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[뱀선생] 비디오게임의 넷플릭스를 만들려고 하는 필 스펜서

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by 뱀선생게임 2017. 4. 29. 11:00

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[뱀선생] 비디오게임의 넷플릭스를 만들려고 하는 필 스펜서


마이크로소프트 엑스박스 대표 필 스펜서의 인터뷰.

넷플릭스처럼 구독형 서비스에 대한 필요성, 전략 등에 관한 설명.


요약하자면 HD, 4K 고해상도 시대에 게임 제박비 증가에 따른 개발사들의 부담.

넷플릭스의 다양한 오리지널 콘텐츠처럼 엑스박스 게임쪽에서도 구독형 멤버쉽 서비스를 도입하면

다양한 게임개발자들이 안정적인 수익 구조를 가질 수 있을것이다라는 내용.


인터넷 속도의 발달로 패키지 게임은 점점 사양길로 가는것 같음.

한국은 이미 벌써 디지털 다운로드가 너무나 자연스러움 ㅋㅋㅋㅋ



Xbox 수장: 우리는 비디오 게임의 넷플렉스를 만들 필요가 있다



지난 5년동안 비디오 게임 업계엔 큰 사건이 있었다. - 이미 눈치챘을것이다. 콘솔기기의 오래된 규칙 - 5-8년 정도의 사이클을 두고 즐긴다는 것, 게임들은 디스크를 넣기만 하면 됬다는 것 - 그것들은 모두 사라졌다. 소비자용 전자기기 분야는 빠르게 변화하고 있고 동시에 찾아온 고속 인터넷 환경의 물결은 우리를 혁신의 범람과 우려스런 비지니스 모델의 발전으로 이끌게 했다. 그리고 이 모든 것들의 가운데서, 사람들은 게임을 개발하고 있고 즐기고 있다. 사람들은 어떻게 이 상황을 따라가는걸까?


이것들은 전 개발자이면서 Xbox의 수장인 필 Spencer가 가장 우려하고 있는 것들이다. Spencer는 항상 자신을 양복입은 회사원이 아닌 게임팬의 시각을 유지하려 했다. 그는 "우리는 게이머를 모든 것의 중심에 두어야 한다." 라고 말하곤 한다. 하지만 그것의 진짜 의미는 변하고 있다. -하드웨어의 관점이 아닌, 게임들이 개발되고 플레이되는 방식의 관점.


지난 5년동안 우리는 서비스로서의 비디오게임이라는 새로운 컨셉의 출현을 목격했다. 이것이 의미하는 것은 신규 타이틀에 개발자들의 지원이 초반 출시이후로도 끊어지지 않는다는 것이다. 그들은 멀티플레이어 서버들을 사용해서 사람들은 온라인에서 경쟁할수 있고, 신규아이템이나 맵,스토리라인 등의 것들을 추가 다운로드 컨텐츠(DLC)로 출시한다. -공짜일때도 있지만, 대부분이 유료이다. 이 모델이 생긴데는 그럴만한 이유가 있다. 메인스트림 게임 개발비용은 잠재수익보다 급격히 높아지고 있다. 1080p, 4K 게임을 만들기 위해서 개발팀의 규모는 더 커지고 개발기간은 더 길어지고 있으며, 온라인 서버를 유지하는데는 추가적인 비용이 발생한다. 이 모든것들이 비싸기 때문에, 이걸 유지할 수 있는 한가지 방법으로 유저들을 게임을 즐기고 머무르게 하고 게임경험에 지속적으로 투자하도록 하는 것이다.


이 과정에서, Destiny 와 The Division 과 같은 게임은 서비스로 변화하게 되었다. 끝없는 DLC, 시즌패스와 애드온의 시대에서 절망하는 게이머들이 존재함에도 불구하고 이것은 작동하고 있다. 이 두 타이틀은 변덕스럽고 불확실성이 높은 시대에서도 거대하고 수익성이 있는 유저들을 기반으로 유지되고 있다. Destiny는 30M의 액티브 유저들을 보유하고 있으며, 디지털 수익으로 1분기동안 1빌리언 달러를 Activision에게 안겨주고 있다.



그래서 싱글 타이틀이 개발상의 리스크를 안고가더라도 커뮤니티를 형성하고 유지하는 것이 가능하다. 하지만, 서버의 대여와 사용, 매치메이킹과 로비환경을 유지해야하는 모델은 작은 개발팀에겐 접근하기 어렵게 한다. 이것이 가능할 수 있을까?


"이것은 다음 혁신의 물결에서 개발 플랫폼으로써 우리에게 필요한 것과 정확하게 맞닿아 있습니다."라고 Spencer는 말한다. "10명이 있는 팀에서 서비스 기반 게임에 대한 기획이 있다고 칩시다. -기반구조를 구축하고나서 게임을 만들어야 한다는게 그들에게 어떤 의미일까? 우리는 어떻게 그들을 도울 수 있을까? 다른 한편으로, 다음 작품으로 개발인력을 돌려야 하지만 전작을 즐기는 유저들을 여전히 지원하고 싶어하는 개발자에겐 우리가 어떤 것들을 도와줄 수 있나? 이런 것들이 저에겐 매우 중요합니다."


그의 해결방안은 Microsoft이 Azure 클라우드 플랫폼을 작은 스튜디오에게 더 개방적으로 만들어야 한다는 것으로 보이며, 그렇게 되면 개발자들은 거대한 전서계 서버네트워크에 접근할 수 있다. "개발사들이 직접 서버장비를 구매할 필요가 없게 하고 자신의 책상에만 몰두하게 만들어주어서, 응당한 보상을 받을 수 있는 충분한 유저수를 확보하기를 기대합니다." 라고 그는 말했다. "우리는 자체 플랫폼의 탄력적인 확장성을 기반으로 만들 수 있습니다. 응답지연에 대한 신뢰성 측면에서 보겠다면, 그것은 우리가 가장 큰 지분으로 할애한 부분이라고 할 수 있습니다. Arena,Club등 Xbox Live 의 소비자 측면에서의 혁신을 위해 우리는 했던 작업들은 이미 언론들과 많은 대화를 나눴습니다. 개발자들을 위한 모든 것들 또한 저희들에게서 더 들을 수 있을겁니다."


좋게 보면 이것은 DayZ, Rust 나 Playunknown's Battlegrounds 와 같은 오픈월드 경험에 집중하는 독창성 있는 더 많은 인디개발자들를 의미한다. 걱정스런 점은, 서비스형 게임을 만드는 선택이 용이해지는 것이 자칫하면 수많은 타이틀의 DLC의 오용과 소액결재와 프리미엄 메카닉을 이끌어 낼수 있다는 것이다. - 우리가 스마트폰 분야에서 확실히 보았던 것이다.


"저는 그것 또한 걱정입니다," Spencer는 말했다. "제가 걱정스런 점은, 제게 있어 게임이란 것은, 현 시대에서 살아 남기 위해서든 돈을 벌기 위해서든 그런 것들을 게임에 주입하는 서비스 중심적인 거래형 게임같은 것이 아닙니다. 저는 그런 것들이 부자연스럽게 섞이는 것들이 걱정됩니다. Fifa Ultimate Team 은 엄청나게 성공했고 사람들은 그것에 열광했습니다. 제 생각엔 거기엔 카드 모델에, 관여도와 수익성을 함께 하는 그들이 창의력을 발휘해 만든 방식이 사람들에게 통했고 그 결과 수백만의 사람들이 즐기고 있습니다."


"하지만 만약에 제가 스토리 기반의 싱글 플레이 게임을 한다고 가정할 때 중간에 갑자기 그런 과금장벽이 있다면... 제 말은, 저는 기마갑옷(오블리비언?)을 기억할만큼 충분히 Old하다는 거죠, 그렇죠? 사람들은 이미 '잠깐만, 이건 그런 부류의 게임이 아닌데.'라는 인식을 갖고 있어요. 우리는 개발자들에게 그들이 하고 싶은 것을 하는데에 기회를 주는 방향을 원합니다. 그러나 또한 우리는 업계의 측면에서도 그런 게임들을 도와줄 수도 있어야 합니다. 저는 어느 게이머에게서 '나는 내 모든 게임에서 소액결제를 보고 싶지 않아요. 내 모든 게임에서 과금장벽을 원하지 않습니다.'라는 말을 들었고, 저는 그들이 그들의 의견을 표출하는 권리가 당연히 있다고 생각합니다. 저는 그러한 요소가 납득될 수 있는 모델이 있고, 그렇지 않은 모델도 있다고 봅니다."


 

그러면 서비스형일 필요가 없는 게임들은 어떻게 할 것인가? 우리는 거대하고, 서술적 어드벤쳐 장르의 싱글-플레이어 게임들이 급격하게 줄어든 것을 이미 보았습니다. - 그 게임들은 신중한 경험들을 제공하고는 끝이 났다. 이런 경험들은 어떻게 지속적으로 살아 있게 할 수 있을까?


"그런 큰 규모의 스토리 주도형 게임 고객들은... 크지 않다고 말하진 않겠으나, 그들이 불변하지는 않습니다." 라고 Spencer는 말했다. "여러분은 Zelda 나 Horizon Zero Dawn과 같은 것을 가질 것입니다. 그들은 정말 잘 할 것이지만, 그들이 그래왔던 것만큼의 임팩트를 갖진 못합니다. 왜냐하면 거대한 서비스-중심의 게임들이 그러한 많은 수의 고객을 잡아두고 있기 때문입니다. Sony의 First-Party 스튜디오는 이러한 게임들을 많이 하고 있고 잘 하고 있지만, 외부의 시선으로 보면, 그것은 어렵습니다. - 그들은 점점 줄어들겁니다. 그러한 팀에서는 비지니스적으로 힘든 결정이고, 더 많은 역풍과 싸우고 있습니다."


"우리가 그 게임들을 즐긴다면, 그들에게 비지니스상의 기회가 돌아가야 함을 우리는 충분히 이해하고 있습니다. 저는 스토리 중심의 게임을 사랑합니다. 전 [LucasArts에 영감을 받은 RPG] Thimbleweed Park 를 막 끝냈습니다. 전 이 게임이 환상적인 게임이라고 생각합니다. Inside는 아마도 작년에 했던 게임중 GOTY 였구요. 업계에서 서사-주도적인 싱글-플레이어 게임들과 서비스-중심적인 게임들 둘 다 성공할 수 있는 기회를 갖게 하고 싶습니다. 저는 우리에겐 그것이 가장 중요하다고 생각합니다."


Spencer는 많은 메인스트림 싱글-플레이어 게임들이 디자인 문제도 갖고 있다고 생각한다. 그들은 길게 지속되는 프랜차이즈의 일부분이 되려는 경향이 있으며, 조작 인터페이스나 게임 용어에 대한 지식을 갖출 것이라는 가정에 너무 많이 의존한다. "개발자로써, 우리는 우리가 만드는 것들에 대한 접근성에 대해 생각해야 합니다. 우리의 거대한 서사적 스토리-주도적 게임들은 어떤 면에선 접근성이 떨어집니다. 그것들은 대개 n개의 스토리의 반복으로 구성되는데, 첫번째나 전작을 플레이하지 못했다면 연속성을 느끼기 어려울 것입니다. 메카닉한 측면에서 보면, 그들은 코어 고객들이 PS1 부터 게임을 즐겨오던 사람들이라는 것을 알고 있고, 여러분이 컨트롤러에는 마스터 수준일 것이라고 가정합니다."


"서사-주도적인 게임에 흥미로운 접근 방식을 취한 Telltale Games와 같은 팀에게 정말 박수를 보냅니다. 그들은 Walking Dead와 Game of Thrones과 같은 사람들이 이미 알고 있는 이야기를 선택했고 접근성을 뛰어나게 만들었습니다. 코어한 게이머들은 '아, QTE네. 이거 게임 맞나요?'이라고 말하겠지만, 고객을 넓히는 것에 대해 생각한다면, 누구든지 스틱의 왼쪽 버튼을 클릭하고 R트리거를 누른 채 Y를 눌러 문제를 해결할 수 있다고 생각할 수는 없습니다. 개발자로서 우리는 고객을 넓힐 수있는 방법에 대해 생각할 필요가 있습니다."


Spencer는 독창적인 관점에서 새로운 유형의 서사 경험이 필요하다고 느낀다. - 그러나 비지니스적인 관점에서 볼 때 이러한 게임을 만드는 것은 점점 더 어려워지고 리스크는 더 커지고 있다. 대책이 있을까? Spencer는 있다고 생각한다. - 그리고 그것은 최근 TV 서비스에서 제작되고 배포된 독창적인 콘텐츠의 성공을 지켜 보면서 떠올리게 되었다. "저는 Netflix나 HBO와 같은 것을 살펴 보았습니다. 여기에는 구독 모델이 있기 때문에 훌륭한 콘텐츠가 만들어졌습니다. Shannon Loftis와 저는 많은 것을 생각해보고 있습니다. 과연, 사람들이 구독을 해줌으로써 우리가 스토리-기반 게임을 Xbox Live Pass 비지니스 모델에 추가 할 수 있을까? 이것은 개발자가 한 달 안에 게임 전체를 제공할 필요가 없다는 것을 의미합니다. 게임이 진행되는 만큼 개발하고 제공할 수 있습니다."


이것은 흥미로운 아이디어다. 지금까지의 PlayStation Plus 및 Game Pass와 같은 서비스는 간단히 유저에게 많은 숫자의 옛-세대 게임리스트를 던져주는, 초기의 Netflix 디지털 서비스가 방식이었다. - 단지 저장소로서의 의미로 지난 게임들과 박스셋트 TV 에 그친다. 그러나 Netflix 모델은 새로운 소재에 자금을 지원하고 시장을 혁명적으로 변화시켰다. Microsoft가 비슷한 것을 고려하고있는 것은 놀라운 일이 아니다. "우리는 지금 TV의 황금 시대에 살고 있습니다." 라고 Spencer는 말했다. "지금의 TV는 스토리 텔링 능력이 매우 높습니다. 저는 이것이 비즈니스 모델 덕분이라고 생각합니다. 저는 산업적으로 우리도 같은 것을 생각할 수 있다고 믿습니다. [구독 서비스]는 시장에 새로운 스토리 기반 게임이 생기는데 기여하게 될것입니다. 수익 창출을 지원하는 새로운 비즈니스 모델이기 때문입니다." 


 

모든 것이 매우 흥미로웠지만, 시장을 바라 보자면 대서사시 설정의 스토리 게임이 나오는 First-Party 스튜디오의 측면에서 Xbox는 PlayStation보다 약세이다. 소니는 Naughty Dog, Guerrilla, Media Molecule, Japan Studio, Polyphony, Santa Monica를 가지고 있다. Microsoft는 Rare, 343 Industries, Mojang, Turn 10, The Coalition과 PlayGround Games 및 Remedy와 같은 몇몇 중요한 Second-Party를 보유하고 있다. Xbox는 레이싱 게임에 강점을 가지고 있으며, Minecraft는 여전히 엄청나지만, 게임들이 얘기하는 것은 The Last of Us, Horizon Zero Dawn, Uncharted와 같은 게임이다.


Spencer는 이것을 알고 있다. "지금은 실제로 우리가 만들고 있는 컨텐츠에 집중하고 있습니다."라고 그는 말한다. "저는 저희가 몇몇 커뮤니티로부터 First-Party 에 대한 [혹평]이 있음과 우리가 어떤 상황에 위치했는지를 알고 있고, 그들에게 말해 주고 싶습니다. 여러분이 지난 3년 동안 저와 저희 팀이 플랫폼을 진화시켰던 헌신을 느꼈던 것만큼의 동일한 수준으로 - 지난 3년 동안 서비스를 발전시킨만큼, 지난 3년 동안 하드웨어를 발전시키고 혁신해간만큼 - 저희의 First-Party 또한 계속 진행되고 있습니다. 저는 일련의 것들을 무작정 미리 발표하고 싶지 않지만, 우리가 투자를 늘리고 있다는 것에는 의심의 여지가 없습니다."


게임이 개발되고 판매되는 방식의 변화는 곧바로 일어나지 않을 것이다. 그러나 Spencer는 서버-기반의 게임은 비즈니스 모델에 대해 더 공부하고 더 고민해야 한다고 인정을 했으며, 수백만의 게이머를 상대로 이것이 잘 작동한다면 소규모 스튜디오도 합류할 수 있는 방법이 필요하다. 이와 동시에 하드 코어 사용자의 시간, 기술 및 지갑에 대한 요구를 더욱 복잡하게 만드는 것은 업계에 잠재 고객을 확대하지 못하게 할 것이다. 더 많은 대화형 엔터테인먼트의 아이디어에 열려 있어야 한다. Netflix와 Amazon이 세련되고 도전적인 박스-세트 드라마를 이처럼 쉽고 편하게 이용하게 만들기 전에, 사람들은 Stranger Things, Westworld 또는 Game of Thrones와 같은 제작물에 투자할 수 있었을까? 콘솔 게임에 접근하는 새로운 방식이 모바일 분야를 완전히 폭발시킨 새로운 비즈니스 모델을 흡수해 보완 할 수 있을까?


이것들은 업계에서 반드시 고려해야 할 것들이다. 그리고 Xbox의 수장에 있는 남자는 그렇게 하고 있는 것 같다.



출처 : https://www.theguardian.com/technology/2017/apr/27/xbox-chief-netflix-video-games-episodes-subscription-downloads-phil-spencer

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2127611


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