Reynad가 제안하는 너프할 카드 10장
이제 하스스톤 새로운 확장팩이자 세 번째 확장팩인 고대신의 속삭임의 정보가 하나둘씩 공개되고 있습니다.
이번 확장팩 출시와 함께 기존 확장팩 카드의 2년 유효기간과 기본팩 카드의 밸런스 리빌딩의 대격변을 예고했습니다.
그래서 하스스톤 유명 게이머인 Reynad가 제안한 너프 카드 10종의 의견을 포스팅(인벤 실유게, 원문은 피시게이머)해봤습니다.
아래의 내용은 모두 블리자드 개발진과는 상관이 없으며 Reynad 혼자의 뇌내망상임을 미리 밝힙니다.
너프의 철퇴는 어디에 떨어질까?
하스스톤의 역사상 가장 큰 변화가 될지도 모르는 정규전-야생전 도입이 다가오고 있어. 오리지날과 기본 카드들은 정규전에서 계속 사용이 가능하지만, 블리자드는 그중에서 가장 강력한 카드들을 손볼 생각을 하고있지. 내 이름은 Andrey Yanyuk이고 템포 스톰의 Reynad로 더 잘 알려져 있어. 나는 변할 가능성이 가장 높은 카드들이 무엇들인지, 그리고 그것들이 어떻게 변해야 하는지에 대해서 통찰해 볼거야.
내가 변경될거라 예상하는 카드들이 꼭 "최강의" OP카드는 아닐 수도 있어. 내 생각엔 정규전의 전략을 억압하고 메타를 고착화 시키는 카드들이 바뀔 것같아. 앞으로 다가올 템포스톰의 끝내주는 정규전과 야생전 메타 스냅샷을 꼭 확인해주기를 바랄게. 그리고 트위터, 트위치, 유튜브, 페이스북에서 나를 만나러 와.
그럼 이제 가보도록 하자
1. 나 이런 사냥꾼이야 : 용 하나를 처치합니다.
나이사는 오랜시간 동안 하스스톤 커뮤니티에서 논의의 대상이 되어왔지. 3마나에 괜찮은 스탯을 갖고있고, 덱에 이 카드를 넣는 것도 리스크가 거의 없어. 그런 반면에 나이사의 잠재적인 위력은 엄청나. 네가 2대1교환을 해줄수 있게 할 뿐만 아니라, 네 필드를 강화하면서 높은 마나의 하수인 하나를 자를 수 있지. 이 카드 때문에 7공 이상의 하수인을 덱에 넣는 것 자체로도 큰 리스크를 안게 돼.
박사 붐처럼 대부분의 덱에 들어가는 카드는 사실 공격력이 6으로 내려간다면 오히려 더 강할거야. 단순히 나이사를 피한다는 이유 때문이지. 이러한 요소가 잠재적으로 재밌고 획기적인 수많은 카드들(데스윙, 라팜, 내면의 열정과 같은)을 메타에서 몰아내버려. 나이사는 또한 드루이드와 같이 단일 하수인 제거가 힘들어야 할 직업에게 가져서는 안 될 힘을 가져다주었지. 모든 직업이 나이사를 쓸수있게 되어서, 변이나 암살같은 카드들이 훨씬 더 재미없는 카드들이 되었어.
나는 이번 패치가 나이사를 너프함으로서 더 무겁고 더 재밌는 하수인들이 많이 보이게 될 기회라고 생각해. 스탯과 비용은 그대로 간직한 채, 오직 용만을 처치하게 바꿔어야 한다고 제안해볼게. 이 변화는 기존 나이사에겐 없었던 리스크를 부여하게 될거야.
2. 용암거인 : 23 코스트
이 0마나 8/8짜리 괴물들은 항상 탑티어 덱들에 들어가는 방법을 찾아왔어. 용암거인은 극단적으로 강력한 카드야. 전에도 (전쟁노래 사령관과 같은) 다른 애먼 카드들을 너프로 이끌어버린 전적이 있지. 이 카드는 원하는 타이밍에 때맞춰 등장함으로서 플레이어가 완벽하게 필드 상황을 뒤집게 하는 걸 가능케 하지. 10딜 이상의 폭딜 수단이 없는 다른 미드덱들은 이 상황에 무력해져. 여명회 파수병과 같은 도발 효과, 혹은 힐봇과 같은 회복 효과, 혹은 암흑불길이나 메디브의 메아리와 같은 특이한 효과, 이런 효과들과 조합되기라도 하면 용거는 정규전 생태계를 해칠거야. 나같으면 이 카드의 비용을 23으로 올리겠어.
3. 산악거인 : 13코스트
용암거인과 함께, 산악거인은 미래의 정규전 포맷에도 흑마법사가 Handlock(= 거인흑마법사. 손에 카드를 모은다는 뜻에서 붙은 이름)이라 불리는 덱의 형태를 유지하게 해주지. Handlock은 내가 하스스톤에서 가장 좋아하는 덱 중 하나지만, 이말은 반드시 해야겠어. Handlock은 타고나기를 '필드싸움으로 이기려는 건강한 게임'을 플레이 하고자 하는 미드덱들을 억압하고 있어. 4턴에 8/8 하수인을 내놓는 것은 그때까지 필드를 장악하지 못한 상대에게 엄청난 압박을 주지. 필드를 잡았다고 해도 지옥불길과 용거에 취약하기도 하고.
우리가 하스스톤이 의미있는 결정과정과 서로 이득을 얻기위한 두뇌싸움으로 가득찬 게임이 되길 바란다면, Handlock과 같은 덱들은 사라져야 해. 이 거인들은 카운터치기가 거의 혹은 아예 불가능해. 나는 간단히 산악거인의 비용을 1 늘릴것을 제안해. 이러면 흑마가 영웅능력을 그냥 두번 누르는 것만으로 4턴에 산악거인을 내버리는 일은 없을거야, 그리고 Handlock 자체의 파워도 대폭 약화시킬 수 있겠지.
4. 자군야포 : 콤보 억제
드루이드의 자군야포 콤보는 하스스톤의 역사 동안 게임을 터트리는 피니시로 정말 꾸준히도 각광받았지. 이제 할만큼 했어. 빈 필드로부터의 14딜은 말퓨리온이 게임 중반에 필드 싸움을 완전히 무시할 수 있도록 해줬고, 상대의 기본체력을 '마법의 체력 한계점'(=16)으로 만들었어. 이 콤보가 2년동안 드루이드를 탑티어에 있게 해줬을 뿐만이 아니라, 새로운 드루이드 덱의 빌드까지 제한시켜버렸지. 자군야포 콤보로 모든 게임을 끝내버릴 수 있음에도 (전고정이나 세나리우스 같은) 크고, 느린 하수인들을 채용하는 걸 좋다고 말하기는 어려우니까.
자연의 군대는 이미 6마나로 너프된 전적이 있어, 그리고 독립적으로 쓰기에 그렇게 강한 카드는 아니야. 이 점 때문에, 나는 야생의 포효를 내 캐릭터들에게 +3 공격력을 주는 5마나 카드로 바꿀것을 제안해. 이러면 야포가 피의 욕망의 상위호환이 되지만, 나는 토큰 드루이드에서 이 카드가 한 턴에 홀로 쓰여지는 상황을 원해. 난 단순히 야포의 비용을 4로 증가시키는 생각에는 동의하지 않아. 왜냐하면 이는 드루이드가 여전히 콤보에 의존하게 될 위험을 안기 때문이야.
5. 단검 곡예사 : 3코스트 3/3
단검 곡예사라.. 어디서부터 말해야 할까? 난 솔직히 이 카드가 짜증나.(https://www.youtube.com/watch?v=JUyIEBy2gQ0) 단검 곡예사는 작년 2년동안 어그로 덱에서 정말 많이 쓰여왔지. 이 카드의 가치는 2마나로 보기에는 너무 높아. 비용에 맞는 공체합을 지니고 있긴 하지만, 계속 생존한다면 상대의 필드를 날려버릴 수 있을거야.
중요한 문제는 이 카드의 일관되지 못함이지. 하스스톤의 초창기부터, 필드의 상태는 운에 많이 맡겨져왔어. 동전 던지기(=50%의 확률)가 너의 강력한 3/2짜리가 살아남을지, 혹은 상대의 성가신 2/1가 살아남아 교환할지 결정하지. 드루이드의 자군야포 콤보처럼, 단검 곡예사는 존재하는 것만으로 대부분의 어그로 덱의 다양성을 제한해. 그게 비밀기사든 위니흑이든 사냥꾼이든 말이야. 나라면 이 카드를 3마나 3/3로 바꾸겠어. 단검의 능력은 3코스트의 다른 하수인들과 비등하니까 말이야.
6. 알렉스트라자 : 가장 최근에 죽은 아군 하수인 하나를 소환합니다.
알렉스트라자는 하스스톤의 역사상 콤보류 덱들의 키 카드 역할을 해왔어. 단 한 장의 카드로 상대의 체력을 풀피에서 15로 만드는 능력은 필드의 상황을 완전히 무시해도 되는 전략을 가능케 했지. 보통은 수많은 번 카드들과 돌격 하수인들로 명치를 까는데 말이야.
Handlock과 닮은 점은, 바로 적과 상호작용하려는 경향이 있는 미드덱 상대로 강하다는 거야. 미드덱은 하수인 교환과 카드 효과가 주는 이득으로 이기려는 전통적인 감각을 지니고 있기 때문이지.
원턴킬의 선택지를 주는 걸로도 충분하지 않았는지, 알렉은 시전자에게도 지고있을때 체력을 최대 14나 회복할 수 있는 선택지를 주었어. 말하자면, 하스스톤을 길게 봤을 때 이건 남겨지기엔 위험한 효과야. 이 카드는 단순히 스탯을 조금 손보는걸로 완전히 "고쳐졌다"라고 느끼기 어려워. 많은 선례들을 보았을 때 이상적인 변화는 리워크라고 생각해. 단순히 수치를 칼질하고 '고인' 반열에 밀어넣는 것보단 이게 훨씬 낫지.(예를 들면 굶주린 대머리수리처럼 말야) 내 제안은 알렉스트라자가 같은 비용과 스탯을 유지하지만, 효과를 "전투의 함성: 가장 최근에 죽은 아군 하수인을 소환합니다."로 바꾸는 거야. 이게 알렉스트라자의 '생명의 어머니' 컨셉에 맞으면 좋겠지만, 일단 내가 워크래프트 설정의 달인은 아니라는 걸 시인해야겠네.
7. 오염된 노움 : 1/1
모든 돌냥 덱은 기본과 오리지날 카드만을 사용해서 만드는 것이 가능해. 바꿔말하면 돌냥 입장에선 앞으로 추가될 확장팩과 모험모드에 현재 돌냥 덱을 지원할 카드가 있냐 없냐가 관건인 것이지. 간식용 좀비, 힐봇, 그리고 행상인 등의 카드들은 이런 전략에 대응하기 위해 필수적이야. (중략) 오염된 노움은 돌냥의 전략을 과하게 손상시키는 카드는 아니야. 즉 "문제있는" 카드는 아니지. 문제는 뭐냐면, 개수로 봤을때 오리지널과 기본카드에 이러한 어그로성 카드들이 너무 많다는 거야. 가혹한 하사관 등등. 이런 카드들의 포화가 지속된다면, 이 현상은 블리자드가 '속사'나 '신의 은총'같은 카드를 만들어내는 능력을 제한시키겠지. 나는 단순히 능력치를 1/1로 줄일 것을 제안해. 이러면 필드에 있을 때 몇 턴을 때려봤자 기존의 반밖에 안아플거야.
8. 무쇠부리 올빼미 : 도발 능력의 하수인을 침묵합니다.
나이사처럼, 올빼미는 재미를 싫어하지. 올빼미는 마치 게임의 시스템 중 하나로 통합된것같아. 올빼미는 하수인 버프, 도발벽, 그리고 죽음의 메아리를 포함한 수많은 전략들에 대한 카운터 수단이니까 말이야. 내가 말하고자 하는건, 높은 유연성과 적은 기회비용이 천정내열사제나 램프드루같은 전략을 억압하는 결과를 낳았다는 거야. 이 카드는 어그로 덱과 컨트롤 덱 어디에나 있지. 나는 침묵이 좀더 늦은 템포에 나가는 것이 하스스톤에 좋다고 생각해. 올빼미는 너무 효과적이고 쓸 각이 잘나와. 나는 도발 능력이 있는 하수인만을 침묵시키도록 제한하는 방법을 제안할게.
9. 얼음 방패 : 1턴 후에 사라집니다.
냉법과 그 파생덱들은 오랫동안 하스스톤 밸런스에서 중요한 역할을 했어. 냉법의 매치업은 한쪽으로 치우친 경향이 있지. 그게 냉법이 유리한 쪽이든 아니든 말야. 이 덱을 상대하는 상대는 경기의 결과를 바꾸기 위해 자신이 할 수 있는게 거의 없다고 느끼는 경우가 많지. 이 덱은 상대와 상호작용할 방법이 거의 없어. 노루의 '천벌' 같은 전통적인 하수인 정리 카드는 냉법 상대로 거의 쓸모가 없지.
하지만 냉법은 하수인 교환, 정리와 같은 상호작용을 우회하는 데 초점을 맞춘 전략이야. 내가 이 특이한 전략을 사랑하는 건 사실이지만, 정규전에서 냉법이(혹은 용거법이) 영원토록 건강한 승부와는 거리가 멀어질까봐 걱정이야. 냉법이 잘잡는 덱은 하스스톤에서 상호작용을 가장 많이하는 덱들이야. 그런 덱들이 숨통을 트게 해야겠지. 상대를 좌절시키고, 상호작용하지 않는 냉법의 모습은 얼음 방패에서 기인하는게 많다고 생각해. 적당한 너프는 얼음 방패가 한 턴만 지속되도록 하는 것일거야
10. 정신 자극 : 하수인만
이 카드는 하스스톤에 존재하는 카드들 중 가장 강력한 카드일거야. 정신자극은 상상 가능한 시작 플레이 중 가장 끔찍한 짓을 할수있지. 이 카드가 문제가 되는 이유는 드루이드의 덱 선택지를 28개로 제한할 뿐만 아니라 하스스톤에서 가장 오른쪽에 의존하는 전략을 만들어낸다는 거야. 나는 급속 성장이나 다르나서스 지원자와 같은 효과는 건강하다고 봐, 하지만 정신자극은 너무 강력하거나 생각지도 못한 수를 둘 수 있게하지. "내가 2턴에 3/2 하수인을 내야하나? 아니면 상대 손패의 정자+숲수라는 희박한 가능성까지 고려해서 내지 말아야 하나?"
드루에게 있어서, 덱 다양성을 위해 바뀌어야 할 카드가 정신자극인지, 지고정인지, 혹은 숲의 수호자인지 말하기는 쉽지 않아. 하지만 정신자극은 특히 이 셋 중에서 가장 강력해.
하지만 정신자극으로 1턴에 거대한 하수인을 던지는 것은 초보와 경험자 모두에게 희귀하며 즐거운 경험이라는 건 말할 것도 없어. 게임에서 정신자극을 삭제하는 것은 이런 경험을 막아버리지. 또한 자군야포에 너프가 가해진다면 드루이드는 위태로운 위치에 처하게 될지도 몰라. 정신자극을 약화시키는 것은 그 결정타가 될 수도 있어. 그럼에도 불구하고, 나는 정신자극을 살짝 조정해야만 드루이드의 밸런스가 다른 직업들과 맞아질 것이라 생각해. 나라면 마나 램프 효과가 오직 하수인들에게만 적용되는 것으로 약간 너프할 거야.
개발진이 밝힌 조정 예정 카드 수는 총 10-12 장.
이중에 Reynad가 얼마나 많이 맞출지 궁금합니다.
또한 개발진이 혹시라도 Reynad의 의견을 수용할지도 궁금하네요.
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