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[뱀선생] 오버워치, 블리자드는 어떻게 성소수자 팬덤을 만들었고 그들은 왜 떠나는가

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by 뱀선생게임 2018. 5. 13. 11:05

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[뱀선생] 오버워치, 블리자드는 어떻게 성소수자 팬덤을 만들었고 그들은 왜 떠나는가


요약하자면 성소수자 오버워치 팬들은

블리자드가 더 빨리 관련 콘텐츠를 업데이트 해야만 한다는 내용인듯.


일단은 오버워치 전성기에 비하면 국내 유저가 많이 줄어든걸로 알고 있는데 

더 라이트하게 히오스처럼 다양한 컨셉을 지닌 맵, 모드, 즐길 콘텐츠가 나왔으면 좋겠음 ㅋㅋㅋㅋ



유로게이머 - 오버워치, 블리자드는 어떻게 팬덤을 만들었고 그들은 왜 떠나는가


오버워치 팬과 팬덤 멤버가 어떻게 다른지 궁금하다면 어떤 캐릭터가 LGBTQ+(성소수자)인지 물어보세요.



관심이 많은 팬은 트레이서가 만화에서 에밀리라는 여자친구가 있다는 걸 알 겁니다.


수석 작가인 마이클 추의 트윗을 보면 레즈비언으로 확인된 걸 알겠죠.




팬덤은 한조+맥크리, 파라+메르시를 좋아하고 위도우 메이커는 다른 여자들과 관계를 맺게 하며


루시우, 정크랫, 맥크리, 겐지, 디바는 트랜스젠더라고 생각(상상)합니다.




블리자드가 이런 걸 만든 건 아니지만 블리자드가 만든 기초에서 창의력을 발휘해 즐기죠.


팬픽션은 전장이나 다른 세계에서 서로 사랑에 빠지는 캐릭터들을 상상합니다.


팬픽션 제작자 대부분은 오버워치를 하지만 FPS에 관심이 없는 사람도 캐릭터나 다른 사람들의 캐릭터 해석에 관심을 갖습니다.




언뜻 보면, 오버워치는 이런 헌신적인 창의력의 기반이 되기에는 이상해보일 수 있습니다.


실제 게임에서 영웅은 기계적으로만 다르고, 서로 죽이려 드니까요.


영웅 소개와 경기 전 상호작용에서 배경과 인물 관계에 관한 힌트가 있지만 무관심한 사람들은 쉽게 무시하고요.




하지만 오버워치가 팬덤이 만들어지기 좋았던 점은 자세히 알려진 게 없어서 팬이 상상력으로 채울 수 있다는 거였죠.


많은 프랜차이즈가 그 점에 알맞지만 오버워치는 그와 다른 점이 있었습니다.


블리자드 IP라서 회사 팬들이 있고, 게임은 출시 수 년전에 발표해 그동안 팬들이 게임은 못해고 상상은 할 수 있었으니까요.




중요한 점으로 팬덤은 주로 여성과 동성애자 쪽으로 기울어져있습니다.


오늘날 텀블러 도처에 있는 스타트랙을 사랑하는 여성들이 있고 블리자드는 포용을 약속했습니다.


제프 카플란이 말했듯이 말이죠. "우리는 모두가 환영받는 세상을 만들고 싶었습니다."


오버워치 여성 유저가 장르 평균 2배라는 점에서 효과적인 마케팅 전략으로 보이네요.




블리자드는 이런 약속을 지키는데 고생하고 있습니다.


시메트라, 둠피스트와 같은 흑인은 제대로 연구되지 않고 고정관념이 있다고 비난받았습니다.


아프리카 서버가 없어 이스포츠 대회에 아프리카 팀이 없습니다.


블리자드는 "여성 캐릭터를 정말 과도하게 성적으로 보이지 않게 한다"고 했지만


많은 여자 캐릭터들은 몸을 드러내는 옷을 입고 있고 오리사는 여성과 비슷한 실루엣과 얼굴 구조를 가지고 있습니다.




이성애 규범성 때문에 사람들은 "다르다고 증명할 때까지" 이성애자라고 간주하는 경향이 있습니다.


그리고 출시 몇 달이 지나도 다른 이야기가 없었고 이는 포용을 약속한 게임에게는 큰 문제였습니다.


결국 마이클 추는 "오버워치에는 분명히 LGBT 영웅이 있습니다. 여려명입니다."라고 말하고 트레이서의 여자친구 에밀리를 공개했습니다.




그 이후로는, 아무것도 없군요.


블리자드는 새 LGBTQ+ 캐릭터를 공개하지 않았을 뿐더러, 에밀리에 대해서 아무것도 알려주지 않았습니다.


트레이서는 작년 7월 둠피스트 영상에 나온 뒤로 알려진 게 없죠.




한편 팬들은 가능한 모든 짝에 관한 자체 컨텐츠를 만들고 있습니다. 대부분 동성애지만요.


인기 있는 팬픽션 사이트인 Archive of Our Own의 상위 10개 중 단지 하나(메르시+겐지)만 남성+여성이며 게시물 500개입니다.


그와 비교해 메르시+파라는 거의 2천개고 가장 인기있는 한조+맥크리는 4500개가 있습니다.




물론 예산, 직원 수 제한이 없는 수십만명의 팬이 단일 회사보다 빠르게 컨텐츠를 만들긴 합니다.


하지만 오버워치의 설정은 아주 조금씩 느리게 나왔고, 이는 헌신적인 팬들에게 자신만의 해석을 만들게 허용하고 장려합니다.




블리자드는 그런 추측을 얼버무려서 이익을 봅니다.


이는 실제로 LGBTQ+ 영웅들을 내고 그에 따른 반발의 위험을 무릅쓰지 않고도 포용 약속의 일부가 됩니다.




트레이서로 동성애 팬과 그 동료들에게 다가가는 일을 해냈습니다.


이는 중요한 단계인데, 가장 큰 게임과 이스포츠의 간판 캐릭터를 레즈비언으로 정하는 건 절대 작은 일이 아니기 때문이죠.


하지만 그런 환경을 만드는데 도움을 준 것은 팬들이었습니다.


블리자드는 포용 마케팅으로 더 많은 플레이어를 확보할 거라 예측했고 아마 그랬을 겁니다.


하지만 출시하고 몇 달이 지나기 전까지는 동성애 여성을 게임에 포함하는 게 가치 있다고 판단하지 않았죠.




그리고 아직까지도, 분명하게 그 뒤로는 우선사항이 아니었습니다.


아마 팬덤이 확실히 자리잡았고 식지 않을 것 같아 그런 것 같네요.


오버워치는 출시 해에 텀블러에서 가장 많이 언급된 프랜차이즈입니다.


다시 말하면, 팬들은 자신의 상상력을 잇는데 더는 새로운 발표가 필요하지 않습니다.


블리자드는 호모포비아(혹은 다른 이유)로 고객을 잃을 위험을 감수할 필요가 없죠.




그리고 그렇게 할 겁니다. 팬들은 다양성, 흥미로운 캐릭터에 빠져 상상을 계속하고 발전시키고 있습니다.


블리자드는 팬들을 붙잡을 게 없습니다. 회사가 원한다고 해도요. 팬덤의 바로 그 행동이 창조를 계속하기 때문입니다.



출처 : https://www.eurogamer.net/articles/2018-05-12-how-blizzard-created-the-overwatch-fandom-and-how-the-fandom-left-blizzard-behind#comments

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2155553

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