포호5 개발자 인터뷰 최초로 품질 성능 모드 네이티브 4K 그래픽 달성~!
마이크로소프트 엑스박스 퍼스트파티 플레이그라운드가 만든 독점작 신작 오픈월드 레이싱 게임 포르자 호라이즌 5 한글판 FORZA HORIZON 5.
엑시엑 엑시스 같은 콘솔 버전 + PC 게임패스, 스팀 같은 멀티플랫폼을 지원하며 2021년 11월 9일 출시.
포르자 호라이즌 5가 품질,성능 두 모드에서 네이티브 4K 달성한 최초의 게임이란 것에 대해
디렉터 마이크 브라운의 코멘트
플레이그라운드, 포르자 호라이즌 5 크리에이티브 디렉터: 마이크 브라운
이 게임은 60 프레임에서도 멋져 보입니다. 4K니까 해상도를 희생할 필요도 없습니다. 약간의 광원과 그림자가 활성화되지 않을 뿐이죠. 일단 60 프레임으로 드라이브하면 고품질의 그림자가 없어도 정말 즐거운 시간을 보내실 수 있을 겁니다.
사실,저희는 최초라는 걸 몰랐습니다.-디지털 파운드리가 그렇게 말한 것 같네요. 솔직히, 저희는 무엇이 가장 좋은 최종 프레임을 제공하는지 결정하기 위해 모든 다른 옵션을 다룹니다. 해상도는 이미지 품질에 매우 중요하죠. 안티 앨리어싱을 잘 못 사용할 위험도 있고 모든 에샛이 더 흐릿하게 보일 수 있기 때문입니다. 해상도와 프레임률을 유지하기 위해 뭔가를 켜고 끌 때, 우리는 4K 이미지가 초당 60프레임이라는 것을 발견했습니다. 새로운 그림자와 광원 기술 중 일부는 꺼졌고 그게 우리에게 최고의 화질 선사했습니다. 디지털 파운드리의 평을 참고하자면 저희가 좋은 결정을 했다고 봤고 멋진 최종 평가를 내렸습니다.
'포르자 호라이즌 5' 크리에이티브 디렉터 인터뷰: 멕시코의 진정한 정신 포착
다음 주 Forza Horizon 5 출시 에 맞춰 우리는 곧 출시될 레이싱 게임에 대한 흥미로운 의견을 공유한 크리에이티브 디렉터 Mike Brown과 이야기를 나눌 기회가 있었습니다.
Forza Horizon 5 는 무성한 오픈 월드 멕시코를 배경으로 하며, 이전 게임의 영국에서 벗어나 계절의 극한 기상 조건을 두 배로 늘립니다. 리뷰에서 언급했듯이 Xbox 및 PC 레이서는 빠르게 진행되는 게임 플레이, 영감을 주고 다양한 설정, 인상적인 차세대 그래픽을 제공하여 시리즈의 공식을 완성합니다.
우리의 광범위한 인터뷰는 모든 종류의 플레이그라운드 게임 관련 주제를 다루며 멕시코 정신과 문화, 기술적 도전과 성취, Forza Horizon 프랜차이즈의 다음 가능성 및 Fable 의 많은 기대 를 모으는 재부팅 과의 연결에 대해 다룹니다 .
FTW: 한 가지 궁금했던 점은 제가 틀렸다면 정정해 주세요. 이것이 크리에이티브 디렉터로서의 첫 번째 직업입니까?
마이크 브라운: 네, 그렇습니다. 첫 정식 게임. 나는이 주장 것, 의미 포춘 아일랜드 와 LEGO 속도 챔피언스 아니라 (웃음)으로 DLCs을. 하지만 크리에이티브 디렉터로서 정식 타이틀은 처음이다.
이것이 크리에이티브 디렉터로서의 첫 정식 게임이고 작업 역할의 의미가 스튜디오에서 스튜디오로 자주 변경된다는 사실을 알고 있기 때문에 Forza Horizon 5 작업이 어떻게 구성되었는지 설명해 주시겠습니까?
네, 크리에이티브 디렉터가 프로젝트 개발을 효과적으로 이끌고 있습니다. 모든 창의적인 의사 결정과 궁극적으로 게임 개발 내에서 대부분의 의사 결정, 그리고 어떤 수준에서 창의성은 저를 통해 퍼집니다. 저는 우리가 달성하고자 하는 게임에 대한 비전을 정의했습니다. 그리고 제 직업은 그 비전 주위에 사람들을 모아 사람들이 그것을 믿게 하고 모든 팀이 3년의 개발 기간 동안 그 비전을 향해 나아가도록 돕는 것입니다. 우리의 목표, 그 비전을 달성하고 그 끝에 환상적인 게임을 만들기를 바랍니다.
Forza Horizon 5와 관련되지 않은 마지막 질문입니다. 이제 Fable에 관한 것입니다. 물론 저는 그렇게 해야 합니다. 죄송합니다. 다가오는 Fable 게임에서 Forza Horizon 5의 무성한 오픈 월드에 대한 기술을 사용하시겠습니까? 그들에게 이야기할 수 있는 공통된 디자인 아이디어나 철학이 있습니까?
그래서 저는 Fable 에 대해 너무 많이 이야기할 수 없습니다 . Playground Games에서 우리는 하나의 큰 스튜디오이고 서로 많은 이야기를 나누며 정말 중요한 크리에이티브 및 개발 철학을 많이 공유합니다.
Forza Horizon 5에 대해 말하자면, 영국에서 멕시코로 이동하는 제작 과정이 그렇게 다른가요?
영국 게임 개발자로서 영국을 재현하는 것보다 멕시코를 재현하는 것이 훨씬 더 어려웠습니다. 제 생각에는 이 거대한 열린 세계를 재현한 다음 실제 위치의 팩시밀리에 설정하는 경우 해당 장소에 살고 있는 사람들에게 실제와 같은 방식으로 표현해야 할 책임이 있다고 생각합니다. . 그리고 영국에서는 도로 표시, 도로 표지판, 특징, 원형 교차로와 같은 사소한 것까지도 영국 개발자가 영국에서 하는 것처럼 자동으로 발생했습니다. 그리고 그것은 당신이 그것을 만드는 영국 개발자일 때 자연스럽게 일어납니다. 멕시코를 만들 때 모든 것이 약간 다르거나 약간 다른 방식으로 작동합니다. 영국과 비슷하게 만들 수는 있지만 문제는 멕시코 선수가 플레이할 때 그들이 "그들은 연구를 하지 않았고 관심도 없었습니다."라고 생각하는 것이 당연하고 분명합니다. 그리고 그것은 거리 표지판과 같은 정말 기본적인 것들에 대해 이야기하고 있습니다. 당신은 건축, 역사, 문화, 심지어 길가를 따라 식물이 자라는 방식에 대해서도 그렇게 하고 싶지 않습니다. 이 모든 것들, 한 위치에 있는 사람들은 그것을 자연스럽게 알고 있으며, 우리가 잘못 이해하면 그들은 게임이 우리가 노력하는 진정한 표현이 아니라 그들의 국가의 값싼 사본이라고 느낄 것입니다.
지리적으로 게임 맵은 너무 다양하여 때때로 멕시코에 있다는 느낌조차 들지 않습니다. 멕시코의 진정한 모습에 충실하지 못한 대가로 그러한 다양성이 발생하지 않았음을 어떻게 확신했습니까?
우리가 잠재적인 위치를 조사하면서 우리를 멕시코와 사랑에 빠지게 만든 것 중 하나는 그것이 우리를 얼마나 놀라게 했는지, 우리가 예상하지 못한 많은 것들을 가지고 있다는 것입니다. 제 생각에 여러분과 마찬가지로 제가 멕시코에서 본 대부분의 영화와 TV는 멕시코의 특정 지역에 초점을 맞춘 것입니다. 일반적으로 미국 국경과 매우 가깝습니다. 아름다운 열대 해변이 있는 카리브 해안. 그러나 멕시코는 세계에서 가장 큰 나라 중 하나이며, 조사를 시작했을 때 우리는 자연 공원이 어떤 곳인지 자문했습니다. 그들의 산은 어떻습니까? 또 뭐가 있나요? 초기 연구 단계에서 우리는 그저 놀랐습니다. 저는 – 이것이 가장 첫 번째 수준의 연구입니다 – 우리가 멕시코 관광청 웹사이트에 갔을 때를 기억합니다. "멕시코에서 다음 모험을 시작하십시오"와 같습니다. 그리고 나서 멕시코에서 볼 수 있는 이 모든 놀라운 것들을 나열하고 보여주기 시작합니다. 그리고 그것이 바로 멕시코가 세계에 자신을 팔려고 하는 방법입니다. 아마도 당신이 말했듯이 사람들이 멕시코에 대해 국가가 실제로 제공하는 것에 비해 매우 좁은 관점을 가지고 있다는 것을 알고 있을 것입니다.
나는 이탈리아에서도 그런 일이 일어나는 것을 보았습니다. 매우 크고 다양한 나라를 외부에서 보면 그 중 아주 작은 부분(대개 남부)만 알게 됩니다. 그런 다음 게임에서 누군가에게 멕시코의 어느 지역을 방문하도록 추천하고 싶습니까? 사막과 사랑에 빠졌습니다...
저는 사막을 사랑합니다. 특히 Horizon 4 에서 나오는 사막의 장점 은 영국에는 그런 것이 없다는 것입니다. 그들은 단지 바닥에 그런 발, 초고속 운전을 허용합니다. 그래서 나는 당신이 사막이라고 말하는 이유를 알 수 있습니다. 개인적으로 가장 좋아하는 곳은 협곡입니다. 협곡을 가로지르는 구불구불한 길이 우리가 가본 길 중 최고의 운전 도로 중 하나이며 정말 아름다운 지역이라고 생각합니다. 사운드 스케이프도 환상적입니다. 백 번을 보아도 기차가 지나갈 때마다 차를 몰고 다닙니다. 쇼케이스 행사에 참석하지 않아도 기차를 타고 달리는 것만으로도 너무 매력적이고 흥미진진합니다. 어쨌든 나는 여전히 경주를 해야 한다고 생각한다(웃음).
당신의 연구와 지난 몇 년 동안 프로젝트에 애착을 갖게 된 방법을 바탕으로 멕시코의 진정한 정신은 무엇이며 게임에서 어떻게 표현했는지 확인하십시오.
좋은 질문입니다. 따라서 이것이 반드시 명확하지는 않지만 멕시코 작가, 멕시코 문화 컨설턴트 및 멕시코 배우와 협력하여 멕시코 사람들과 이야기할 때 게임의 모든 영역에서 계속 배우는 것 중 하나는 다음과 같습니다. 모든 멕시코 사람이 그들의 이야기, 민속 및 문화를 얼마나 사랑하는지. 모두 가족과 집에 대한 생각으로 돌아갑니다. 그리고 이 두 구절은 분명히 마음에 매우 편안하지만 많은 것을 의미하기도 합니다. 집, 집일 수도 있지만 그 이상으로 당신이 있는 곳, 가족이 있는 곳, 애착이 있는 곳이라고 생각합니다. 그리고 멕시코 사람들과 이야기할 때 그들은 거리를 집으로, 주를 집으로, 국가를 집으로 이야기하며 이 모든 것에 대한 연결을 느낍니다. 그리고, 내가 이 게임을 만드는 많은 다른 멕시코인들과 만나 이야기를 나누면서, 그것은 집에 대한 연결이고 그 다음 후속 조치입니다. 집, 그들은 그것을 정말 자랑스럽게 생각하고 사랑합니다. 그리고 그들은 당신을 그 가족으로 데려오고 그것을 당신과 공유하기를 원합니다. 바로 이것입니다. 멕시코 문화 전반에 걸쳐 발생하는 이 반복되는 주제입니다. 모든 멕시코 이야기는 결국 집과 가족의 감정으로 되돌아갑니다. 이것들은 많은 것을 뒷받침하는 것, 특히 게임의 내러티브, 캐릭터가 당신에게 말하는 방식, 플레이어로서 당신이 멕시코를 방문하고 그 집을 공유하게 될 정도로 흥분하는 방식입니다. 너와 함께. 그것은 집에 대한 연결이고 그 다음 후속 조치입니다. 그들은 당신에게 그것을 보여주고 싶어하고, 당신이 그 집을 보고 싶어하고, 당신을 그 집으로 데려오기를 원하고, 그것을 정말 자랑스러워하고 사랑합니다. 그리고 그들은 당신을 그 가족으로 데려오고 그것을 당신과 공유하기를 원합니다. 바로 이것입니다. 멕시코 문화 전반에 걸쳐 발생하는 이 반복되는 주제입니다. 모든 멕시코 이야기는 결국 집과 가족의 감정으로 되돌아갑니다. 이것들은 많은 것을 뒷받침하는 것, 특히 게임의 내러티브, 캐릭터가 당신에게 말하는 방식, 플레이어로서 당신이 멕시코를 방문하고 그 집을 공유하게 될 정도로 흥분하는 방식입니다. 너와 함께. 그것은 집에 대한 연결이고 그 다음 후속 조치입니다. 그들은 당신에게 그것을 보여주고 싶어하고, 당신이 그 집을 보고 싶어하고, 당신을 그 집으로 데려오기를 원하고, 그것을 정말 자랑스러워하고 사랑합니다. 그리고 그들은 당신을 그 가족으로 데려오고 그것을 당신과 공유하기를 원합니다. 바로 이것입니다. 멕시코 문화 전반에 걸쳐 발생하는 이 반복되는 주제입니다. 모든 멕시코 이야기는 결국 집과 가족의 감정으로 되돌아갑니다. 이것들은 많은 것을 뒷받침하는 것, 특히 게임의 내러티브, 캐릭터가 당신에게 말하는 방식, 플레이어로서 당신이 멕시코를 방문하고 그 집을 공유하게 될 정도로 흥분하는 방식입니다. 너와 함께. 그리고 그들은 당신을 그 가족으로 데려오고 그것을 당신과 공유하기를 원합니다. 바로 이것입니다. 멕시코 문화 전반에 걸쳐 발생하는 이 반복되는 주제입니다. 모든 멕시코 이야기는 결국 집과 가족의 감정으로 되돌아갑니다. 이것들은 많은 것을 뒷받침하는 것, 특히 게임의 내러티브, 캐릭터가 당신에게 말하는 방식, 플레이어로서 당신이 멕시코를 방문하고 그 집을 공유하게 될 정도로 흥분하는 방식입니다. 너와 함께. 그리고 그들은 당신을 그 가족으로 데려오고 그것을 당신과 공유하기를 원합니다. 바로 이것입니다. 멕시코 문화 전반에 걸쳐 발생하는 이 반복되는 주제입니다. 모든 멕시코 이야기는 결국 집과 가족의 감정으로 되돌아갑니다. 이것들은 많은 것을 뒷받침하는 것, 특히 게임의 내러티브, 캐릭터가 당신에게 말하는 방식, 플레이어로서 당신이 멕시코를 방문하고 그 집을 공유하게 될 정도로 흥분하는 방식입니다. 너와 함께.
당신은 멕시코와 함께 있는 것과 같은 고향의 느낌이 있다고 말했습니다. 우리가 처한 어려운 시기에, 전염병과 그 밖의 모든 상황에서 그것을 재현하는 것이 어려웠습니까?
이상적이지 않았습니다. 저는 그것이 항상 중요하다고 생각합니다. 우리가 코비드에 대해 이야기할 때 코비드가 정말로, 정말로 끔찍한 방식으로, 때로는 최악의 방식으로 세상에 영향을 미치고 있다는 것을 기억해야 합니다. 그리고 저는 비디오 게임을 만드는 것을 조금 더 어렵게 만드는 것이 그것에 필적하는 것처럼 만들고 싶지 않습니다. 멕시코를 연구하는 능력 면에서 2018년 말에 이 타이틀을 작업하기 시작해서 운이 좋았던 것 같아요. 그래서 2019년 내내 멕시코에서 연구 여행을 하고 많은 시간을 보낼 수 있었던 것 같아요. 멕시코에서는 환경, 컨셉, 조명, 오디오 팀을 외부에 두고 세상을 구축하는 데 도움이 되기 위해 우리가 원하는 모든 참조를 확보했습니다. 정말 계획은 아니었지만 그 과정에서 일어난 일은 – 우리가 조사한 국가의 마을이나 지역에 갈 때, 우리는 지역 사진 작가를 찾으려고 노력합니다. 왜냐하면 지역 사진 작가는 정말 신뢰할 수 있고 그 지역의 아름다운 장소를 모두 알고 있기 때문입니다. 그들은 그것이 직업이거나 취미 사진가이기 때문에 사진을 찍습니다. 그래서 우리는 이 모든 사람들을 만나 이렇게 말합니다. 이 주변에서 최고의 사진을 찍기 위해 아름다운 지역을 모두 보여주시겠습니까? 그리고 우리에게 사진사가 있으면 우리는 그들을 여행 가이드로 더 많이 사용하게 되고 그들은 우리에게 그 지역과 멋진 것들을 보여줍니다. 이번에는 멕시코를 여행할 수 없다는 사실을 알게 되었을 때 멕시코에 현장에 있는 연락처 목록이 있었고 카메라 사용법을 알고 있었습니다. 이 건물, 이 쪽, 이 피라미드에 대한 참조가 정말 필요합니다. 한 경우에는 화산이 있습니다. 우리는 화산에 누군가를 보냈습니다. 아주 좋은 친구입니다(웃음). 그래서 분명히,
Forza Horizon이 특정 국가를 탐험할 때 자동차 문화는 퍼즐의 중요한 부분이지만 게임에 너무 많은 자동차가 있어서 멕시코가 바로 배경에 있는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 그렇다면 이를 위해 게임 내에서 어떤 조치를 취했습니까? 멕시코 자동차 문화를 숨 쉬게 하는 방법과 같은 "Vocho"에 대해서만 언급하겠습니다.
네, 제 생각에 당신은 최고의 이야기 중 하나인 Vocho 이야기를 꼽았습니다. 비틀은 분명히 독일 자동차이지만 문화적으로 매우 멕시코적이기 때문에 조금 이상합니다. 사람들이 자신의 차에 대해 이야기하는 것은 정말 많은 멕시코 이야기의 핵심입니다. 우리 멕시코 작가는 게임에서 스페인어 콘텐츠 중 일부를 썼고 영어로 말할 때 멕시코 캐릭터의 대화를 많이 썼습니다. 그는 첫 번째 자동차로 Vocho를 가지고 있었기 때문에 거기에 자신의 이야기가 많이 있습니다. . 그가 쓴 다른 Horizon Stories 중 하나가 마음, 역사, 문화로 가득 찬 이야기라고 생각합니다. Lucha de Carretas는 멕시코 레슬링이지만 링에서 레슬링하는 대신에 레슬링을 하고 있습니다. 자동차. 그것조차도 멕시코 레슬링의 고전적인 이야기 중 일부를 가져옵니다. 그런 다음 자동차에서 재생합니다! 꽤 우스꽝스럽게 들리지만 종종 우리가 이러한 일에 접근하는 방식입니다. 모두가 차에 있는 이 특정 이야기를 어떻게 전할 수 있습니까? 모두가 차에 있을 때 이 특정 내러티브 문제를 어떻게 해결합니까? 캠페인을 뒷받침하는 일반적인 이야기와 함께, Ramiro가 멕시코를 탐험하기 위한 원정대에 당신을 데려왔을 때, 그 중 많은 부분이 문화적으로 매우 현대적인 멕시코인 것 같습니다. 세상과 함께. 그들은 그것을 매우 자랑스럽게 여기고, 당신이 방문하고 당신을 보여줄 기회를 갖게 되어 매우 기쁩니다. 그리고 그것이 우리가 멕시코를 조사하기 시작했을 때 우리가 아주 일찍 취한 투구였으며 우리가 게임에서 표현하고 싶었던 것입니다.
Lucha 미션에 대해 언급하셨고, 게임 내 상황이 있습니다. 예를 들어 지붕에 판자를 놓을 때와 같이 차에서 내려서 잡고 싶어질 것 같은 상황이 있습니다[우리 둘 다 웃음]. 이렇게 광범위한 아바타 생성 도구가 있는 상태에서 차에서 내리는 것을 고려한 적이 있거나 미래에 고려할 의향이 있습니까?
나는 우리의 미래 계획에 대해 너무 많이 말하고 싶지 않습니다. 아마도. 디자인 수준에서 차에서 내리는 것을 정당화하려면 지붕 위의 판자보다 약간 더 많은 것이 필요하다고 생각합니다. 왜 내가 차에서 내려야 하는지에 대한 매우 강력한 이유가 필요하다고 생각합니다. 자동차. 슬프게도, 아니요, 나는 그것이 가까운 장래에 있다고 생각하지 않습니다.
그리고 미래에 대해 이야기한다면, 미래 게임을 위해 가보고 싶은 곳이 있나요?
Err, 불행히도 우리는 그것에 대해 논의하는 것을 금지하는 정책을 가지고 있습니다. [웃음]
Forza Horizon 2에서 그 나라에 대해 간단히 언급한 후 남부 이탈리아를 제안하고 싶습니다. 하지만 커뮤니티에서 잠시 동안 일본을 요청하고 있습니다.
나는 당신이 그것을 언급할 줄 알았어요.
캠페인을 보면 Forza Horizon 4에 비해 진행이 간소화된 것 같았습니다. 사람들이 게임을 통해 더 쉬운 방법으로 더 재미있게 즐길 수 있도록 의도적으로 그렇게 한 것일까요?
예, 콘텐츠를 완료하는 것보다 훨씬 빠르게 콘텐츠를 잠금 해제한다는 사실을 눈치채셨을 것입니다. 우리는 당신이 무엇을 하든 항상 많은 선택을 할 수 있도록 의도적으로 그렇게 했습니다. 우선, 우리는 어떤 활동을 향해 운전할 때 다른 것들이 주의를 산만하게 하고 주의를 흩뜨리는 것을 좋아합니다. 하지만 그 이상으로 우리는 항상 플레이어가 다음에 할 수 있는 일에 대해 여러 가지 다른 선택에 직면하게 하고 맙소사, 내가 정말 좋아하지 않는 일에 앞으로 30분을 보내야 한다고 느끼지 않기를 바랍니다. 우리는 모든 플레이어가 게임의 모든 단일 [활동]을 좋아하지는 않을 것이라는 점을 인정합니다. 따라서 우리는 플레이어가 서로 다른 좋아하는 개인으로서 다른 콘텐츠를 갖고 가방이 아닌 것을 제쳐두고 게임에 집중하기를 바랍니다. 그들이 즐기는 것들. 저는 이번 캠페인이 훨씬 더 의미가 있다고 생각합니다. "간소화"라고 말씀하셨습니다. 더 많은 목표와 당신이 한 일에 대한 더 많은 인정을 제공하고 쇼케이스 이벤트, 원정, 예상 가능한 방식으로 Horizon Stories를 제공합니다. 따라서 다음 45분 또는 1시간 동안 플레이하면 다음 챕터가 잠금 해제되거나 탐험 또는 쇼케이스 이벤트를 플레이할 수 있으며 미소를 짓게 만들 멋진 순간을 갖게 될 것입니다. 당신의 얼굴에.
Forza Horizon 4에서 차세대 업그레이드를 수행한 후 처음으로 Forza Horizon Xbox 시리즈 X 및 S 기본 게임입니다. 이 두 가지 강력한 플랫폼을 통해 과거에는 불가능했던 것을 달성할 수 있었던 것이 있습니까? 이에 대한 아이디어가 있습니다. SSD와 Velocity Architecture 덕분에 이 모든 콘텐츠를 사용하면 활동에 들락날락하는 속도가 너무 빨라서 몇 분 안에 많은 활동을 할 수 있습니다. 심지어 내가 좋아하는 레이스나 보드도 마찬가지입니다. 너무 많이. 너무 빨라요. 매번 보람이 있습니다.
네, SSD는 정말 훌륭한 추가 기능이라고 생각합니다. 아직 Xbox One 버전을 플레이했는지는 모르겠지만 경험상 그게 가장 큰 영향을 미쳤습니다. 분명히 그래픽은 Series X에서 환상적이며 진정으로 아슬아슬하게 보일 때가 있습니다. 그리고 그것은 또한 우리가 시각적으로 그 프레임을 느끼고 그 속으로 빠져들기 위해 해방할 수 있었던 기술입니다. 하지만 내 생각에 당신이 옳다고 생각합니다. SSD와 속도는 당신이 활동에 뛰어들 수 있게 해주며, 더 구체적으로 말하자면, 자동차 사이를 뛰어다니는 것은 계속해서 매력을 느끼게 하고 계속 플레이하며 계속해서 재미를 느끼게 해주는 것입니다. 중단 시간. 이 게임에서는 이전 게임보다 훨씬 더 빨리 자동차를 잠금 해제한다는 사실을 눈치채셨을 것입니다. 그리고 그 중 일부는 플레이어가 게임을 플레이하는 방식을 통해 알 수 있기 때문입니다. 플레이어는 다양한 자동차를 경험하게 된다면 더 오래 플레이하고 더 재미있게 즐길 수 있습니다. 우리는 방대한 자동차 목록과 500대가 넘는 자동차를 보유하고 있으며, 각 자동차는 게임에 참여해야 하는 정말 큰 이유가 있습니다. 그리고 우리가 당신을 다른 차에 더 많이 태울 수 있을수록, 당신은 계속 참여하고 새로운 것을 느끼고 플레이하는 것처럼 느낍니다. 그것은 last-gen에 대한 도전입니다. 왜냐하면 당신이 차를 바꿀 때마다 우리는 차를 다시 실어야 하고, 그리드에 놓이게 되는 다른 차들을 다시 실어야 하기 때문입니다. 로딩 화면을 통해 앉게 됩니다. 반면에 지금은 새 차에 싣는 데 몇 초 밖에 걸리지 않으며, 경주할 자동차도 가득 차 있습니다. 당신은 그것이 일어나고 있다는 것을 정말로 눈치 채지 못합니다. 그리고 그, 사실, 당신의 약혼을 유지합니다. 1시간, 2시간 동안 이 게임은 당신이 새로운 것을 보고 플레이하고 운전하는 것처럼 끊임없이 느끼도록 다양한 차량과 경험을 제공합니다.
그리고 새 차 중에서 가장 좋아하는 차는 무엇입니까? 사람들에게 플레이를 권하고 싶은 게임은?
Lotus Evija는 정말, 정말 재미있습니다. 그것은 전기이며, 그것에 레이스 슬릭을 붙일 수 있습니다. 약 18초 만에 0에서 290까지 갈 수 있습니다. 그리고 그것은 단지 우스꽝스러운 차입니다(웃음). 전기식이라 소리가 빠르지 않아서 항상 웃음이 나네요 . 그것은 전기 모터처럼 들리고, 세상에서는 그저 우 -우-우-우- 하는 소리가 납니다 . 그래서, 예, 그것은 제가 정말 즐겼던 것입니다. 왜냐하면 자동차로서 그것은 거의 존재하지 않아야 하고, 자동차는 그렇게 빠르거나 빨라서는 안 되기 때문입니다. 9초 만에 0에서 200까지라고 생각합니다. 그것은 – 제가 9초 안에 0에서 60으로 가지 않는 차를 소유한 적이 있습니다[웃음].
초당 30 또는 60 프레임입니까?
우선, 게임에 선택권이 있다는 것이 훌륭하고 30과 60 모두에서 게임이 보이는 방식에 대해 매우 자랑스럽게 생각합니다. 두 버전 모두 환상적으로 보인다고 생각합니다. 기본값 30을 지정하는 이유는 1) 훌륭한 경험을 제공한다고 생각하고, 2) 기본값을 30으로 설정하면 60에서는 가질 수 없는 기술을 제공할 수 있기 때문입니다. 고충실도 그림자보다 더 높은 프레임 속도, 멀리 있는 물체에서 얻을 수 있는 부드러운 그림자, 초당 30프레임으로 달성할 수 있는 정말 고품질 조명이 있습니다. 하지만 그 프레임 속도에서 우리는 정말 아름다운 최종 프레임을 얻을 수 있다고 생각합니다. 거기에는 확장을 가능하게 하는 엔진에 들어가는 기술이 있습니다. PC에서 투자했다면 원하는 프레임 속도에 관계없이 해당 기술의 이점을 누릴 수 있습니다(웃음). 우리가 초당 60프레임을 기본값으로 사용한다면 추구하지 않을 기술이 있다고 생각합니다. 그리고 그 기술은 모든 플랫폼에서 확장되기 때문에 모든 사람에게 이점이 있습니다.
당신이 30fps를 가질 것이라고 발표했을 때 나는 사실 조금 놀랐습니다. 나는 당신이 그것에서 벗어나고 있다고 생각했습니다.
예, 과거에 옵션을 제공했을 때 생각만큼 많은 사람들이 초당 60프레임을 선택하지 않았습니다. 수치를 알려드리지는 않겠지만 놀랍습니다.
실망.
[웃음] 게임은 60도에서 멋지게 보이고 4K도 지원하므로 해상도를 희생할 필요가 없습니다. 조명 기술과 우리가 비활성화한 그림자 기능일 뿐입니다. 60에서 그 속도로 운전하면 고품질 그림자가 없어도 정말 즐거운 시간을 보낼 수 있다고 생각합니다.
예, 누군가는 이것이 성능 및 그래픽 모드 모두에서 최초의 기본 4K 게임이라고 말했습니다.
사실, 우리는 우리가 첫 번째라는 것을 몰랐습니다. Digital Foundry가 그렇게 말한 것 같습니다. 솔직히 말해서, 우리는 가장 좋은 최종 프레임을 제공하는 것을 결정하기 위해 다양한 옵션을 사용합니다. 그리고 해상도는 이미지 품질에 있어 정말 중요합니다. 앨리어싱 작업이 제대로 이루어지지 않을 위험이 있고 모든 자산이 흐릿하게 보일 수 있기 때문입니다. 그리고 우리는 방금 느꼈습니다. 해당 해상도와 프레임 속도를 유지하기 위해 모든 것을 켜고 끌 때 새로운 그림자 및 조명 기술이 일부 해제된 상태에서 초당 60프레임의 4K 이미지를 찾았습니다. 그것이 우리에게 최고의 이미지 품질을 제공한 것입니다. 나는 당신이 그 Digital Foundry 작품을 언급하고 있다고 생각합니다. 그리고 그들은 우리가 거기에서 올바른 호출을 했다고 느꼈고 그것이 우리에게 정말 훌륭한 최종 이미지를 주었다고 느꼈습니다.
대단한 성과입니다. 마지막 질문입니다. Xbox Game Pass의 첫 날이 되었고 구독에서 가장 큰 게임이 될 것입니다. 최소한 Halo Infinite가 12월에 출시될 때까지는…
[웃음] 적어도...?
Xbox Game Pass에 대한 귀하의 생각과 첫 날 그곳에 있었던 것은 무엇입니까?
Game Pass는 엄청난 수의 플레이어에게 기회를 제공하며, 우리가 Horizon 4를 통해 깨달은 Game Pass의 가장 좋은 점 중 하나는 Game Pass 게임 에 대한 바이러스 공유가 있다는 것입니다. 호라이즌 같은 게임 하는 1인그리고 나서 우리는 멀티플레이어, 협동 콘텐츠를 가지고 있습니다. 그들은 친구에게 말할 수 있습니다. 이 게임이 있습니다. 우리가 함께 할 수 있는 협동 작업이 있습니다. 그리고 Game Pass에 있기 때문에 그 친구가 Game Pass를 가지고 있다면 이미 게임을 소유하고 있으므로 마찰이 전혀 없습니다. 또는 Game Pass가 없지만 게임에 대해 60달러를 지불할 의향이 있습니다. 한 달 동안 1달러에 Game Pass로 평가판을 사용할 수 있습니다. 진입장벽이 낮아 친구들이 와서 놀아줄 수 있습니다. 이런 식으로 한 명 이상의 사람이 게임을 하고 친구를 데려올 수 있습니다. 게임 패스에 대한뿐만 아니라 다른 좋은 점은 우리에게 있습니다 숙박게임패스에서. 우리는 거래되거나 친구에게 양도되는 것에 대해 걱정할 필요가 없으며 항상 거기에 있습니다. 따라서 플레이어는 자신이 운전하고 싶어하는 게임에 새 자동차를 추가한 것을 확인하고 게임으로 돌아갑니다. 네, Game Pass는 개발자로서 환상적입니다. 나는 그것이 반드시 사실이 아니기 때문에 그것이 우리의 삶을 더 쉽게 만든다고 말하고 싶지 않습니다. 그러나 Game Pass 게임이 되는 것은 우리가 하는 종류의 게임에 정말 잘 맞는 현실이 있습니다.
그리고 첫날 바로 그곳에 있었던 것이 라이브 서비스, 시즌, 게임 디자인 등에 대한 접근 방식을 바꾸었습니까?
분명히, 우리의 목표는 사람들이 계속 플레이하도록 하는 것입니다. 사람들을 게임에 오래 참여시킬 수 있는 시간이 길수록 더 좋습니다. Game Pass를 사용하면 이 작업이 조금 더 쉬워집니다. 그리고 당신 말이 맞아요. 시즌, 페스티벌 플레이리스트, 일반 신차 - 이 모든 것은 사람들을 게임에 몰입하게 하고, 사람들을 행복하게 하며, 보고 할 새로운 것을 제공하기 위한 것입니다. 우리는에 새 차마다 한 달을 추가 한 호라이즌 4 , 우리는 함께 같은과 더 많은 일을 계속할 것 호라이즌 5 .
Forza Horizon 5는 Xbox One, Xbox Series X|S 및 PC용으로 11월 9일에 출시됩니다.
출처 : https://ftw.usatoday.com/2021/11/forza-horizon-5-creative-director-interview
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