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코에이 개발중 신작 게임 삼국지14 중국 게임쇼 개발자 인터뷰 내용

뱀선생게임 2019. 8. 12. 13:12
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코에이 개발중 신작 게임 삼국지14 중국 게임쇼 개발자 인터뷰 내용

 

전통의 코에이 삼국지 최신작 삼국지14 차이나조이에서 인터뷰에서 밝힌 게임 정보들.

바로 요즘 핫하게 대박난 토탈워 삼국지 삼탈워 질문 ㅋㅋㅋㅋㅋ

 

―― 왜"삼국지 14"는 "삼국지 IX","삼국지 11"와 비슷한 시스템을 채용했나?

 

에치고야 카즈히로(이하 에치고야) : 프로젝트를 시작했을 때, 팀내에서 충분히 검토한 후의 결론. "삼국지 13"의 한 무장을 플레이하는 방식도 완성도가 높다고 생각하지만 이번엔 좀 더 전통적인 시스템으로 되돌리고 싶었다. 거기서 팬들 사이에서 인기가 높은 "삼국지 IX"와 "삼국지 11"의 시스템을 복귀시키기로 했다

 

―― 최근 인기 작품인 "Total War:Three Kingdoms"를 참고한 부분이 있는가?

 

에치고야 : "삼국지 14"의 개발은 오래 전부터 시작되었었고, "Total War:Three Kingdoms"가 발매된 것은 최근이라 사양적인 면에서 참고한 것은 없다. 하지만 우리도 실제로 플레이 해 보고, 순수하게 재미있는 게임으로, 감탄한 바는 있다. "삼국지"에 대해서 다른 묘사, 인식을 가지고 있다. 삼국지 전체가 흥하는 것은 좋은 일이라고 생각한다.

 

  

 

――"삼국지"는 오랜 팬이라 시리즈는 일단 플레이 하고 있지만, 실은 "삼국지 13 with PK 이후로 슬슬"삼국지 14"가 나올 거라 생각했다. 라고 해도 속편이 나오는 주기는 비교적 패턴이 있는 것 같다. 느낀 바로는, 지금까지 "삼국지"시리즈에 있어서의 개량이나 개선, 신요소는, 게임성이 확 바뀌는 것이 적고, 서서히 개선을 더해 가는 느낌이 들고 있다. 본 작품은 플레이 스타일, 플레이 체험에 있어서 지금까지의 시리즈 작품과의 최대의 차이는 무엇인가? 또 어떠한 방법으로, 예전 유저와 신규 유저를 모두 붙잡을 것인가?

 

에치고야 : 우선 과거작과의 차이로, 가장 신경쓰고 있는 것은, 보다 심플하게 만드는 것. 그동안 넘버링 1부터 13까지 여러 시스템, 배틀을 만들어 왔지만, 점점 세밀하고 깊어졌다. 이번 14에서 첫 팀 토론에서 나온 의견은 "삼국지 1편은 역시 재미 있었다"라는 것. 뭐가 재미있었냐고 하면, 심플하게 나라 운영을 즐길 수 있다는 부분으로, "나라 운영을 심플하게 즐기는 것을 지금의 기술로 표현할 수 있으면 좋겠다" 는 게 이번 출발점.

 

시스템은 IX, 11을 답습하는 방식으로 간단하게 즐길 수 있도록 만들어 가자는 것. 그에 따라 올드팬이 다시 즐길 수 있도록, 오랫동안 쌓아온 깊은 부분은 그대로 두고 양립할 수 있다면 옛 팬들은 그리움을 가지고 즐겨줄 수 있지 않을까.

 

심플한 부분에 대해서는 색칠 표현, 그야말로 1편이 즐거웠다고 생각할 만한 요소 중 하나. 1편에서 색칠을 해서 자기 세력의 색으로 천하를 다시 칠해가는 감각이 얼마나 즐거운지 재현할 수 있다면 재미있지 않을까. 게다가, 데이터는 보다 깊고 세세하고, 무장 수도 더 늘어나고 있다. 그런 부분에서 옛날과는 다른 즐거움을 제공할 수 있지 않을까.그 융합으로 생각하고 있다.

 

――"삼국지 13"까지 시리즈 30년동안 숙성된 것이 있을 텐데,"삼국지 14"에서 개혁해 나가는 과정에서, 게임이 어떤 퍼포먼스에 도달하면 성공이라고 생각하는가?

 

에치고야 : 이번에, 일부러 색칠이라고 하는 부분을 포함해, 1편의 테이스트를 내려고 하는 곳은 유의해서 만들고 있다. 그런 의미에서는 옛 팬들이 한번 더 즐겨보고,"이거 재미있네"라고 해주거나, 또는 그리움을 담아 플레이하면 이번 목적은 성공한게 아닌가 생각한다.

 

――"삼국지"시리즈를 오래 개발해오면서, 삼국지 역사에 새로운 발견은 무언가 있었나?

 

에치고야 : 먼저 삼국지의 새로운 발견에 대해서는, 무장을 1,000명까지 늘리려고 하고 있다. 지금까지는 850명 정도 있고, 거기서 한층 더 150명 정도 더하게 되었는데, 인물 선정때도 말썽이 있었다. 누구를 넣을까 말까 고민하다가 삼국지에는 등장인물이 많이 있다는 것을 다시 한 번 깨닫게 됐다. 여러 무장이 관련된 드라마라는 것을 만들다 보면서느끼고, 1,000명의 개성화에 대해서도 사람마다 인상이 다른 무장이 있으니 재미 있구나 하고 느끼고 있다.

 

――과거에 수호지를 주제로 한 게임을 개발한 적이 있는데, 비슷한 형태로 중국 역사를 소재로 한 다른 게임을 만들 계획은 있나?

 

에치고야 : 향후, 삼국지에 한정하지 않고, 여러가지에 도전해 나가고 싶다고 생각하고 있다. 다른 역사 제재, 예를 들어 춘추전국시대도 선택사항으로는 생각할 수 있으며, 실제로 "Three Kingdoms"도 팔리고 있다. 다른 시대도 포함해 게임화할 수 있는 것을 검토하고 싶다는 것은 항상 생각하고 있다.

 

 

 

 

 

 

――"삼국지 14"는 색칠이 포인트라는 것인데, 도시를 기반으로 한 포인트의 쟁탈이 아닌 새로운 플레이가 될거라 생각되는데 플레이 방법은 어떻게 변하는가?

 

에치고야 :아마도 가장 변하는 것은, 무장이 이동하는 루트를 세세하게 지정하게 되는 것.당연히 하나 하나의 헥스, 땅을 어떻게 칠해 나가는가라는 점에서 경로 선택이 중요하다. 하나 하나 칠해 나감으로써 결과적으로 전체적으로 적국과의 경계선을 어떤 포지션으로 하는지를 생각하고 플레이하게 된다. 지금까지는 도시라는 점을 가지러 갈 뿐이었던 것이, 이번은 도시를 포함한 방위 라인을 생각해 가게 되므로, 그걸로 플레이 감각이 변하는 것은 아닐까 생각한다. 실제로 몇 개의 버전으로 테스트 플레이했지만 그 부분은 달라졌다.

 

―― AI가 대폭 강화되며 1,000명의 무장에게 개성을 준다는 전제에서 개성은 구체적으로 어떻게 표현할 것인가? 예를 들면 전작에도 명령에 따르지 않는 무장이 있거나, 제멋대로 행동하는 무장이 있었다만?

 

에치고야 : 개성이라고 하는 의미에서는, 군주의 시정에 의한 관리관의 조직도가 처음부터 다르다. 예를 들면 군사, 내정이 자신있는 세력, 거기에 세력에 의한 개성의 차이는 명확하게 나타나게 되어 있어서, 기능의 차이에 의해서 행동 패턴, 진군 방법에도, 예를 들면 색칠을 잘하는 무장, 진군 속도가 빠른 무장이 있는 등, 소속된 무장에 의해서 세력마다 공격하는 방법이 바뀌게 된다. 최종적으로는 색칠하기로 표현되도록 되어 있다.

 

――"삼국지 14"에서는 땅과 인력이 큰 비중을 차지하는 게임이 될 것 같은데 큰 세력, 인재 풍부한 세력이 우위, 소 세력이 플레이하면 불리하게 되는가? 게임 밸런스는 어떻게 돼가고 있나?

 

에치고야 : 알기 쉽게 말하면 소세력은 불리하다(웃음). 그래서, 지금까지 이상으로 소세력으로 이기기는 상당히 어렵다고 생각한다. 거기서 살릴 수 있는 것이 인재 탐색이기도 하고, 외교, 계약이 되기도 한다. 무장 이외에 수비 방법을 초반에 구사하지 않으면 살아남기란 쉽지 않다. 역사에 대해 엄격하다고 할까, 실제 약소세력은 망해가므로, 그것을 따라해가는 형태가 된다. 역사 시뮬레이션 게임이므로, 그러한 것이라는 것이 전제이며, 거기서 어떻게 행동해야 역사를 바꾸어 갈 수 있을까 하는 데에 게임으로서의 재미가 있다고 생각한다.

 

그리고 난이도에 대해서는 하나의 난이도로 한정하지 않고, 이지에서 하드까지 몇 단계의 난이도를 준비하려고 한다. 우선은 이지로 플레이하고 나서 서서히 난이도를 올려, 하드에 도전하는 형태로 해 나가고 싶다.

 

 

 

 

 

 

――"삼국지 13"은 위명으로 대표되는 새 시스템 중에서, 위명처럼 허들은 낮췄지만 결과적으로 사용자의 자유도가 함께 떨어지는 것도 있었다고 생각한다. 이번 작품은 게임의 방향성을 어떻게 생각하는가. 신규 중시인가, 코어 팬 중시인가?

 

에치고야 : 이번엔, 신규라고 할 만큼, 명확하게 신규를 향한 게임은 아니지만, 게임을 심플하게 해 나가려는 것은, 중요한 포인트라고 생각하고, 초대 "삼국지"때는 모두가 신규 유저였는데, 모두가 재미있다고 생각해서 시리즈화로 이어졌다. 넘버링이 진행됨에 따라 어려워진 부분을 단순하게 하여 알기 쉽게 만들기 위해, 난해한 부분을 보다 단순화하여 만인을 위한 사양이 되도록 하고 있다.게임으로서는 시스템은 오히려 코어 팬 전용일지도 모르지만, 하지만 게임 방식은 심플해진다고 하는 느낌.

 

――간체중문판도 개발 중이라고 하는데, 중국의 독자적인 버전인가, 아니면 글로벌판 안에 간체중문도 포함된다는 것인가?

 

에치고야 : 지금 생각하고 있는 것은 PS4 버전을 중국 본토에서 판매하는 것. 그 외에 PC도 있으므로, 어떻게 할까 검토 중.PS4는 중국 버전으로서 만들고 있다. 로컬라이즈 자체는 PC판에서도 하고 있지만, 어떻게 제공할 지는 현재 검토중.

 

――"삼국지"가 등장한 1985년 경은 삼국지 붐으로 꽤 좋은 환경이었다. 그로부터 30년이 지나 오늘의 일본의 젊은이들은 삼국지에 대한 열은 높은가? 예전만큼은 아니지 않을까?

 

에치고야 : 오히려 옛날보다 높다고 생각한다. 나 자신은 "삼국지"를 좋아하고 읽었고, 당시에도 삼국지에 대한 열은 높았지만, 지금만큼 여러분이 알고 있는, 당연한 존재는 아니었다. 당시에는 아직 모르는 사람도 많았다.지금은 당연히 모두가 삼국지에 대해 지식을 갖고 있는 시대라고 본다. 더 넓어진 건 아닐까. 그 부분은 시부사와 코우씨가 대답해 주는 것이 좋지 않을까

 

시부사와코우 : 1985년 당시 일본에서는 삼국지라는 스토리는 그만큼 메이저한 스토리는 아니었다.극히 일부 팬들만 읽는 소설이었다. 요시카와 에이지의 '삼국지'. 나머지는 만화, 인형극으로 삼국지의 스토리를 즐기고 있었다.

 

그리고 34년이 지나고 지금은 대부분의 일본인은 삼국지라는 말이나, 유비, 조조, 손권, 관우, 제갈공명 등을 대부분의 일본인이 알고 있다. 삼국지의 존재나 무장이 포퓰러가 되어 온 것은 게임, 만화, 인형극, 특히 게임의 영향이 큰 것이 아닌가.삼국지 게임이라는 키워드로 검색하면 많이 나오니 그 인지도는 지금도 깊어지고 있다고 본다. 하기야, 내 주위에 있는 사람들은 게임 관계자들 뿐이라서 다들 아는 것 뿐일지도 모른다(웃음)

 

――현재 게임의 스마트폰 전개가 진행되고 있다. 실제로, "대항해시대"를 스마트폰으로 전개하고 있는데, "삼국지"도 스마트폰화를 추진할 예정은 있는가? 또 차세대기도 나오지만, 거기에 있어서 "삼국지"는 어떻게 변해 가는 것인가? 기술적인 면도 포함해 들려줬으면 한다

 

에치고야 : 현재 나의 입장은, 컨슈머의, 역사 시뮬레이션 게임의 책임자라고 하는 형태가 되어 있지만, 지금까지와 변함없이, "삼국지"시리즈는 새로운 하드에 적절한 형태로, 계속해서 더욱 진화해 나가는 형태로 만들어 간다. 스마트폰이나 다른 플랫폼에도 넓게 전개해 나가는, 어느쪽이든 해 나간다. 현존 하드 전체에 "삼국지", 역사의 게임을 전개해 가고, 무엇이든 대응해 나갈 것이다.

 

시부사와코우 : 삼국지는 중국의 위대한 역사 문화 자산을 바탕으로 1984년에 만나서 1985년에 1편을 발표해 34년간 일본, 중국, 서양의 게임 팬들에게 오랜 지지를 받아, 이번"삼국지 14"를 발표하게 되어 기쁘게 생각한다.

 

지금까지 삼국지 이외에도 수호전, 항우와 유방, 봉신연의, 징기스 칸. 이런 중국의 역사를 테마로 한 게임에 많이 임하여 세계 게임팬들에게 열렬한 지지를 받아 현재에 이르고 있다. 중국의 역사나 문화에 대해서 경의를 표함과 동시에, SIE도 중국에서 적극적으로 PS플랫폼을 전개하고 있다. 중국의 역사 게임인 "삼국지 14"도, 그리고 아까 선 보였던 "인왕2"도 SIE의 플랫폼 전략으로 중국, 일본, 그리고 서양에서 판매하고자 한다.

 

조금 전, 스마트폰과 콘솔의 어느 쪽으로 게임을 전개해 나갈 것인가 라는 질문이 있었지만, 물론 양쪽 모두 진행해 나간다. 스마트폰은 스마트폰으로 쉽게 즐길 만한 게임, PS4에 대해서는 최고의 게임 플랫폼으로서 그 높은 성능을 최대한 활용하여 PS4로밖에 못하는 게임을 계속 개발하고자 한다."인왕 2"는 PS4의 하드웨어 스펙을 극한까지 활용하고 만들고 있다.발매 시기는 미정이지만, 발매가 되면 꼭 여러분도 즐겁게 해 주었으면 한다.

 

 

출처 : https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1201387.html

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2195038

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