합니다.
다가오는 엑스박스 & 베데스다 쇼케이스를 앞두고, 필 스펜서 엑스박스 대표는 마이크로소프트 CEO 사티아 나델라 및 게이밍 리더쉽 팀 멤버들과 함께 마이크로소프트의 게임의 미래에 대한 대화를 나눴다. 그날의 하이라이트를 다른 기사에서 공유했지만, 그날의 가장 큰 순간들 중 하나를 그 자체로 공유하고 싶었다.
스펜서와 나델라의 대화는 마이크로소프트와 세계에서 게임의 중요성에 초점이 맞춰졌다. 중요한 대화였기 때문에 전체 내용을 공유하는 것이 가장 좋을 것 같았다. (명료성을 위해 약간의 편집이 이루어졌다는 점에 유의)
필 스펜서: 사티아 나델라와 함께 마이크로소프트가 게임을 발전시키는 방법에 대해 이야기하게 되어 매우 기쁩니다. 함께해주어 고맙습니다. 왜 게임이 회사의 우선 순위인지부터 말해보는 건 어떨까요?
사티아 나델라: 정말 고맙습니다, 필.
게임은 초기부터 마이크로소프트의 핵심이었습니다. 현재 가장 오래된 소프트웨어 프랜차이즈는 사실 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터라는 게임인데, 이 게임은 윈도우의 첫 번째 버전보다 3년 전에 출시되었습니다. 게임은 근본적으로 회사로서의 사명에 맞춰져 있습니다. 제가 정말 좋아하기도 하는, 게임의 즐거움과 커뮤니티를 지구상의 모든 사람들에게 가져다 주고자 하는 Xbox의 사명에 대해 말할 때, 이것이 바로 마이크로소프트의 사명이고, 정확히 제가 생각하는 것입니다. 마이크로소프트의 사명은 지구상의 모든 사람들, 모든 조직들이 더 많은 것을 이룰 수 있도록 힘을 실어주는 것입니다.
마이크로소프트는 전사적으로 게임에 올인하고 있습니다. 솔직히 말하면, 우리는 게임을 민주화하고, 규모에 맞는 상호작용적 엔터테인먼트의 미래를 정의하는데 주도적인 역할을 할 수 있다고 믿습니다. 우리가 믿을 수 없을 정도로 경쟁 우위를 점하고 있는 핵심 분야는 세 가지입니다. 첫째는 선도적인 클라우드 컴퓨팅, 둘째는 Xbox Game Pass로 구독 가치를 창출하는 리소스, 셋째는 크리에이터 역량 강화입니다. 저는 게임에서의 기회에 정말 기대하고 있습니다.
스펜서: 애저에 대해 이야기해 보는 게 어떨까요? 제 생각에는 이렇습니다. 1970년대 개인용 컴퓨터의 시대로 거슬러 올라가면, 게임을 할 수 있는 능력은 아케이드 캐비닛이든 PC든, 전화든, 태블릿이든 여러분이 사용하는 특정 장치의 비용과 힘에 의해 제한되었습니다. 그리고 그 비용과 요구사항은 항상 누가 플레이를 할 수 있고, 어디서 플레이를 할 수 있으며, 누구와 플레이할 수 있는지에 대해 매우 제한적입니다.
제가 어렸을 때, 갤래그 기계나 미스 팩맨을 집에 둔다는 것은 미친 짓이었습니다. 오락실에 가야만 했죠. 보다 최근에는 게임기에 수백 달러, 고급 PC에 수천 달러를 쓸 수 없다면 글로벌 게임 커뮤니티에 참여할 수 없습니다.
클라우드를 통해 전 세계적으로 이러한 게임을 할 수 있는 장벽을 완전히 제거할 수 있습니다. 물론 콘솔과 PC를 위한 공간은 여전히 존재하지만, 클라우드를 통해 우리는 인터넷에 연결된 모든 사람들에게 강력한 게임 경험을 제공할 수 있을 것입니다. 심지어 사람들이 이미 소유하고 있는 가장 강력하고 저렴한 장치에서도 말입니다. 또한 클라우드를 통해 게임 플레이어는 로컬 하드웨어의 사용자와 동일한 Xbox 환경에 완전히 참여할 수 있습니다. 우리가 마이크로소프트의 일원이 아니었다면 그렇게 할 수 없었을 것입니다.
나델라: 정말 잘 짚어주셨습니다, 필. 클라우드와 Azure는 근본적으로 사람들을 게임의 중심에 놓이게 해주었고, 그들이 원하는 어떤 기기에서든 원하는 시간에 어디서나 게임을 즐길 수 있게 해주었습니다. 클라우드 게임은 진정한 획기적인 경험입니다. Xbox.com/play를 방문해보세요. 게임을 플레이하는 정말 빠르고 쉬운 방법입니다. 이는 저에게 판도를 바꾸어 놓는 것입니다. PC에서 Xbox, Duo로 이동할 수 있고, 중단했던 모든 게임을 곧바로 이어할 수 있고, Duo에서 터치 컨트롤까지 사용할 수 있는 것이 좋습니다. 이는 매우 훌륭하고, 물론 여전히 PC에서 컨트롤러로도 플레이할 수 있습니다.
플라이트 시뮬레이터 같은 게임의 진화를 살펴보면 클라우드의 강력한 기능을 확인할 수 있습니다. 그것은 적어도 저에게는, 애저 AI부터 빙 맵에 이르는 모든 마이크로소프트 기술 스택의 힘을 모아서 우리가 할 수 있는 것이 무엇인지를 보여주는 사례입니다. 심지어 공간(Spatial) 컴퓨팅까지, 이 기술들은 말 그대로 지구 전체의 디지털 트윈을 만들어내기 위해 필연적으로 한 데 모였습니다.
그리고 아시다시피, 우리는 Azure에서의 게임 개발에 있어서도 엄청난 진전을 이루어내고 있습니다. 펄 어비스 같은 게임사들이 우리 클라우드의 힘을 이용하여 게임을 확장시키고 있습니다. 그리고, 당연하게도 게임이 출시된 후에도 게임 개발은 멈추지 않습니다. 사실, 여러분 모두가 한 모든 일에서 배운 것 중 하나는 게임 출시가 시작이라는 것입니다. 왜냐하면 여러분이 실험을 하고, 분석을 통해 배우고, 지속적으로 게임 플레이를 변화시키길 원하기 때문입니다.
제가 가장 기대하는 것 중 하나는 게임 개발자들이 어떻게 Azure PlayFab을 활용하는가에 관한 것입니다. Azure PlayFab은 현재 25억 명이 넘는 플레이어를 보유하고 있습니다. 5,000개 이상의 게임을 위한 백엔드로 사용되고 있기 때문에 클라우드가 지원할 수 있는 흥미로운 것들이 많습니다.
스펜서: 네, 그리고 보완적인 부분은 게임 자체에 대한 접근을 개방하고 있습니다. 게임 패스가 바로 그것입니다.
나델라: 맞습니다. 게임 패스는 게임이 출시, 플레이 및 공유되는 방식을 재정의하고 있습니다. 이 콘텐츠들이 게임패스의 성장을 이끈 원동력이기 때문에 전 세계에서 가장 상징적이고 사랑받는 게임들을 서비스에 접목시킨 제니맥스 인수가 매우 기대됩니다. Game Pass가 브라우저로 들어오면서 콘솔부터 PC, 모바일까지 구독의 가치를 초월하게 될 것이며, 그러한 진전을 볼 수 있어 좋습니다.
앞으로 더 많은 콘텐츠를 추가하고 더 많은 지역에 서비스를 제공하기 위해 Game Pass에 지속적으로 투자할 예정입니다.
스펜서: 네, 게임 패스의 잠재력이 매우 기대됩니다. 우리는 최고의 게임 스튜디오를 구축하여 게임 패스의 가치 제안을 계속 구축해 나가고 있습니다. 말씀하신 것처럼, 최근 제니맥스 인수는 정말 자랑스럽습니다. 게임 패스에 놀라운 게임 카탈로그를 만들었죠. 말씀하신 것처럼요.
지난 20년 동안, 게임을 할 수 있는 유일한 방법은 게임을 완전히 사는 것이었습니다. 그리고 많은 플레이어들에게 이것은 그들의 플레이를 제한하는 장애물이 될 수 있습니다. 그 비용 때문에, 리테일 모델은 창작자와 전체 산업에 대한 플레이어 수를 제한했습니다. 그래서 우리는 게임 패스를 만들었습니다. 플레이어가 친구들과 더 많은 게임을 할 수 있게 하고, 궁극적으로는 더 많은 플레이어를 데려와 모든 사람이 게임을 더 쉽게 할 수 있게 하는 방법을 열기 위해서죠.
올해 초, 우리는 게임 패스 구독자 수가 1,800만 회원을 돌파했다고 발표했습니다. 그리고 우리를 정말 놀라게 한 것은 이것이 Xbox에 대한 업계 전체의 생각과 우리가 더 많은 대중에게 다가갈 수 있는 방법을 변화시키고 있다는 것입니다. 그리고 그것에 대해 더욱 더 자주 듣게 될 것입니다.
마지막으로 제작사에 대한 이야기로 마치도록 하죠. 당신과 회사 전체에 제작사의 우선순위가 아주 높은 것으로 알고있습니다.
나델라: 네, 물론입니다. 한 발 떨어져서 다음 10년의 기술 진화를 보면, 가장 결정적인 경향 중 하나는 소비와 창조 사이의 균형이 어떻게 달성되는가, 그리고 그것이 가져오는 변화가 될 것이라고 생각합니다. 이미, 점점 더 많은 사람들이 매일 새롭고 마법같은 무언가를 창조하고 있습니다. 모든 종류의 플랫폼에서 이러한 현상을 볼 수 있습니다. 그리고 다른 사람들의 창조물을 발견하고, 탐험하고, 만들고 싶어하는 커뮤니티가 늘어나고 있습니다.
저는 우리가 건설하는 모든 것에 공동체에 의해 주도되는 상업과 컨텐츠 소비 사이의 선순환이 필요할 것이라고 믿습니다. 여기에 게임보다 더 좋은 예는 없습니다. 그래서 저는 많은 게임들이 마인크래프트처럼 메타버스 경제와 사회로 발전한다는 것에 매우 흥분되는 것입니다. 미래 경제의 선도 플랫폼 중 하나입니다.
제가 지난 지난 한 해 동안 본 것 중 가장 멋진 것은 사람들이 이런 시대에 매우 중요한 공동체 의식과 소속감을 유지하기 위해 마인크래프트를 사용하여 어떻게 새로운 세계를 창조해 왔는가에 대한 것입니다. 사람들은 마인크래프트에 대학 캠퍼스를 만들고 있습니다. 그리고 경제적 기회도 넓히고 있습니다. 실제로 크리에이터들은 10억 개 이상의 모드, 애드온 및 게임 내 다른 경험들을 다운로드 받아 3억 5천만 달러 이상을 벌어들였습니다. 정말 엄청나죠.
그리고 새로운 플랫폼인 마이크로소프트 메쉬를 생각해보면, 정말 자연스러운 방식으로 다른 사람들과 홀로그램으로 상호작용할 수 있습니다. 제 생각에 가장 흥미로운 애플리케이션 중 하나가 게임이 될 것입니다. 예를 들어, 나이앤틱은 최근 이벤트에서 메쉬를 이용한 훌륭한 포켓몬 고 데모를 보여주었습니다. 앞으로 10년 안에 우리가 갖게 될 플랫폼 변혁에 대해 크리에이터들이 앞으로 무엇을 할 수 있을지 매우 기대가 됩니다.
스펜서: 네, 그리고 우리는 앞으로 있을 첫 번째 그룹 회의에서 제작사에 대해 더 많이 듣게 될 것입니다. 우리는 게임 산업 전반과 크고 작은 모든 규모의 개발자들에게 힘을 실어주는 데에 전체가 집중하는 전담 조직을 만들었습니다. 게임 내외의 크리에이터들의 건강 역시 전반적인 비즈니스 건강의 핵심 지표 중 하나로 인식되고 있습니다.
사티야, 오늘 함께 해주어 정말 고맙습니다.
나델라: 정말 고맙습니다, 필. 우리가 게임의 즐거움과 커뮤니티를 지구상의 모든 사람들에게 제공하기 위해 하나의 마이크로소프트로서 협력하고 있는 모습을 보는 것은 매우 즐거운 일입니다.
출처 : https://news.xbox.com/en-us/2021/06/10/satya-nadella-and-phil-spencer-on-gaming-at-microsoft/
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