소니의 퍼스트파티 플스4 / 플스4 프로 독점작 신작 게임 고스트 오브 쓰시마 시네마틱 모드 정보
고스트 오브 쓰시마의 크리에이티브 디렉터인 제이슨 코넬과 네이트 폭스는 일본의 전설적인 영화 제작자 구로사와 아키라가 그들의 오픈월드 사무라이 게임에 끼친 영향에 대해 매우 솔직하다.
폭스는 1963 년 작품에 대해 EW에 말한다. "분명히 영화 산주로라고 생각합니다"고 말했다.
"이 영화는 맨 마지막에 두 사무라이의 대치 상황을 담은 영화입니다. 그 두 전사가 가지고 있는 긴장감, 다른 전사가 첫발을 내딛기를 기다렸다가 그 중 한 사람이 단칼에 죽습니다. 우리는 그것을 우리 게임의 교착상태(standoff)로 직접 옮기려고 노력했습니다."
그가 지적하는 또 다른 것은 쿠로사와의 1954년작 고전인 "7인의 사무라이"인데, "사무라이란 무엇인가라는 저의 컨셉을 정의하는데 도움이 됐습니다"고 폭스는 말했다. "그 영화의 사무라이는 우리가 진정으로 사로잡기 위해 노력했던 위엄과 마음을 가지고 있습니다."
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State of Play에서 공개한 Ghost of Tsushima 18분 게임 플레이 영상을 공개합니다!
InFamous 시리즈 이후 고스트 오브 쓰시마를 개발한 Sucker Punch의 코넬, 폭스 그리고 그들의 팀은 몽골의 침략으로부터 그의고향을 구하기 위해 그의 고귀한 원칙을 배반해야 하는 외로운 사무라이에 관한 그들의 다음 이야기에 대한 많은 영감을 끌어냈다.
우리는 Usagi Yojimbo 같은 일본 만화부터 1984년 Karateka 같은 다른 게임까지 모든 것을 이야기했다. 그러나 쿠로사와의 작품의 영향력이 너무 강해서 그들은 1998년 사망한 이 감독에게 “쿠로사와 모드”라는 것으로 예우하기로 결정했다.
몇몇 플레이어는 5월에 있었던 State of Play에서 이 게임 형식을 엿볼 수 있었다. Kurosawa의 영화 제작 스타일을 반영하는 흑백 시네마틱 모드이며, 게이머에게 사무라이 영화 안에서 플레이하는 느낌을 주는 것을 목표로 한다.
코넬과 폭스는 공식적인 축복을 얻기 위해 Kurosawa Estate에 이 컨셉을 보냈다.
코넬은 "우리는 사람들을 봉건 일본으로 다시 이동시키는 이 훌륭한 게임을 보유하고 있으며, 쿠로사와 아키라는 특히 우리가 느끼고자하는 느낌에 대한 초기 가이드 중 하나였다"고 설명했다.
"우리가 이 모드를 현실화하는 것에 점점 더 가까워지면서 우리는'우리가 만든 이 특수 모드, 이 흑백으로의 회귀를 무엇이라고 부를까?' 우리는 여러 가지 다른 단어를 내놓았지만, '쿠로사와 모드(Kurosawa Mode)라고 부를 수 있다면 정말 좋을 것같아.'라고 생각했습니다.
그러기 위해서는 Estate에 손을 내밀어 그들이 관심을 가질 만한지 살펴봐야 한다는 생각이 들었습니다. 그래서 이 모드가 일반적으로 어떤 모습인지, 어떤 느낌인지를 보여주는 짧은 영상을 보냈습니다.”
단순한 흑백 필터가 아니라고 코넬은 분명히 말한다. "우리는 실제로 [쿠로사와]가 사용했을지도 모르는, 그런 종류의 존재했을지도 모르는 필름에 대한 연구를 좀 했습니다."
코넬은 현재의 필름 매핑 기술을 사용해 Ghost of Tsushima와 같은 게임으로 직접 옮기기가 어려워서, 다양한 흑백 사무라이 영화를 가져왔고, 장면들의 다양한 시간대와 날씨 상황을 보며 "검은색이 얼마나 깊었는지? “하얀색은 얼마나 밝았는지?" 를 추적하기 위해 각 장면을 분석했다.
마지막 손질을 위해 개발팀은 모드가 구로사와 시대에서 막 등장한 것처럼 보이게 하기 위해 필름 그레인을 추가했고, 바람의 기능을 향상 시켰다.
고스트 오브 쓰시마에서 바람은 플레이어의 탐색 도구 역할을 한다. 진은 실제로 다음 목적지를 찾기 위해 바람을 따라간다.
쿠로사와 모드에서는 바람이 "고정된다"고 코넬은 말한다.
"그리고 마지막으로, 저희는 오디오를 약간 가지고 놀았습니다. 저희 팀은 오래된 TV의 소리, 특히 확성기, 라디오, TV 등 50년대를 따라할 수 있는 내부 툴을 가지고 있습니다."
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