플스5 독점작으로 출시하는 대작 JRPG 파이널판타지16 개발자 인터뷰
* 왼쪽부터 작곡가 소켄 마사요시, 디렉터 다카이 히로시, 시나리오 작가 마에히로 카즈토요
4Gamer : 오늘 잘 부탁드립니다. 먼저, 게임의 세계관이나 스토리가 어떻게 구성되었는지 다시 한 번 말씀해 주세요.
다카이 : 다크 판타지로, 중세 유럽적인 분위기는 처음부터 상정하고 있었습니다. 그래서 어느 정도 연령대가 높은 층도 받아들일 수 있는 스토리 라인을 한 축으로 삼으면서도, FF 의 느낌을 최대한 잃지 않도록 하자고 생각했습니다. 소환수를 메인으로 삼는 것도 처음부터 정해져 있었습니다. 이를 바탕으로 마에히로가 본격적으로 집필하기 시작한 것 같네요.
마에히로 : FF 시리즈의 넘버링은 개발 규모가 큰 탓에 매번 전작과 시간적 공백이 생기게 되죠....... 그래서 팬 여러분들의 나이도 신작이 나올 즈음에는 높아진다는 사정이 있습니다. 그래서 다시 한 번 젊은 분들도 즐길 수 있는 것은 물론이고, 현실의 고단함이나 싫은 일도 많이 겪은 저희 같은 연령대의 유저들도 플레이어로서 플레이할 때 즐길 수 있는 이야기를 목표로 썼습니다.
4Gamer : 확실히 FC 시절의 FF 시리즈부터 플레이한 팬들은 이제 꽤 나이가 들었네요. 그런 팬들 중에는 게임이라고 해도 '이야기의 깊이' 같은 것을 느끼지 못하면 만족하지 못하는 분들도 많을 것 같아요.
마에히로 : 맞습니다. 게다가 말씀드린 것처럼 넘버링의 간격이 꽤 길기 때문에, 팬 여러분도 FF 에 원하는 것이 각각 다르다고 생각합니다. 예를 들어 저희처럼 FC 부터 접하신 분도 있고, PS1 의 7편이나 PS2 의 10편으로 입문하신 분도 계십니다. 혹은 11, 14편 같은 MMORPG 로 입문하신 분도 계실 정도로 폭이 굉장히 넓습니다. 그래서 FF 라고 하면 이것 ! 이라고 하는 하나의 이미지가 있는 것은 아닙니다.
4Gamer : 그렇군요.
마에히로 : 매 넘버링마다 시스템도 스토리도 매번 다르기 때문에, 사람에 따라 가지고 있는 이미지가 전혀 다른 것이죠. 사실 이건 만들고 있는 저희도 마찬가지입니다. 그런 상태에서 FF 로서 스토리를 어디에 담을지 고민하다 보니, 어느 정도 나이가 든 우리 세대도 즐길 수 있는, 오히려 우리 세대이기에 즐길 수 있는 것을 만들고 싶다는 생각이 들었습니다. 우리 세대가 초등학교, 중학교 시절에 느꼈던 FF 의 분위기를 최신 세대인 PS5 에서 다시 느낄 수 있지 않을까 생각합니다.
4Gamer : 사람마다 FF 최신작에 대한 이미지가 다른데, 팀 내에서는 어떤 식으로 이미지를 공유했나요 ?
마에히로 : 우선 다카이와 요시다 (FF16 프로듀서 요시다 나오키) 와 함께 핵심적인 부분을 먼저 정했습니다. 그래서 스토리를 먼저 확정하고, "일단 이것만 읽어봐라" 라고 팀원들에게 전달했습니다.
4Gamer : 그것을 읽으면서 자연스럽게 의식도 공유하게 된건가요 ?
다카이 : 스토리 라인이라는 의미에서 보면, 꽤 이른 시기에 완성되어 있었습니다. 적어도 이것을 읽으면 이번 작품의 스토리를 알 수 있게끔 기초적인 부분은 다 갖춰져 있었기 때문에, 반드시 '먼저 읽어 보라' 고 이야기했죠. 정기적으로 사람들을 모아놓고 '이렇게 될 거야' 라는 식의 이야기를 굳이 하지 않아도 될 정도로 스토리 라인이 정해져 있었죠.
소켄 : 세세한 설정까지 제법 꼼꼼하게 만들어져 있었지요. (웃음)
타카이 : 다 읽으려면 몇 시간이 걸릴 정도였으니깐. (웃음)
마에히로 : 아니, 아니야, 세세한 부분까지 생각해놔야 쓸 수 있는 거라고. (웃음)
소켄 : '이렇고 저렇고, 상관관계는 이런 식이고, 거기에 얽힌 스토리는 이렇습니다' 같은 보기 쉽게 해주는 자료가 있었는데 '꼼꼼하게도 적혀 있구나' 라고 생각했죠. (웃음)
마에히로 : 이야기부터라면 한계가 있기 때문에 지도를 보고 쓰기도 합니다. '여기에 산이 있고, 이런 지형이면 이 근처에 강이 있고', '여기에 숲이 있고, 산의 모양으로 봤을 때 바람이 이렇게 불겠지', '강이 여기 있으니 여기에 마을을 만들고, 거기에 사람이 있으니 나라가 이렇게 형성되고' 이런 식으로요. 그 지도를 바탕으로 세계관을 구축해서 이야기를 써 내려가는데, 그걸 다 읽다 보면 '아주 긴 ......' 이라고 하는 스토리가 나오게 되죠.
4Gamer : 지도를 만들고 스토리를 만드는 단계에서 시나리오가 완성된건가요 ?
마에히로 : 처음에 다카이와 요시다와 함께 '이렇게 하자' 고 결정한 시나리오에서 거의 변하질 않았어요. 다카이가 말한 대로, 시나리오는 초반에 이미 완성되어 있었어요.
다카이 : 세세한 NPC 의 대사 등은 대략적으로 정해져 있었지만, 주요 스토리 라인은 대사까지 다 나와 있어서 읽어봐도 '모르겠다' 는 식의 내용은 아니었습니다.
4Gamer : 이렇게 스토리가 명확하게 완성된 상태에서 게임을 만드는 게 흔한 일인가요 ?
마에히로 : 개인적으론 처음이었습니다.
다카이 : 규모가 큰 개발이라면, 거기까지 정해지지 않으면 움직일 수 없죠. 예를 들어, 디자이너 같은 경우는 '무엇을 만들면 좋을까 ? 라고 생각하게 되는 거죠.
4Gamer : 그럼 개발 중에 '이런 이야기를 추가하고 싶다' 는 생각은 없으셨나요 ?
마에히로 : 물론 개발을 진행하는 과정에서 '아냐, 여긴 이렇게 하자' 라며 세세한 부분을 변경하는 일은 있었습니다. 나중에 나온 게임 디자인을 스토리 쪽에 반영하거나, 시나리오를 추가하는 것도 당연히 하고 있습니다. '이 캐릭터의 감정 표현이 조금 부족했으니 이 컷신에 추가하자' 는 식의 작업도 조금씩 하고 있었죠.
다카이 : 그리고 스케줄과 비용 때문에 어쩔 수 없이 깎아내야 했던 부분도 있습니다. '어떻게든 안되겠어 ?', '여기는 더 이상은 안 돼, 마에히로' 과 같은 대화도 있었죠.
마에히로 : 그렇게 메인에서 깎인 부분은 예를 들어 사이드 퀘스트에 넣는 등, 조금은 고심하고 있습니다.
다카이 : 마지막까지 '대륙을 하나 줄이는 게 낫지 않겠느냐' 는 정도의 논의를 했었죠.
4Gamer : 마지막에 대륙을 하나 날려버리면 그동안 쌓아온 복선도 망가질 것 같은데요 ?
다카이 : 그렇습니다. 결론은 '날려도 지옥, 진행해도 지옥이라면 진행할 수밖에 없지 않겠느냐' 는 것이었습니다. (웃음)
마에히로 : 이제 무리해서라도 전부 만들 수밖에 없는 상황인 것이죠.
다카이 : 무사히 대륙을 날리지 않고도 발매할 수 있는 형태로 완성했으니, 그 부분은 안심하셔도 됩니다.
마에히로 : 정말 지옥 같은 시기였습니다. (웃음)
다카이 : 진행이 너무 힘들었죠. (웃음)
소켄 : '지옥 같은' 이 아닌 그냥 지옥이였어요. (웃음)
마에히로 : 그 자체였지. (웃음)
4Gamer : 설정상 세세한 부분도 알려주세요. 얼마 전 공개된 'SOP' 영상에서 클라이브와 비슷한 표식이 뺨에 그려져있는 캐릭터가 있었는데, 저게 '베어러' 나 '표식' 이라고 불리는 존재인가요 ?
마에히로 : 그렇습니다. 베어러에는 반드시 표식이 붙어 있습니다. 왜 표식이 있는지는 게임 내에서 이야기하고 있지만, 간단히 얘기하자면 '노예의 증표' 입니다.
다카이 : 그 세계에선 겉으로 보기만 해도 '저 녀석은 노예다' 라는 것을 바로 알 수 있어야 합니다.
마에히로 : 베어러는 바리스제아 세계에서는 만국 공통으로 신분이 낮음을 의미합니다. '어디로 도망쳐도 베어러는 베어러' 이기 때문에 이것을 달고 있으면 도망칠 수 없다. 말하자면 증표 같은 것이죠.
4Gamer : 예를 들어, 게임을 진행하면서 새로 등장한 캐릭터의 뺨에 이게 그려져 있다면, 베어러라는 것을 한눈에 알아볼 수 있다는 뜻인가요 ?
마에히로 : 그런 거죠.
4Gamer : 세계관을 구축해 나가는 데 있어서 필연적이라는 뜻인가요 ?
마에히로 : 물론 스토리를 풀어 나가는데 있어 베어러라는 존재가 필요했습니다. 또한 게임 디자인적으로도 여러분이 플레이했을 때 "이게 뭐지 ?" 라는 생각이 들지 않도록 상징적으로 표시한 측면도 있습니다.
4Gamer : 클라이브의 소년기에는 없었는데, 청년기에 이르러서 표식을 붙었다는 것은 성장 과정에서 어떤 일이 있었다는 뜻인가요 ?
마에히로 : 그 부분을 설명하면 스포일러가 될 것 같네요. (웃음) 하지만, 왜 표식이 붙었는지에 대해서는 비교적 게임 초반에 알 수 있습니다.
다카이 : 클라이브에 관해서는 2~3시간 정도 플레이하면 알 수 있습니다.
4Gamer : 그렇군요, 각 캐릭터마다 표식을 붙인 이유가 있는 거군요.
다카이 : 그렇지는 않고, 일반적으로 그 세계에서라면 원래는 바로 표시가 붙게 되어 있어요.
마에히로 : 이것도 게임 내에서 이야기하는 것이기 때문에 스포일러가 되지 않는 선에서 말씀드리자면, 베어러는 기본적으로 선천적인 것으로, 대부분 태어난 직후에 알 수 있습니다. 사람과는 다른 존재이기 때문에, 만약 자신의 아이라고 해도 태어나자마자 나라에 신고해야하는 그런 세계입니다.
다카이 : 그 부분을 설명하는 컷신도 아마 3~4시간 정도 플레이하면 볼 수 있을 겁니다.
4Gamer : 어떤 의미에서는 인간의 이기심이라든가, 그 사회 시스템은 어떻게 되어 있는 걸까 ?라는 것도 묘사되어 있는 거군요.
다카이 : 프로듀서인 요시다도 자주 말했지만, '싫은 부분도 피하지 않고 그렸다' 는 말이 맞는 것 같아요. 다시 처음 얘기로 돌아갈지도 모르겠지만, 저는 '이야기 속에서 편의주의는 통하지 않는다' 고 생각하고 있어요. 즉, 제작자가 '이건 괜찮겠지' 라고 도망치려 하면 금방 들통이 난다고 할까, 어른뿐만 아니라 아이들도 알아채는 시대입니다. FF16 에서는 싫은 부분에 대해 마에히로가 '그게 왜 이렇게 되는지', '그걸 어떻게 하고 싶은건지' 와 같은 부분을 피하지 않고 있는 그대로 그려냈구나 라고 생각합니다.
마에히로 : 살아가다보면 기쁜 일도 많지만, 싫은 것도 잔뜩이죠. 이 두 가지가 있어야만 게임의 스토리에도 현실성이 생긴다고 생각합니다. 물론 게임이기 때문에 싫은 것만 있는 것이 아니라, 안도할 수 있는 에피소드도 많이 있으니 안심해 주세요.
4Gamer : 게임을 진행할수록 점점 더 마음이 무거워지는 이야기는 아닌 것 같네요.
마에히로 : 오히려 진행하면 할수록 마음이 편안해집니다.
소켄 : 진짜요 ?
마에히로 : 편안해진다, 편안해진다 만약 편안해지지 않는다면, 그건 마음이 깨끗하지 못해서가 아닐까 ?
소켄 : 하, 더러워진거였구나. (웃음)
다카이 : 문제는 해결되는 데 반해 세상 전체가 우울해지기 때문에 좀처럼 기분이 상쾌해지지 않는 것 같아요.
마에히로 : 확실히 권선징악적인 이야기는 아니네요.
소켄 : 개발할 때는 계속 그 세계 속에 있기 때문에 모든 것을 알고 있지만, 첫인상만으로는 어떤 이야기인지, 마지막에 어떻게 될지 전혀 알 수 없습니다. 이런 세계라는 걸 이해하고 곱씹어보기까지 반년이 걸리기도 하죠. 개발 중에는 참고할만한 이미지도 없고 아무것도 없으니까요.
다카이 : 지금으로부터 반년 전쯤이잖아요. '아, 결국 이런 게임이었구나' 라는 걸 알게 된 건 지금으로부터 반년 전쯤이었죠.
소켄 : 아니, 한 1년 전쯤이 아닐까 싶네요. (웃음)
다카이 : 확실히. 그렇지 않으면 작곡이 늦어졌을테니.
소켄 : 맞아요, 늦어지죠. 모르면 해석할 수 없으니까요.
4Gamer : 작곡 이야기가 나왔으니 음악에 대해서도 말씀해 주세요. FF16 에서는 음악으로 어떤 표현을 하려고 노력했나요 ?
소켄 : 여러 가지 견해가 있어서 어렵지만, 제 나름대로 이야기하자면, 지금까지의 FF 는 꽤나 화려하고 아름다운 면이 있었어요. 하지만 다카이와 마에히로가 그리는 세계관은 좀 더 딮다크했죠.
다카이 : 그건 좋지 않아요. 어둡다는 선입견을 남겨 버린다고. (웃음)
소켄 : 하지만 드라마틱했죠.
다카이 : 드라마틱한 건 좋네. (웃음)
소켄 : 어떻게 표현해야 할지, 인터뷰를 위해 미리 연습을 했으니까요. (웃음) 하지만 드라마틱하다는 것은 다카이 씨나 요시다 씨가 말하는 '싫은 부분도 그려야 한다' 는 것과 직결되기 때문에, 음악도 비교적 아름답게 끝나지 않습니다. "다크 판타지" 라는 한마디로 묶으면 표현적으로 싸구려가 되기 때문에 별로 쓰고 싶지 않지만, 그래도 굳이 쓴다면 이번에는 다크 판타지다운 음악을 꽤 직설적으로 만들지 않았나 생각합니다.
4Gamer : 다크 판타지의 왕도를 걷는 듯한 곡이라는 건가요 ?
소켄 : 예를 들어, 같은 개발 부서, 같은 팀에서 만든 FF14 에서는 여러 방면에서 다양한 요소를 가져와서 세계를 풍성하게 만들었죠. 하지만 FF16 의 경우, 상당히 다크 판타지의 드라마틱함을 직설적으로 표현해가며 만들어 나갔습니다. 다양한 방향성보다는 직설적인 음악과 같은 느낌입니다.
4Gamer : 총 몇 곡 정도 준비하셨나요 ?
소켄 : 215곡 정도입니다. 지금으로부터 5년 전쯤에 마에히로에게 "몇 곡 정도 필요하니 ?" 라고 물었습니다. 라고 물었더니, "생각해 볼 테니 조금만 기다려 달라" 고 하더군요. 그래서 한참 후에 '스토리가 꽤 탄탄해졌으니 이 정도 분량이 필요하다' 는 답변이 왔어요. 그걸 보니까 140곡 정도더군요. 처음에는 "이거 할 수 있겠나 ?" 라고 생각했는데, 결국 그보다 더 많아져버렸네요. (웃음)
4Gamer : 그렇게 많은 곡을 준비할 수 있다는 게 대단하네요.
소켄 : 하지만 저 자신은 '모든 것에 곡을 붙이지 않으면 안 된다' 는 타입은 아니거든요. '필요한 곳에 비용을 들여서 제대로 만들자' 라는 원칙을 가지고 있기 때문에, 오히려 '너무 많은 것은 좋지 않다' 는 생각으로 게임 사운드를 디자인하고 있습니다. 하지만 이번엔 필요한 곳에 곡을 넣다 보니 이렇게 되어 버렸네요.
마에히로 : 처음 견적은 잘못낸 게 아니었군요.
소켄 : 틀린 게 아니었죠. '그럼, 일단 붙여둘까' 라는 곡은 아마 한 곡도 없을 겁니다.
다카이 : 곡 수는 200곡이 넘지만, 캐릭터나 장면의 이미지 같은 것은 어느 정도 한정되어 있잖아요. 그런 식으로 곡의 변주곡이 많이 있어요. 예를 들어 클라이브의 테마라고 해서 클라이브가 나오는 장면에서 모두 같은 곡이 흘러나오는가 하면, 결코 그렇지 않습니다. 장면에 따라 클라이브의 심정이 다르기 때문에 같은 곡을 틀어줄 수는 없으니까요.
4Gamer : 확실히 그렇군요.
다카이 : 그렇게 되면 소켄도 마에히로도 '이 장면에 이 곡은 어울리지 않는다' 고 생각할 겁니다. '베이스 멜로디 라인은 클라이브의 테마임을 알 수 있지만, 바닥까지 추락한 클라이브의 장면에서는 이런 곡조로 하자' 는 식으로 각 캐릭터와 각 장면을 작업한 결과가 200곡이 넘지 않았을까 예상하고 있습니다.
소켄 : 그대롭니다.
마에히로 : 하지만 그렇게 곡이 늘어났음에도 불구하고, 지금까지 만들었던 게임과 비교했을 때 멜로디를 흥얼거리는 곡이 많았어요. 예전 게임들은 멜로디가 주를 이루었기 때문에 콧노래를 부를 수 있다고 생각했는데, 오랜만에 콧노래가 나올 정도로 인상적인 멜로디가 많았던거 같습니다.
다카이 : 200곡이라는 분량에 비해 각각이 확실히 기억에 남는다. 멜로디를 기억할 수 있다는 건 역시 좋은 곡이라는 평가네요.
마에히로 : (소켄 씨를 가리키며) 라고 말하는데, 이거 '잘했어,' 라는 거라고.
소켄 : 황공하옵니다. (웃음)
마에히로 : 그건 나도 마찬가지니까. (웃음)
4Gamer : 정리하자면, 이 캐릭터에는 이 선율과 같은 모티브가 각각 있고, 그 편곡 버전이 많이 활용되고 있다는 거군요 ?
소켄 : 그런 이미지입니다. 역시 200곡이나 되는 곡이 모두 독특한 멜로디라는 것은 오히려 좋지 않아요. 캐릭터나 국가, 적 등 각각의 특색을 소중히 여기고 싶은 거죠. 그 색을 소리로 표현하면 멜로디가 되는 거구요.
4Gamer : 어느 정도 이해가 갑니다.
소켄 : FF 의 음악이라고 하면 제게는 우에마츠 씨 (작곡가 우에마츠 노부오) 의 존재가 크기 때문에 '우에마츠 씨라면 어떻게 할까' 라고 생각했어요. 요즘 게임에서는 멜로디가 별로 없는 '에픽 오케스트라' 가 자주 쓰이는데, 긴박감 표현에는 적절하지만 우에마츠 씨는 그런 쪽으로 가지 않을 것 같다고 생각했습니다. 그렇게 생각한 결과, 각 캐릭터마다 인상적인 멜로디가 있고, 그것을 잘 활용하여 각 상황에 맞춰서 넣는 것이 가장 좋다고 판단했습니다.
4Gamer : 소켄 씨 나름대로 생각하는 FF 다움을 중시하여 200곡 이상을 준비했다는 말씀이군요.
소켄 : 네, 맞아요. 다만, 에픽 오케스트라로 만드는 긴장감 있는 곡은 하나만 있으면 여러 번 사용할 수 있어서 편리하죠. 하지만 '이 캐릭터의 긴장감을 표현해보자' 라고 하면 여러 명 분량의 곡이 필요하게 되죠. 그래서 곡이 늘어나게 된 거죠.
마에히로 : 저는 게임 속 곡을 '조각' 이라고 할까, 책갈피 같은 것이라고 생각하고 있어요. 게임을 플레이하면서 시스템이나 전투, 시나리오 등을 접하게 되는데, 지금 세상에는 방대한 수의 컨텐츠가 게임 내에 존재합니다. 그러다 보면 당연히 잊혀질 수도 있는 거죠. 하지만 노래가 붙어 있기 때문에 기억에 새겨집니다. 그것은 노래가 책갈피가 되어 있기 때문이죠. 예를 들어 FF5 의 보스 전투의 노래를 떠올리면 그 이미지가 떠오릅니다. 반대로 이미지를 그 노래가 떠오르는 것은 아니라고 생각해요. 그런 의미에서 이번 곡은 FF16 을 확실히 기억에 새기는 곡으로 만들어져 있습니다.
4Gamer : 그러고 보니, 최근에는 게임 OST 를 듣고 있어도 그 장면이 잘 떠오르지 않는 것 같다는 생각이 듭니다. 장면도 좋았고 노래도 단독으로 들어도 좋은건 분명한데, 묘하게 그런 그런 느낌이 있네요.
마에히로 : 그건 그 자체로 게임에 몰입할 수 있는 음악이 만들어져 있기 때문에, 게임을 플레이하고 있을 때는 굉장히 좋은 것이죠. 다만, OST 를 듣고 있는데도 그 장면이 떠오르지 않는 것은 조금 안타까운 일입니다.
소켄 : 요즘 게임 음악은 BGM 에 치중하는 경우가 많은 것 같아요. 그래서 FF 의 느낌을 제대로 살리고 싶어서 만들었죠.
4Gamer : 특히 해외 AAA 타이틀처럼 큰 타이틀일수록 곡이 기억에 남지 않는 경향이 있잖아요. 게임을 하고 있을 때는 몰입해서 음악에 맞춰서 흥분하거나 긴장하고 있을 텐데, 콧노래가 나오지 않아요.
다카이 : 제작 방식측면으로는 영화의 극중 연출을 의식하고 있는 것 같네요. 그 때의 감정을 제대로 고조시키면 되는거니깐, 인상 깊게 남기고 싶다는 생각을 하지 않을 수 없을 것 같아요.
소켄 : 그것은 그것대로, 좋은 표현 방법 중 하나이기 때문이죠.
다카이 : 다만 저희 입장에서는 캐릭터 등의 이미지를 각인시키고 싶기 때문에, 멜로디를 탄탄하게 하는 쪽이 더 좋았다고 생각합니다.
소켄 : 그리고 이번에는 전투가 커맨드 선택이 아니라 액션이잖아요. 커맨드 배틀은 '어떻게 할까' 할 때 음악이 흐르기 때문에 연계가 쉽다고 생각하지만, 액션은 음악을 들을 시간이 별로 없을 수도 있거든요. 그래서 처음에 대충 훑어보는 느낌으로는 그다지 인상적이지 않을 것 같다는 생각이 들 정도로 맛을 내기 위해 노력했어요. 하지만 일방적으로만 쿵쾅거리는 느낌으로 가버리면 액션은 효과음도 중요하기 때문에 그 부분을 너무 방해하고 싶지 않다는 점도 있어서 그러한 밸런스를 맞추는 것이 어려웠습니다.
마에히로 : 마지막까지 효과음 담당자하고 함께 작업하고 있었으니까요.
다카이 : "효과음이 크다!" "목소리가 안 들린다 !" 라고 말했죠.
마에히로 : "아니야, 이게 맞아", "그건 좀..." 이런 식으로요.
소켄 : "아니, 이게 더 나은 것 같은데" 같은 거요.
마에히로 : 2022년 연말까지 그런 식으로 했어요.
4Gamer : 2022년 말이라니, 비교적 최근까지네요.......
마에히로 : 더 이상 손댈 수 없는 마지막 날까지 했어요. (웃음)
소켄 : 사실, 그 날까지 "아니, 여기는 안 된다", "거기만 어떻게든 해보자", "그럼 어떻게든 해볼게" 이런 식이었죠. 아, 정말 힘들었어요. 마지막에 마지막까지 밀어붙였죠.
다카이 : "왜 이해하질 못할까 ?" 라고 서로가 서로를 이상하게 바라보는 듯한 상태였어요.
소켄 : "한 번 더 이렇게 해봐요" 라고 하면서 일부러 사운드 룸의 서라운드 환경으로 와달라고 하기도 했어요.
4Gamer : 그렇게 방대한 수의 곡을 만들고 마지막까지 조정하는 한편, 소켄 씨는 도쿄 여자 프로레슬링이나 프로레슬링 NOAH 의 이나무라 요시키 선수에게도 곡을 제공했다고 하네요.
소켄 : 아, 그렇습니까 ?
다카이 : "빨리 작업해" 라고 말했는데, "프로레슬링 마감때문에" 라고 말하더군요. (웃음)
소켄 : 개발이 힘들 때는 단순히 '좋아서' 할 수 있는 휴식 같은 일도 중요하니까요 !
다카이 : 그걸 휴식이라고 해도 되나 ? (웃음)
소켄 : 왜냐하면 저는 프로레슬링을 좋아하거든요.
다카이 : 나도 좋아한다고.
소켄 : 그런겁니다. (웃음) 이미 좋아한다는 걸 알고 있었으니깐.
다카이 : 이번 배틀곡은 굳이 세세하게 주문하지 않았어요. 제가 주문하면 전부 프로레슬링 경기의 입장곡 같은 느낌이 나니까. (웃음)
소켄 : 그러고 보니 이번 소환수의 테마에 관해서는 요시다 씨의 의견이 상당히 컸어요. 주제가 클래식이였는데 이번 작품을 위해 열심히 들으셨을 것 같네요. "평소에 이런 걸 들어요 ?" 라고 놀랬어요. 아마 안 들으셨을지도 모르지만요. (웃음)
마에히로 : 제가 주제를 제시하면 대개 SLAYER 같은 메탈이 되어 버리니.
소켄 : 그래서 이번에는 클래식이 메인인 거죠. 다만, 예전에 어디선가 이야기한 적이 있을지도 모르겠지만, '이 장면은 클래식과 어울리지 않을 수도 있지만, 좀 더 화려하게 해버리고 싶다 ......!' 라는 부분이 있어서, 조금 멋대로 해버린 부분도 있습니다. '이걸로 안 된다고 하면 다시 하면 되지 뭐' 라고 생각하며 일단 넣었는데, 이 두 사람이 "이걸 기다리고 있었어." 라고 하더라고요. (웃음)
다카이 : 좋았다는 얘기였습니다. (웃음)
마에히로 : '드디어 왔구나.' 라고 생각했어요. (웃음)
소켄 : 그래요 ? 요시다 씨는 "내가 주문한 것과는 전혀 다르네" 라고 이야기 하던데. (웃음)
다카이 : 그래도 디렉터로서 "이대로 가자" 고 했죠. (웃음)
소켄 : 그게 어떤 곡인지는 아직 말씀드릴 수 없지만요. 거기에 들어가는 이야기와 상황과 이미지가 클래식도 물론 나쁘진 않았지만, 한 단계 더 끌어올리고 싶다는 충동을 참을 수가 없었어요.
마에히로 : 소켄의 캐릭터를 알고 있다면, 플레이하면 단번에 알 아챌 수 있을 겁니다. '이 녀석, 여기서 이런 짓을 했구나' 라고요.
소켄 : 그렇게 말씀해 주시니 오히려 기쁠 따름입니다.
다카이 : 결과적이긴 하지만 이번엔 '저질러 버렸다' 라는 게 딱 좋은 악센트가 된 것 같아요. 게임을 담담하게 ...... 라고 할 정도는 아니지만, 어느 정도 진행하다보면 '저질렀군' 이 있고, 또 진행하다 보면 '여기서도 저질렀구나' 라는 느낌이 잘 와닿기 때문이죠.
4Gamer : FF 시리즈 하면 대표곡이 있는데, FF16 에서는 많이 사용하지 않은 것 같네요. 예를 들어 SOP 에서 공개된 초코보 장면에서는 '초코보의 테마' 가 사용되지 않았습니다.
소켄 : 사실 이번에 초코보를 탈 때 '초코보 테마' 의 징글이 울려요. 그러나 승차 중에는 그것이 울리지 않습니다. 이것은 정말 여러가지 논의가 있었는데, 예를 들어 '전주곡' 을 다크 판타지 스타일로 만드는 것은 어느 정도 가능하죠. 하지만 '초코보의 테마' 의 그 멜로디와 리듬, 경쾌한 라틴풍의 느낌을 다크 판타지풍으로 만들면 오히려 이상해져요. 시도는 해봤지만, 서로 섞일 수 없는 것 같은 느낌이었어요.
마에히로 : 한 번은 시험 삼아 '초코보의 테마' 를 틀어본 적도 있었어요. 초코보를 타고 이동하고 있을 때 승마용 초코보의 노래가 흘러나오는데, 온 세상이 우울한 상태에서 이런 곡은 좀...이라고 생각했죠. (웃음)
다카이 : 마을이 습격당하는 곳으로 달려가는 장면에서 '테테레테레테레테레~' 는 좀 참기 힘들었어요. (웃음)
소켄 : FF16 에는 중요한 스토리의 흐름과 세계관이 있기 때문에, 거기에 스크래치를 내는 일은 하고 싶지 않았어요. 하지만 초코보라는 것을 알아줬으면 좋겠고, 멜로디도 넣고 싶었기에 "자, 가자 !" 라고 초코보에 올라탔을 때만 징글이 울리는 형태로 결정했습니다. 초코보에 탑승하는 동안에는 각각의 필드 곡이나 각 상황에 맞는 곡이 흘러나오게 되어 있습니다.
4Gamer : 생각해보니 과거 FF 시리즈에서도 '초코보 테마' 가 흘러나오는 상태에서 비참한 상황에 처한 목적지로 향하는 경우가 있었죠 ?
소켄 : 그렇죠. 하지만 그건 옛날의 도트풍의 이미지였으니깐 용서할 수 있었던 부분이 있었어요.
4Gamer : 게임의 표현력이 높아진 만큼, 미스매치감이 높아졌다는 거네요 ?
소켄 : 맞습니다. 이것은 비단 음악뿐만 아니라 그래픽 등도 마찬가지입니다. 예를 들어 '누군가가 살해당했다' 를 묘사를 할 때, 도트 그래픽이었다면 서 있던 캐릭터를 눕혀서 죽었다는 것을 표현할 수 있었을 것입니다. 하지만 지금의 사실적인 그래픽으로는 그렇게 할 수 없죠. 이에 대해 '누군가가 죽는 장면에 음악을 넣어주세요' 라고 했을 때, 표시되는 그래픽의 설득력을 감안하면, 예전처럼 허무맹랑한 곡을 낼 순 없는거요. 만약 그렇게 하면 "무슨 말을 하고 싶은 거냐" 라며 불호령이 떨어질테니깐. 말씀하신 대로 게임의 표현력이 높아짐에 따라 음악을 넣는 방식이 달라지고 있다는 것을 실감하고 있습니다.
다카이 : 이번에는 상황에 따라 파티원들이 대화를 나누는데, 그 내용도 당연히 상황에 맞는 것이 됩니다. '마을이 습격당하고 있다. 서둘러야 한다.' 와 같은 긴박감 있는 대사를 라이딩 중에 말하는데, 그때 '초코보의 테마' 가 그대로 흘러나오면 '이 사람들이, 장난하나.......' 라는 느낌이 들죠. 시각적으로도 청각적으로도 심정적으로도, 분위기가 도저히 어울리지 않는 요소가 너무 많아요.
마에히로 : 결과적으로 '초코보의 테마' 를 징글로 만들어 넣음으로써 FF 로서의 초코보의 상징을 확실히 남길 수 있었습니다.
소켄 : 이것은 상당히 중요한 부분인데, 예를 들어 "초코보를 탔으니 '초코보의 테마' 를 틀자" 라고 주장하는 개발팀이나 작곡가도 있을 거라고 생각합니다. 하지만 저는 게이머이기 때문에 사운드 측면에서는 음악 자체보다 게임 경험을 가장 중요하게 생각합니다. 앞서 두 사람이 말했듯이, '어떻게 해도 안 어울려요' 라는 곳에 억지로 '초코보니까' 라고 넣는 건 역시 게이머 입장에서 안 어울린다고 생각해요. '게임 경험이 좋아지려면 어떻게 하면 좋을까' 라는 부분을 중요하게 생각하고 싶어요. 요컨대, '내 곡을 들어라' 가 아니라 'FF16 를 플레이하고, 게임을 즐겨라. 'FF16 를 플레이하고, 게임 경험을 즐겨주세요' 라는 거죠.
마에히로 : FF16 전반이 소켄이 말한 대로 완성되어 가고 있습니다. 곡도 그렇고, 시나리오도 그렇고, 게임 디자인이나 전투 시스템도 그렇고 자기 자신이 아니라 스태프들 전원이 한명의 게이머로서 FF16 를 게임으로 즐기길 원하기 때문에 플레이어의 경험을 가장 중요하게 생각하고, 그에 맞춰 곡을 고치고, 게임 디자인을 고치고, 시나리오까지 조정하는 등 많은 노력을 기울이고 있습니다.
4Gamer : 제작자의 주장을 전면에 내세우기보다는 게임으로 즐기기를 원한다는 말씀이군요.
마에히로 : 물론 '이런 철학을 가지고 있기 때문에 이렇게 합니다' 라는 것도 매우 중요하기 때문에, 저 역시 그 부분은 굽히지 않고 있습니다. 전달하고 싶은 것은 확실히 전달하고 있습니다. 그래도 가장 중요한 것은 플레이어의 만족도가 가장 중요하다고 생각합니다. 적지 않은 돈을 지불하고 구매해 주시고, 인생의 소중한 40~50시간, 더 많은 시간을 할애해 주시는 것이기 때문에, 거기에 대한 만족도를 가장 높이자는 것이 저희 팀의 목적이고, 최소한의 목표로 삼고 있는 부분입니다.
소켄 : 요즘 게임도 그렇고, 그림도 그렇고, 음악도 그렇고, 같은 엔터테인먼트에 속하는 것으로 영화나 TV 드라마가 있잖아요. 저 자신이 게이머이기 때문에 편견이 있을지도 모르겠지만, 게임이라는 디지털 엔터테인먼트는 그것들과 비교해도 단연코 최고의 엔터테인먼트라고 믿어 의심치 않는 부분이 있어요. 이번에는 거기에 대해 할 수 있는 것의 자유도나 인터랙티브하고 일방통행이 아니라는 점을 잘 표현할 수 있지 않았을까 생각합니다. 게이머의 한 사람으로서, 플레이해 보신 분들의 평가가 무척 기대됩니다.
다카이 : 저는 중2병 기질이라서 대부분의 이야기에서 주인공에 대해 납득할 수 없는 경우가 많아요 ....... 감정이입이 안 된다고 할까, '이 녀석, 왜 이 국면에서 이런 말을 하는 거야 ?' '뭐하는 거야, 이 녀석 ?' 이라고 생각하게 되는 타입이죠. 하지만 클라이브에게는 놀라울 정도로 위화감을 느끼지 않았습니다. '맞아. 이럴 때는 이게 최선이였겠네.' 라고 공감되는 부분이 많았습니다.
마에히로 : 글 잘 쓰시죠 ?
다카이 : 아니, 클라이브도 싫어하는 걸로 하겠습니다. 쓴 녀석이 싫어서요. 아쉽습니다. (웃음)
마에히로 : 너무하네. (웃음)
다카이 : 하지만 확실히 제게 있어서 클라이브는 정말 싫은 기분을 들게 하지 않는 주인공이에요. 그래서 좋은 이야기인가라고 하면, 그건 플레이하시는 분들의 생각이 각자 다르다고 생각합니다. 말하자면, '플레이어에게 스트레스를 주지 않고 기분 좋게 플레이할 수 있는 주인공' 이라고 생각합니다.
마에히로 : 저는 이제 클라이브 이상의 주인공을 창조해낼 수 없을 것 같습니다.
4Gamer : 예 ? 이 이상은 힘들다고요 ?
마에히로 : 네, 그렇습니다. 앞으로 어떤 시나리오를 쓴다고 해도 클라이브 이상은 못 쓸 것 같아요.
다카이 : 아니면 "마에히로 씨, 이번 주인공도 클라이브와 비슷한 캐릭터였죠 ?" 라는 말을 계속 듣게 될지도 ? (웃음)
4Gamer : 확실히 RPG 를 하다 보면 주인공의 행동이나 언행이 자신의 생각과 너무 크게 다르면 게임 플레이에 있어서 좀 정이 떨어지기도 하죠. RPG 이기 때문에 더 그렇다고 해야겠죠 ?
마에히로 : 롤플레잉으로써는 치명적이기도 하죠.
4Gamer : 클라이브를 만들어 나갈 때 롤플레잉적인 부분도 중시하셨나요 ?
마에히로 : 의도적으로 그렇게 한 것은 아니고, FF16 의 스토리 안에 클라이브라는 주인공이 있고, 그가 처한 상황에서 어떻게 행동하는지를 쓰고 있습니다. 즉, 처음부터 끝까지 클라이브를 중심으로 이야기를 전개하고 있기 때문에, 솔직하게 쓸 수 있었던 것 같아요. 소켄도 말했지만, 게임에는 인터랙티브성이 있고, 수동성과 능동성이 있기 때문에 정말 훌륭한 엔터테인먼트라고 생각해요. 그 게임을 만드는 데 있어서 주인공이 존재해야 하고, 플레이어가 조작하는 이상 자신과 같은 감정이 되었으면 좋겠다거나, 주인공 클라이브가 스토리적으로 이런 감정이기 때문에 그의 세상도 이런 식으로 그려지지 않으면 이상하다거나, 아까 말씀드린 곡과 비주얼에 대한 이야기도 그렇고요. 그러한 것들이 하나로 잘 어울려진 한 편의 영화와 같다고 생각하고 있어요.
4Gamer : 그렇다면 RPG 로서 어떻게 구성되어 있는지 다시 한 번 말씀해 주세요. 아까 40~50시간이라고 하셨는데, 게임 볼륨은 그 정도인가요 ?
다카이 : 엔딩에 도달하는 것을 생각하면 그 정도라고 생각합니다.
4Gamer : 사이드 퀘스트나 다른 컨텐츠를 진행하면 더 늘어날 것 같네요.
다카이 : 적어도 두 배 정도는 될 것 같아요.
4Gamer : 사이드 퀘스트의 발생 조건은 어떻게 되나요 ?
다카이 : 클라이브의 스토리 진행에 따라 발생하는 패턴과 같은 장소에서 연속적으로 발생하여 하나의 이야기로 연결되는 패턴이 있습니다. 후자는 앞의 이야기가 끝나지 않으면 다음 이야기가 발생하지 않지만, 기본적으로 게임 진행에 따라 발생한다고 생각하시면 될 것 같습니다.
4Gamer : 사이드 퀘스트나 서브 컨텐츠를 열심히 쫓다 보면 메인 스토리를 잊어버리는 일 같은 건 발생하지 않을까요 ?
마에히로 : 아마 그런 건 없을 겁니다. 그 부분은 전반적인 게임 디자인에서 개방하는 사이드 퀘스트의 개수나, 애초에 받은 사이드 퀘스트의 내용에 대해 '여기에 이것을 넣으면 효과적이다' 라는 것을 잘 계산해서 넣었습니다. 그리고 오픈월드가 아니기 때문에 메인 스토리가 날아가는 일은 없을 것 같네요. 특히 사이드 퀘스트는 모두 스토리가 있고, 예를 들어 '약초를 캐러 가라' 는 내용이라도 '왜 그 약초가 필요한가' 를 세계관에 맞춰 스토리적으로 이해할 수 있게 자연스럽게 받아들일 수 있게끔 만들어져 있습니다.
다카이 : 메인 스토리의 진행을 무시하고 사이드 퀘스트를 할 수 있을지 의심스러울 정도로 메인 스토리가 끌고 가는 것 같아요.
4Gamer : 빨리 플레이해서 확인해보고 싶네요. 그런데, 초코보 말고도 탈 것이 있나요 ?
다카이 : 플레이어가 조작할 수 있는 것은 초코보뿐입니다. 다만, 이야기 속에서 몇 가지 탈 것이 등장할 수는 있습니다. 저와 마에히로의 초기 구상에서는 클라이브의 움직임이 결코 느리지 않기 때문에 탈것으로서는 초코보조차도 필요 없다고 생각했죠. 하지만 'FF니까 꼭 필요하다' 는 프로듀서 요시다의 주문이 강했고, 초코보는 확실히 이동에 편리하기 때문에 열심히 구현했습니다.
4Gamer : 오픈월드는 아니더라도 3D 로 나름대로 넓은 필드를 가진 게임은 이동 시간이 플레이의 대부분을 차지하기도 하는데요.......
마에히로 : 그런 일이 없도록 제작했습니다.
다카이 : 패스트 트래블도 비교적 세밀하게 준비되어 있고, 지겹게 이동만 하는 느낌은 들지 않도록 했습니다
소켄 : 그리고 이번에는 목적지 아이콘이 지도에 표시되기 때문에 그곳을 향해 일직선으로 이동하면 시간이 오래 걸리지 않습니다. 이른바 '어디로 가야 할지 모르겠다' 는 일이 작품 속에서 단 한 번도 일어나지 않을 겁니다. 물론 길을 돌아서 갈 수 있지만, '이쪽입니다.' 라고 친절하게 알려주기 때문에 딱히 스트레스 없이 플레이할 수 있습니다.
4Gamer : 저처럼 3D 필드에서 길을 잃기 쉬운 플레이어도 안심할 수 있겠네요. 또 SOP 에서 공개된 영상에 대해 질문 하나만 더 하겠습니다. 피닉스의 전투 장면이 마치 슈팅 게임 같아서 놀랐습니다. 소환수마다 조작법도 크게 달라지는 건가요 ?
마에히로 : 공통적인 부분도 있지만, 소환수마다 전투가 각각 다르기 때문에 상황에 따라 조작도 달라지는 형태입니다. 하지만 특정 소환수만 조작이 지나치게 어려운 것은 아니니 안심하셔도 됩니다.
4Gamer : 그러고 보니 서브 컨텐츠인 '현자 하포크라테스' 에서 세계의 로아를 개방할 때 '승리의 팡파레' 가 흘러나오던데, 본편에서도 그런 장면이 나올 수 있나요 ?
소켄 : 그 장면에서는 도트 그림과 FC 시대의 음원을 사용했지만, FF16 오리지널 편곡의 팡파레도 게임 내 여러 곳에서 흘러나옵니다. 사실 뭔가를 노래하고 있는데, 그게 뭔지는 끝까지 해보면 알 수 있을 겁니다.
4Gamer : SOP 에서 아지트의 다른 기능이나 컨텐츠도 공개됐습니다. 특히 주목해 주셨으면 하는 것이 있나요 ?
다카이 : 로아를 볼 수 있는 '하포크라테스' 나 바리스제아의 전란의 역사 등을 확인할 수 있는 '군사학자 비비안' 은 시간이 허락한다면 구석구석 살펴봐 주셨으면 합니다. 메인 스토리 외에 봐주셨으면 하는 것은 사이드 퀘스트 전반입니다. 마에히로가 말했듯이, 탄탄한 스토리로 구성되어 있기 때문에, 꼭 한번 읽어보셨으면 합니다.
4Gamer : 그런데 FF16 은 '스토리 포커스' 와 '액션 포커스' 라는 두 가지 모드를 선택할 수 있고, 액세서리를 교체할 수 있어 액션을 잘하는 사람부터 못하는 사람까지 다양한 플레이어를 만족시킬 수 있는 사양이네요. 정말 액션을 잘 못해서 ...... 못하는 사람도 클리어할 수 있을 정도인가요 ?
소켄 : 물론입니다. 개발 중 이야기지만, '이걸 몇 번이나 확인해야 한다' 고 생각했을 때, 서포트 액세서리인 '오토 슬로우 반지'가 정말 유용했어요. 피곤할 때는 이 반지가 없으면 할 수 없었어요. (웃음)
다카이 : '오토 슬로우 반지'와 '오토 어택 반지' 는 소환수 전투에서도 정상적으로 사용할 수 있기 때문에, 소환수 전투를 클리어하지 못해서 진행이 안 되는 등의 일은 없을겁니다. 저 스스로도 "소환수와의 전투에서 난이도 때문에 막히게 하고 싶지 않다" 고 스태프에게 말했기 때문에, 필요 이상으로 어렵게 만들지는 않았다고 생각합니다.
4Gamer : 사실 요즘은 액션 게임을 할 때 주저 없이 EASY 모드를 선택하는 몸이 되어 버렸습니다.
마에히로 : 공감합니다. 젊은 시절에는 자존심이 허락하지 않았는데....
4Gamer : 자존심보다는 편하게 플레이하고 싶은 마음이 더 강해졌어요.
소켄 : FF16 에는 어디에도 EASY 라고 적혀 있지 않아요. 자존심에 스크래치 나는 일 따윈 없습니다. (웃음)
다카이 : 그럴 때는 보통 스토리 포커스를 선택해 주시면 됩니다. (웃음)
마에히로 : 그런 의미에서 중2병에 걸린 게이머들이라 EASY 를 선택한 자신을 용서할 수 없다고 해야 할까요 .......
소켄 : 그래요. 스스로에게 화가 나네요.
마에히로 : HARD 이상으로 하고 싶은데, 몸이 좀 따라주지 않는다고요. (웃음)
다카이 : "HARD 도 할 수 있지만 더 큰 문제는 시간이다. 그 부분은 게임 측에서도 신경을 써줘야 한다" 는 식이죠. 네, 이런 사람들이 만들고 있으니까요. (웃음)
4Gamer : 정말 안심했습니다.
소켄 : 하지만 FF16 은 그러한 서포트 장비를 사용해도 미지근한 느낌은 전혀 없고, 오히려 플레이하는 느낌이 더 강해졌어요. 스트레스가 줄어들 뿐인거죠, 플레이하는 느낌이 엄청나게 좋아서 '너무 쉽습니다 ! '라고 생각되지 않고, 제대로 된 성취감을 느낄 수 있게 조절되어 있습니다.
다카이 : 보고만 있는 것도 아니잖아요.
소켄 : 잘 만들었구나 하는 생각이 들었어요. 저는 개발에 참여하지 않았기 때문에 게이머의 한 사람으로서 솔직한 감상입니다.
다카이 : 물론 '나는 피곤하지도 않고 난이도도 높으면 좋겠는데요' 라는 분들을 위한 즐길거리는 별도로 충분히 준비되어 있으니 그쪽도 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다.
마에히로 : '컴뱃 디렉터 스즈키 료타의 도전장' 같은 컨텐츠도 있으니까요.
다카이 : 저는 그런 건 할 수 없으니까요. (웃음)
마에히로 : "너무 어렵다. 불가능해, 이런 거 !" 라고 생각하게 되죠. (웃음)
다카이 : "아, 짜증난다 !" 라고. (웃음)
소켄 : "정말 할 수 있어 ?" 같은 거죠. (웃음)
마에히로 : 그런 하드코어 게이머를 위한 컨텐츠도 있기 때문에 다양한 분들이 플레이해 주셨으면 좋겠어요.
4Gamer : 트로피나 업적을 달성하기 위해 고난도 컨텐츠를 클리어해야 하는 건가요 ?
마에히로 : 그런 건 없습니다. 제가 싫어해서 그렇게 만들지 않았습니다.
다카이 : 트로피 컴플리트는 액션을 잘 못해도 달성할 수 있다고 생각합니다. 조금 인내심이 필요한 것이 1~2개 정도 있긴 하지만요.
4Gamer : 트로피 컴플리트을 목표로 하는 요소도 살짝 있다고요 ?
다카이 : 조금 있지만 조건은 그렇게 까다롭지 않다고 생각합니다.
마에히로 : 노력하는 건 힘들잖아요. 살아가기 위해 노력하는 것만으로도 힘든데 .......
다카이 : 이건 오락이니까, 즐겁게 열심히 하는 게 좋다고 생각해요. (웃음)
마에히로 : 그래서 트로피 컴플리트 같은 건 플레이의 작은 목표 정도로만 생각하고 있습니다.
다카이 : 아까 말씀드린 것처럼, 열심히 하고 싶은 분들을 위해 노력한 보람이 있는 것을 별도로 준비하고 있습니다. 이것도 2022년 말 직전까지 조정하고 있었는데, QA팀에 "이거 어떻게 S랭크가 가능했냐" 고 물었더니 "먹지 않으면 됩니다" 라는 답변이 돌아와서 좀 당황스러웠던 적도 있었어요 ....... 그래서, 플레이 요소라는 점을 감안해서 재조정해 달라고 요청했습니다. (웃음)
4Gamer : 정말 다양한 플레이어가 만족할 수 있는 게임으로 완성되었다는 분위기가 느껴집니다.
다카이 : FF 라는 이름으로 구매해주신 분부터 '액션이라면 한번 해볼까' 하는 분까지 모두 만족할 수 있도록 만들었기 때문에, 폭넓은 분들이 플레이할 수 있을 거라고 생각합니다.
소켄 : 꼭 끝까지 플레이해 주셨으면 좋겠어요. 이번에는 스토리를 끝까지 플레이해야만 의미가 있는 게임이 되었다고 생각합니다.
4Gamer : 엔딩까지 도달할 수 있는 사람은 몇 명 정도라고 생각하십니까 ?
소켄 : 시간만 허락한다면 대부분의 사람들이 스토리를 클리어할 수 있다고 생각합니다.
다카이 : 솔직히 100% 의 사람들이 스토리를 클리어했으면 좋겠다고 생각합니다. 물론 요즘은 클리어하기 전에 플레이를 중단하는 분들도 있다는 것을 데이터로 알고 있지만, 모두가 스토리를 완수할 수 있도록 만들었으니까요. 액세서리를 활용하면 막히는 곳이 없다고 생각합니다. 그리고 정말 엔딩에서 이야기를 깔끔하게 마무리하고 기분 좋게 끝낼 수 있도록 만들었으니 거기까지 봐주셨으면 좋겠어요. 그리고 마음에 드셨다면, '2회차 뉴게임' 을 통해 파고들기 요소에 빠져들어 주셨으면 좋겠습니다.
4Gamer : 예를 들어, 몇 년 후에 'FF16-2' 같은 것을 만들 여지가 없을 정도로 깔끔하게 정리되었다는 뜻인가요 ?
다카이 : 만들려고 하면 아마 만들 수 있을 거라고 생각합니다. 세계관을 워낙 잘 만들어 놓았기 때문에, 새로운 이야기를 받아들일 수 있는 토양은 충분히 마련되어 있으니까요. 다만 ...... 그것은 다른 누군가에게 맡기고 싶습니다. (웃음)
마에히로 : 이야기적으로는 정말 깔끔하게 마무리했으니까요. 다카이 씨 말씀대로 세계관은 시간을 들여 구축해 놓았기에 뭐든 가능은 하겠지만, 이야기적으로는 FF16-2 는 어려울 것 같습니다.
다카이 : 이번 FF16 의 이야기는 깔끔하게 끝났다고 생각합니다.
마에히로 : 정말 깔끔하게 끝냈으니까요.
4Gamer : 그렇다면 같은 세계관에서 농부로서 살아가는 시뮬레이션 같은 것이라면 ?
마에히로 : 수요가 있을지는 모르겠지만, 만들 수 없는 것은 아닙니다.
4Gamer : 그만큼 세계관이 탄탄하게 만들어져 있다는 뜻이군요. 사실 공개된 동영상을 보니, 곳곳에 사람 사는 모습 같은 것이 배경에 깔려 있는 것 같은 인상을 받았습니다.
마에히로 : 처음에 말씀드린 대로, 먼저 지도, 즉 세계를 만들었어요. 지리를 만들고, 바람의 흐름과 강물의 흐름을 풍속으로 만들어서, 그 위에 바리스제아라는 대륙의 4000년 정도의 역사를 그렸어요. 세계관을 제대로 만들고, 그 위에 사람을 배치해서 이런 문화가 있고, 이런 일이 벌어지고, 이런 역사가 있었기 때문에 이 마을이 있는 거라고 하는 부분까지 제대로 구현했습니다. 그래서 "왜 이런 곳에 마을이 있냐 ?" 는 일은 일어나지 않습니다. 반드시 이런 의도가 있고, 이런 생활이 가능하기 때문에 여기에 사람이 있는 거다라는 부분까지 채워서 도시와 마을을 설계한 거죠. 그래서 '사람의 삶' 이라는 부분까지 느낄 수 있다는 것이 기쁘게 생각합니다.
4Gamer : 도시 하나만 보더라도 '이렇게 진행하다 보면 이쪽에서 적들이 강해지기 때문에 지금까지보다 더 강한 무기가 필요해진다' -> '그래서 여기에 도시를 두고 강한 무기를 살 수 있도록 해두자' 라는 식의 게임적인 사정으로 만든 것은 아니라는 말씀이군요.
마에히로 : 그렇습니디. 모든 것을 다 배치한 후, 그것을 기반으로 하나하나의 필드를 설계하고 있기 때문에 자연스럽게 느껴지지 않을까 생각합니다.
4Gamer : 그런데 2023년 5~6월에는 다른 대작 게임도 출시되어 플레이어의 가처분 시간을 뺏고 뺏기는 상황이 될 것입니다. 그래도 꼭 FF16 를 플레이해야 한다 ! 라는 강한 메시지를 전해주시겠습니까 ?
다카이 : 꼭 플레이해 주셨으면 합니다 ! 자화자찬은 좋지 않다 ! 요시다 씨에게 "자화자찬은 좋지 않아 !" 라고 말할 것 같지만, 스태프 모두가 열심히 만들었고, 저도 몇 번이나 플레이해 보았지만, 정말 좋은 게임이 되었다고 생각합니다.
마에히로 : 저희가 만들었다는 것을 떠나서, 하나의 패키지, 하나의 FF16 이라는 타이틀로서 게임 자체를 굉장히 정갈하게 완성할 수 있었다고 생각합니다. 거기에는 자신감이 있기 때문에 꼭 한 번 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.
소켄 : 이번에는 최신 기술을 비롯해 다양한 기술을 사용했고, 음악도 전부 게임에 어울리는 형태로 디자인할 수 있었다고 생각합니다. 가볍게 플레이하면 그것으로 끝이지만, 게임 경험을 풍부하게 하기 위해 다양한 기술을 사용했다는 점이 FF 다운 면이라 생각하기 때문에, 기회가 된다면 그런 부분도 봐주시면 감사하겠습니다. 일단 한 번, 끝까지 플레이해 주셨으면 좋겠어요. 그에 걸맞는 파워와 열량, 그리고 재미가 가득 담겨 있습니다. 손해 보실 일은 없을 겁니다.
다카이 : 그리고 다행히도 오픈월드가 아니기 때문에 '다른 게임과 동시에 할 수 없다' 는 식의 제약은 없습니다. 다른 게임과 병행해서도 충분히 즐길 수 있습니다.
마에히로 : 같은 제3개발사업본부가 개발 및 운영을 맡고 있는 FF14 의 레이드 사이에도 플레이할 수 있는 내용으로 구성되어 있으니까요.
다카이 : 물론 게임으로서의 완성도도 높고, 액션 게임으로서의 완성도도 높다고 생각하지만, 순수하게 스토리를 보는 재미도 있습니다. 모니터 앞에 앉아서 '오늘은 클라이브가 어떻게 움직일까' 라는 느낌으로 플레이할 수 있다고 생각하기 때문에, 많은 분들께 체험해 주셨으면 좋겠습니다.
소켄 : 아, 아까는 전혀 언급되지 않았지만, 개인적으로는 늑대 토르갈을 추천하고 싶어요. 어디든 따라오기 때문에, 토르갈을 사랑하는 게임으로 플레이할 수도 있습니다.
다카이 : 토르갈과 관련하여 좋은 퀘스트가 있어요. 평생 소중히 간직하고 싶다고 말하고 싶을 정도로, 가장 친한 친구라고 생각하게 만드는 내용이기 때문에 꼭 즐기시길 바랍니다.
4Gamer : 오늘 이야기를 들으니 6월 22일 출시가 더욱 기대됩니다. 오늘 하루도 수고 많으셨습니다.
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