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하스스톤 확장팩 박사붐의 폭심만만 프로젝트 블리자드 개발자 인터뷰

뱀선생게임 2018. 8. 7. 12:22
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하스스톤 확장팩 박사붐의 폭심만만 프로젝트 블리자드 개발자 인터뷰


2018년 8월 8일 출시 예정인 하스스톤 새 확장팩 박사붐의 폭심만만 프로젝트.

다시 기계 덱이 돌아온다고 함 ㅋㅋㅋㅋ


하스스톤 선임 게임 디자이너 다니엘 에몬스(Daniel Emmons, Senior Game Designer) 인터뷰


Q. 이번 확장팩을 개발하면서 특별히 더 신경 쓴 부분이 있다면? 혹은 이번 확장팩을 관통하는 키워드가 있을지 궁금하다.


실험이라고 생각한다. 프로젝트 카드를 보더라도 나와 상대방에게 똑같은 효과가 적용되는데, 이 효과를 능동적으로 활용할 수 있다는 부분을 최대한 활용하는 법이라던가, 신규 키워드인 합체도 기계 하수인의 능력치를 추가하는 혹은 단독으로 활용하는 실험이라고 생각한다. 또한, 1인 모험 모드인 묘수풀이 연구소를 공략하는 것도 시행착오를 거듭하는 실험의 일환이다. 개발자들도 이번 확장팩에서 여러 가지 새로운 시도를 해보면서 실험을 진행한다고 생각한다.



Q. 새로운 키워드인 합체나 전설 주문, 그리고 오메가와 프로젝트 시리즈 카드들을 살펴보면, 게임을 처음 접하거나 다시 복귀하는 유저들에게 접근성이 떨어진다는 지적이 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는지?


신규 유저들을 배려하기 위해 합체처럼 굵은 글씨로 표시되는 신규 키워드에 대해서는 확장팩마다 하나만 추가하려고 한다. 또한, 합체 키워드를 발동시키는 효과에 대해서도 기계 하수인 왼쪽에 내면 전기가 파지직거리는 효과를 통해 어떤 효과가 있을 것이라는 암시를 주고 오른쪽에서는 아무런 효과가 없다는 점에서 직관적으로도 인식할 수 있다.



Q. 이제 확장팩마다 135장의 카드가 추가되고 있는데, PC와 달리 모바일 환경에서는 게임 클라이언트의 크기가 기하급수적으로 커지고 있다. 이 부분에 대한 개선책이 있을지 궁금하다.


충분히 고려해보고 있는 부분이다. 하지만 유저 경험이 가장 중요하기 때문에 관련한 작업은 천천히 진행할 예정이다.



Q. 마녀숲의 하가사에 이어 이번 폭심만만에서는 박사 붐이 영웅 교체 카드로 등장했는데, 전사와 주술사에게만 두 번째 영웅 교체 카드가 추가된 이유가 궁금하다.


두 직업을 선택하게 된 계기는 새로운 카드에 어울릴만한 직업이었기 때문이다. 하가사는 전직 주술사라는 설정이고, 박사 붐은 기계공학의 권위자로 가장 많은 기계 카드를 받은 전사와 어울리는 직업이었다. 관련하여 다른 직업의 영웅 교체 카드도 점진적으로 추가할 예정이다.



Q. 이번 확장팩의 1인 모험 모드인 '묘수풀이 연구소'처럼 문제 형식의 모드는 해답이 나오면 급격히 재미가 떨어지는 경향이 있다. 장기적으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 수 있을지 궁금하다.


아무래도 이번에 처음 시도되는 부분이기에 '이 정도라면 괜찮겠지'라는 수준으로 100여 문항을 준비했다. 문제를 추가하는 등의 부분이나 차기 확장팩에서도 비슷한 유형의 1인 모험 모드를 추가하는 부분에서는 고민 중이다.



Q. 이번 묘수풀이 연구소의 플레이 타임이 궁금하다.


기존 모험 모드와 플레이 스타일이 다르기 때문에 쉽사리 예측하긴 어렵다. 단순히 시간적으로 비교하자면, 얼어붙은 왕좌의 기사들의 1인 모험 모드와 비슷할 것으로 예상한다. 



Q. 영어 제목은 Boomsday Project로 짧은 편인데, 한국명이 '박사 붐의 폭심만만 프로젝트'라는 긴 이름으로 이른바 '초월번역'된 이유가 궁금하다.


번역은 폭심만만 프로젝트라는 이름으로 하려다 확장팩의 주인공이자 전설 카드인 박사 붐의 이름이 빠지는 게 아쉽다고 느껴져서 추가됐다. 붐스데이라는 단어가 간단하게 터진다는 의미 이상의 것을 포함하고 있는데, 이 부분을 조금 더 맛깔스럽게 번역했다고 생각해주면 좋겠다. 100% 만족스러운 번역은 아니지만, 레트로풍의 분위기와 잘 어울린다고 생각한다. 

(※ 해당 답변은 현지화 번역팀에 의해 답변 됐습니다.)



Q. 이번 전설 하수인 중에서 성기사의 '수정대장장이 칸고르'나 사제의 '복제의 대가 제레크'처럼 직업적인 특성과 잘 어울리지 않는 카드라는 의견이 있는데, 이 부분에 있어서 어떻게 생각하는지?


칸고르 같은 카드는 아키나이 영혼사제 같은 카드와 함께 원턴킬 전략이 쉽게 나올 수 있어서 사제에게 주지 않은 유형의 하수인이다. 그리고 직업마다 다양한 유형의 덱을 활용할 수 있도록 많은 콘셉트의 카드를 넣고 싶었다.



Q. 하스스톤 개발자들이 이번 확장팩에서 기대하고 있는 카드들에는 어떤 것이 있는지 궁금하다.


메카툰이 기대되고, 개인적으로는 주술사의 전설 하수인 '엘렉트라 스톰서지'를 활용한 주문 주술사 덱을 기대해보고 있다.



Q. 드루이드의 전설 하수인 '푸르딩딩한 플룹'과 '말리고스'를 연계한 주문 공격력 증폭 덱의 가능성이 화제인데, 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하고 있는가? 혹시 말리고스가 명예의 전당으로 가는 것인가?


일단 명예의 전당에 관련하여서는 아무것도 정해진 부분이 없다. 또, 플룹-말리고스 연계에 대해서는 확장팩 이전에 이야기할 부분이 아니라고 생각한다. 확장팩이 열리고 추이를 지켜보겠다. 말리고스가 명예의 전당으로 가거나 플룹이 하향되는 부분은 덱의 유행과 메타에 흐름에 따라 달라질 것으로 생각한다.



Q. 반대로 얼왕기의 '불가사의한 빙하' 같은 카드는 최악의 카드로 꼽히는데, 이런 카드들을 상향할 생각은 없는지?


확장팩마다 여러 가지 카드를 만들지만, 모든 카드가 메타를 뒤흔들 만큼 강력한 효과를 지닌 것은 아니다. 앞서 질문한 카드도 경우에 따라서는 상당히 강력한 효과를 발휘할 수 있는데, 그런 상황을 만들기 어려운 카드라고 생각한다. 또한, 이 부분에 대해서는 해당 카드를 활용하면서 재미를 추구하는 유저들도 있기에 효과 자체가 너무 약한 것이 문제가 되는 상황이 아니라면 상향할 계획은 없다. 



Q. 까마귀의 해에 들어오면서 전반적으로 컨트롤 덱이 할만한 분위기가 됐다. 이번 확장팩을 통해 마녀숲 때와 비교해서 게임 템포가 어떻게 달라질 것으로 예상하는지?


템포가 느려지거나 빨라지는 것보다 여러 종류의 덱 타입들이 강력해질 것으로 예상한다. 가령, 오메가 카드 같은 경우엔 템포를 한층 더 강력하게 끌어올리거나 어그로 타입의 덱의 마무리 수단으로 활용할 수 있다고 생각한다.



Q. 정규전에서는 기계 종족값이 다소 잊혀진 설정으로 보일 수 있지만, 야생전은 이번 확장팩과 더불어 기계 덱의 붐이 올 수 있다고 생각하는데, 개발 과정에서 이러한 부분을 고민해봤는지?


야생과 정규의 균형은 항상 염두에 두고 있는 부분이다. 이번 업데이트에서 사제의 권투 로봇을 하향한 것도 같은 이유다. 야생의 가장 큰 매력은 무궁무진한 가능성이라고 생각한다. 다만, 너무 압도적인 효과를 보이거나 플레이 경험을 저해하는 요소가 많은 덱은 밸런스를 맞출 예정이다.



Q. 밴 브로드의 퇴사와 함께 하스스톤의 랩을 담당할 직원이 없어졌다. 관련해서 다른 개발자가 이를 이어받을 수 있을지 궁금하다. 프로필에 공연 이력이 있는데, 도전해볼 생각은 없는지?


내가 담당할 가능성은 매우 적다. 하스스톤 랩을 할 사람이 있다면 추천 바란다. 



Q.마지막으로 한국 유저들에게 인사 부탁한다.


이번이 두 번째 한국행인데, 올 때마다 환영해줘서 고맙다. 앞으로도 많은 의견 부탁드리고 하스스톤을 플레이 해줘서 감사하다.



하스스톤 선임 게임 디자이너 다니엘 에몬스 인터뷰



Q. 코볼트와 지하 미궁 이후 두 번째 한국 방문입니다. 이번 확장팩에서는 어떤 것들을 주로 맡으셨나요?


이번 박사붐의 폭심만만 프로젝트에서는 주로 모험모드인 묘수풀이 연구소와 관련된 부분에 참여했습니다. 주 역할은 라이브 콘텐츠 디자인 팀에서 활동하는 것인데, 여기에서는 선술집 난투나 불꽃 축제/시간의 선술집 같은 게임 내 이벤트를 개발합니다.



Q. 이번 확장팩은 첫 확장팩이었던 고블린 대 노움을 떠오르게 하는 부분들이 많습니다. 기계가 다수 등장하던 고블린 대 노움 때와 차별화된 측면이 있다면 어떤 것인가요?


가장 큰 차이점이라면 "합체" 키워드입니다. 고블린 대 노움과는 차별화되는 기계의 정체성을 부여하고 싶었고, 아트 측면에서도 고블린 대 노움과는 다른 느낌으로 기초를 잡아 작업이 진행되었습니다. 각 직업마다 특색 있는 과학 분야를 선택해 그러한 컨셉에 맞는 기계 및 하수인을 만들려고 노력했습니다.



Q. 합체 메커니즘이 놓는 위치에 따라 합체 여부가 결정되는 식인데, 기계 두 마리 사이에 합체 하수인을 독립적으로 놓을 수 없는 형태입니다. 드루이드의 선택처럼 합체 여부를 먼저 "선택"하는 형태도 있었을 텐데 굳이 이런 방식을 취한 이유가 있었나요?


드루이드의 선택은 여러가지 메커니즘 중에서 선택하는 것이기에 작동 방식도, 적용되는 카드도 다양한 편입니다. 하지만 합체는 이 하수인을 "합칠 것인가, 말 것인가?"라는 두 가지 선택 밖에 존재하지 않기 때문에 드루이드의 선택처럼 작동을 하는 것은 꽤나 번거로운 형태가 됩니다. 그래서 왼쪽으로 놓으려고 하면 자력이 당기는 것처럼 시각적 효과를 보여주는 식으로 최대한 단순하고 직관적인 형태로 만들었습니다.


물론 합체 능력이 있는 기계 하수인을 다른 기계 하수인의 왼쪽에 놓고 싶을 때 그럴 수 없다는 것이 단점이 될 수는 있겠지만, 하수인을 전장에 내려놓는 데 있어서 한번 더 고민을 하는 등 전략적인 사고를 할 수 있는 여지를 제공한다고 생각합니다.



Q. 합체라는 컨셉이 작년 매직 더 개더링의 Unstable 확장팩에 등장한 Host-Augment와 비슷한 느낌을 줍니다. 합체를 할 본체(Host)의 왼쪽에 부속(Augment)를 붙여야 한다는 구조도 유사한데 혹시 이런 부분에서 영감을 얻은 것인가요?


이번 확장팩에서 가장 중점을 둔 것은 "엄청나게 커다란 기계를 만들어내는" 것이었습니다. (로봇 애니메이션 같은 것에서) 기계 3~4개가 합체해 거대한 로봇을 만들어내는 걸 하스스톤에선 어떻게 구현을 할 수 있을까 고민하는 과정에서 합체라는 메커니즘을 떠올렸을 뿐입니다.



Q. 합체와 다른 키워드로 "프로젝트"가 있습니다. 자신과 적 모두에게 효과를 발휘하는 카드인데, 사실 과거 등장한 "숲 뜰지기" 같은 카드도 자신이 보는 이득보다 상대에게 주는 이득이 위험해 활용되지 않았고, 결국 핸드 파괴가 가능한 "시린빛 점쟁이" 정도만이 채용되었습니다. 프로젝트 카드가 과연 잘 활용될 거라 생각하시나요?


프로젝트와 숲 뜰지기는 조금 다른 개념입니다. 숲 뜰지기는 양쪽 모두 효과를 받는 것보다는 3마나에 2/4의 능력치를 가진 하수인이 나온다는 게 필드 장악에 너무 약했다는 게 문제였습니다. 이번 확장팩의 프로젝트 카드는 1마나로 마나 수정을 2개 준다 거나, 2마나로 2/3 무기를 착용하고 방어도 6을 얻는 식으로 카드 자체의 비용 대비 효율이 매우 높은 편입니다. 그런 만큼 상대가 얻는 이점을 어떻게 상쇄시킬 것인가를 주요 포인트로 잡아야 합니다.


예를 들어 전사의 "무기 프로젝트"는 2마나로 2/3무기와 +6의 방어도를 양쪽에 주는데, "산성 늪수액괴물" 같은 카드로 상대의 무기를 미리 깨트릴 수 있어서 이런 걸 활용하면 더 좋은 효과를 낼 수 있을 것입니다. 물론 이런 요소들이 덱 티어를 결정적으로 가를 정도의 차이를 낼 것인가는 실제 확장팩이 적용된 후 지켜봐야 하겠지만, 숲 뜰지기 같은 카드보다는 효과적일 것입니다.



Q. 지난 확장팩에서는 대부분의 개발자들이 가장 만드는데 어려웠던 카드로 "두억시니"를 꼽았습니다. 이번 확장팩에도 그런 골칫거리, 혹은 어썸한 카드가 있나요?


이번 확장팩에선 "위대한 위즈뱅 님"이 그런 카드입니다. 디자인 팀에선 카드 한장으로 여러가지 덱을 플레이해볼 수 있는 카드를 만들고 싶었는데, 어떻게 구현할지 막막해서 그동안 만들지 못했습니다. 그러다가 이번에 어떻게 만들어야 할지 감이 잡혀서 추가를 하게 되었습니다.



Q. 공식 포스트로 위즈뱅은 대회 사용 금지가 선언되었는데, 대회에서 활용 할 수 없는 카드가 있다는 데 불만을 갖는 분들도 있습니다. 굳이 위즈뱅을 금지 카드로 해야 하는 이유가 있었나요?


위즈뱅은 대회보다는 캐주얼한 플레이를 하는 플레이어를 위한 카드입니다. 다양한 덱을 플레이하고 싶지만 게임을 가볍게, 과금 없이 하는 플레이어를 위해 출시한 카드입니다. 또한, 현재 덱 견본이 아니라 다음 확장팩에서 견본이 바뀌면 그러한 견본도 사용해볼 수 있기 때문에 한번 만들어 두면 다양한 덱을 즐겨볼 수 있습니다. 그래서 대회에선 쓸 수 없지만, 다양한 덱을 저렴하게 즐기고자 하는 플레이어에겐 최고의 카드가 될 것입니다.



Q. 황금 위즈뱅을 사용하면 견본 덱도 전부 황금으로 구현이 되나요?


네, 그렇습니다.



Q. 견본 덱은 확장팩 출시 때 한번 바뀌고 계속 유지되는 식인데 확장팩 기간 중 견본 덱을 갱신할 계획은 있나요? 또, 위즈뱅이 좋은 평을 받으면 향후 야생으로 떠날 때 비슷한 타입의 신규 카드가 등장하거나 위즈뱅이 오리지널로 편입될 가능성은 없을까요?


확장팩 기간 중에 견본 덱을 갱신할 계획은 현재는 없습니다. 플레이어 자신도 어떤 덱을 플레이하게 될 것인지는 알 수 없으니 이런 요소로 인해 카운터를 맞는 건 어쩔 수 없는 부분이니까요. 2년 후 위즈뱅이 야생으로 간다면 정규전에서 사용할 수는 없겠지만, 피드백이 좋다면 유사 카드의 출시나 오리지널 편입 가능성도 있습니다. 이러한 피드백이 많다면 개발팀 내에서 고려할 것입니다.



Q. 지난 마녀숲 확장팩 인터뷰에서 게임 내 대회 기능이 여름 즈음에 베타 테스트를 할 것이라고 알려졌습니다. 이미 여름이 한창인데 개발 진척 상황은 어떻게 되고 있나요?


게임 내 대회 기능은 하스스톤 개발팀 내에서도 대규모 프로젝트입니다. 그래서 조심스럽게 접근 중이며 조만간(Soon™) 이와 관련된 포스트가 공개될 것으로 예상합니다. 지금 당장엔 여기에서 답변 드리기 어려울 것 같습니다.



Q. 오리지널부터 현재까지 메타가 돌고 돌았지만 유독 드루이드와 흑마법사는 일정 티어 이상을 유지했습니다. 이 두 직업은 어그로 덱으로도, 후반 지향 덱으로도 다양하게 덱을 만들 수 있어서 "개발자의 편애를 받는다"라는 농담이 나올 정도인데 어떻게 생각하시나요?


개발자들이 어떤 직업을 편애 하지는 않습니다.(웃음) 모든 직업을 최대한 재미있게 만드는 게 목표니까요. 당장에 제가 가장 좋아하는 직업도 주술사입니다. 매 확장팩마다 새로운 덱의 구성이 가능하도록 카드를 공급하고, 여러 컨셉을 생각하며 덱을 만들어나가는 것이 재미이기에 그런 분들을 개발팀에선 최대한 배려하려 하고 있습니다.


물론 드루이드나 흑마법사의 강세였던 시기가 많긴 하지만, 도적이나 전사 같은 다른 직업이 초 강세를 보이던 시기도 있었습니다. 현재로서는 특정 직업이 엄청나게 강하거나 엄청나게 약하게 되는 것을 의도해서 카드를 만들지는 않고 있습니다.



Q. 도적 얘기가 나와서 그런데, 확팩별로 직업을 대표하는 아키타입이 카드로 나오곤 합니다. 하지만 몇몇 아키타입은 그 직업이 엄청나게 선호하지 않기도 하죠. 대표적인 게 냉기 주술사인데, 이번 확장팩에서는 도적의 죽음의 메아리 컨셉이 저평가를 받고 있습니다. 당장 어제 시범 경기에서도 그리 좋은 모습을 보여주지 못하기도 했는데 활약을 기대하고 있나요?


어제 경기 나오기도 했지만, 개인적으로 죽메 도적은 기대하고 있는 아키타입입니다. 냉기 주술사처럼 활용하기 힘들었던 아키타입이 있긴 했지만, 개발팀 입장에선 최대한 여러가지 선택지를 제공하면서 다양한 덱이 만들어지길 기대하는 편입니다. 모든 덱이 메타를 이끄는 건 어렵겠지만, 되도록 적은 종류의 덱만 살아남고 나머지가 버려지는 상황을 막고자 합니다.


추가로, 주술사는 멀록, 진화, 토템, 정령 등 아키타입이 다양한 직업의 경우 특정 확장팩에서 자신이 원하는 아키타입의 카드가 추가되지 못하는 경우도 있어서 약해 보일 수도 있습니다. 그래도 개발팀에서는 되도록 다양한 아키타입이 활용되고 버려지지 않는 것을 목표로 카드를 출시하고 있습니다.



Q. 내부 테스트 과정에서 정말 강력했던 덱은 어떤 덱이었나요?


단순히 강력함으로 따지면 "운석학자"가 5마나였던 시기였습니다. 10마나일 때 2장을 내면 한 턴에 15~17의 피해를 꽂아 넣는 게 너무 강력해서 결국 6마나로 너프가 되었죠. 그래서 지금은 그리 강하지 않지만 강력한 덱을 얘기하면 그게 가장 떠오릅니다.


재미있는 덱이라면 도적의 "토깽이 콩콩" 덱입니다. 예전에도 "그림자 밟기" 같은 카드로 카드를 넣었다 뺐다 하면서 강화하는 컨셉을 좋아했는데, 강할지는 모르겠지만 확장팩 출시 직후에 가장 먼저 만들어 볼 덱은 이 덱으로 하려고 하고 있습니다.



Q. 그렇다면 "이건 사기야!" 싶을 정도로 개발팀이 꼽는 판도 카드는 어떤 것인가요?


그런 카드가 없었으면 좋겠네요.(웃음) 내부 테스트 과정에서도 그런 카드들은 너프 하기도 했고요. 출시 이후에 너무 일방적이어서 재미를 해칠 정도라면 적절히 조정할 생각입니다. 테스트 과정에서 너무 강력해서 너프된 운석학자가 좋은 예라고 할 수 있겠네요.



Q. 팀 내에서 선술집 난투나 축제를 주로 담당한다고 했는데, 최근 진행된 한여름 불꽃 축제나 시간의 선술집이 보상이 짭짤해서 좋은 평을 받았습니다. 이번 확장팩 출시 이후 기대할 만한 이벤트나 난투 콘텐츠가 예정되어 있나요?


"얼어붙은 왕좌의 날" 이벤트가 발표되었고, 조만간 진행될 예정입니다. 그 외에도 시간의 선술집이나 한여름 불꽃 축제 같은 소규모 이벤트도 개인적으로 좋아하는 것들이라 작업을 하고 있습니다. 플레이어들이 좋아하고, 개발팀도 보람을 느낄 수 있다면 앞으로도 계속 이러한 콘텐츠들이 추가될 가능성이 있습니다.



Q. 매 주 선술집 난투를 새로 내는 것도 굉장히 힘든 일이라고 생각하는데, 혹시 이런 난투 콘텐츠는 어떤 부분에서 영감을 얻는지 알고 싶습니다.


선술집 난투는 다양한 방법으로 만들어집니다. 누군가의 아이디어에서 시작하기도 하고, 기존에 있는 효과를 활용해 만들어지기도 하는 식으로요. 환영 자객 발리라의 능력(마지막으로 낸 카드를 복제해서 쓸 수 있는 형태)이 신기하다 싶어서 난투로 만들어본 적도 있고, 모든 하수인이 1마나인 대신 능력치도 1/1밖에 안되는 "너도나도 미니미"같은 난투도 있었습니다.


개인적인 경험이 난투에 반영된 것도 있습니다. 월드 오브 워크래프트에서 공격대 던전을 도전하며 우두머리와 싸우던 경험을 살려, 네파리안을 쓰러트리는 협동 난투를 만들 적도 있었죠. 레이드를 할 때처럼 1단계, 2단계, 3단계로 각 단계가 나뉘어 해당 단계에 적절한 공략법을 사용하고, 우두머리가 강력한 기술을 쓸 타이밍엔 집중하면서 깜짝 놀라기도 하는 순간들을 제공하기 위해 만들게 되었습니다. 



Q. 이번 WoW 격전의 아제로스 확장팩에선 하스스톤의 등장 카드였던 "하늘선장 크라그"가 자유지대의 우두머리로 등장합니다. 핀리 므르글턴 경 같은 하스스톤 고유의 카드가 본가에 NPC로 등장하기도 했는데, 혹시 이후에 이런 하스스톤만의 NPC가 WoW에 등장할까요? 혹은 추가가 되었으면 하는 카드가 있나요?


핀리가 WoW에 등장하기 전까지 저희도 그 사실을 알지 못했습니다. 게임 내에 구현이 된 후에야 "와, 이게 추가되었네"하고 기뻐했고요.


하스스톤의 캐릭터가 WoW에 추가되는 것은 아직 계획된 게 없습니다. 하지만 개인적인 바람으로는 탐험가 연맹의 인물들이 전부 구현이 되었으면 하네요. 엘리스 스타시커나 리노 잭슨 같은 친구들도 브란 브론즈비어드나 핀리 므르글턴 경은 이미 등장한만큼, WoW에서 볼 수 있으면 좋겠습니다.



Q. 많은 플레이어가 좋은 덱을 선택하기 위해 외부 사이트의 승률 통계나 메타 분석을 참고하는데, 게임 내에서 직업이나 덱 타입별 승률, 특정 카드의 채용 비율 같은 세부적인 통계 기능을 추가할 계획은 없는지 궁금합니다.


아직은 그에 대한 계획은 없습니다. 통계나 카드별 승률 같은 정보는 특정 플레이어들만 관심을 두는 요소이기 때문에 인게임에서 이런 것들을 제공할 생각은 아직 없습니다.



Q. 마지막으로 이 기사를 읽을 인벤 팬들께 한마디 부탁드립니다.


이번이 인벤과의 두 번째 인터뷰인데, 그때도 그렇지만 굉장히 뜻깊은 순간입니다. 인벤은 북미에서도 굉장히 잘 알려진 웹진 커뮤니티인데, 여러분들의 의견 덕분에 게임이 더욱 발전할 수 있어서 매우 기쁩니다. 감사합니다.



출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=204758&site=hs#csidx9cb8fe621e2fbc2af757f1401daff98 

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=204756&site=hs#csidxf5aa5f99ffff5bdb8137d2771f1ec75 

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