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[뱀선생] 신작 쉐도우 오브 더 툼 레이더 메타크리틱 등 해외 리뷰 및 평가 정보

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by 뱀선생게임 2018. 9. 11. 04:23

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[뱀선생] 신작 쉐도우 오브 더 툼 레이더 메타크리틱 등 해외 리뷰 및 평가 정보


2018년 9월 14일 출시 예정인 또 하나의 9월 AAA급 블록버스터 대작 신작 게임 섀도 오브 더 툼레이더 Shadow of the Tomb Raider.


역시나 마블 스파이더맨 게임처럼 나름 자신감이 있었는지

발매 2~3일 전쯤에 리뷰, 평가 엠바고가 풀렸음.


뚜껑을 열었는데 결과는 글쎼요?

툼레이더 리부트, 라이즈 오브 더 툼 레이더 전작 두편은 그래도 80정대 중후반을 찍었는데

트릴로지 마지막 3편은 80점대 초반을 간신히 찍거나 70점대를 받을것 같은 느낌.


ㅆㅂ 정말 좋아하고 기대하던 게임이였는데 아쉽 ㅜㅜ

여러번 포스팅했지만 뭔가 불안했음.

전작의 개발사 크리스탈 다이나믹스가 빠지고 에이도스 몬트리올 본사에서 주로 개발한 작품이라 찝찝했음.

에이도스 몬트리올에서 개발한 게임 중에 딱히 재미있는게 없었던 기억. 이번에도 역시나???


게임스팟에서 60점 줬다고 함 ㅎㄷㄷ;;;




PC게이머 쉐도우 오브 더 툼레이더 PC판 리뷰 및 평점


무덤 침입자의 그림자 검토


그것은 무덤 침입자의 그림자가 가장 강제적 인 조용한 광경의 순간에 있습니다. 어두운, 폐소 공포 동굴에서 금과 옥으로 반짝이는 웅장한 마야 사원으로 떠오름. 당신을 무시 무시하게 어렴풋이 나타내는 잊혀진 신의 거대한 돌의 얼굴. 광활하고 휴화산 인 그늘에서 쉬고있는 마을. 당신이 잠 들어있는 무덤을 깨울 때 고대 기계 장치가 삶에 활력을 불어 넣습니다. 그것은 탐험을 아프게하는 세상입니다.

보통 라라 크로프트가 유물을 발견했을 때 함정에 휩싸인 무덤을 통해 위험한 여정에서 살아남은 것이 보상입니다. 그러나 그녀가이 게임의 초기에 돌 대좌에서 뽑은 화려한 단도는 다른 이야기입니다. 그것은 전체 도시를 파괴하는 대홍수를 포함한 일련의 파괴적인 대격변을 촉발시키고 그녀는 무의식 중에 성취 한 종말론 적 예언을 시도하고 멈추기 위해 페루의 정글로 여행합니다.

그리고 그곳에는 놀라운 무덤, 사원, 우뚝 솟은 신들이있는 곳이 있습니다. 어둠의 장소와 규모의 감각은 종종 놀라운 것입니다. 방문하는 곳은 진실로 고대이고 신비 롭고 위험합니다. 모든 지하실, 방 및 회랑에는 상세한 벽화와 정교한 조각이 장식되어 있습니다. 이러한 과장되고 극적인 구조는 결코 존재할 수 없거나 실제로 숨겨져있을 수는 없지만 크기, 복잡성 및 연극 성은 게임에 멍청한 모험 이야기의 느낌을줍니다. Simon Schama가 아니라 Indiana Jones가 가르치는 고대사입니다.

인상적인 것 외에도이 유적은 복잡하고 방 크기의 퍼즐을 풀어줍니다. 이 게임의 최고의 디자인 중 일부를 전시하고, 솔루션은 결코 있지만 그 파악하기 어려운,이 거대한 퍼즐 상자 균열의 느낌은 상당히 만족입니다. 로프와 풍력 발전 기계를 사용하여 맨 위로가는 초고층 크기의 실내 공간에서 회전하는 기둥과 관련된 것은 특히 재미 있습니다. 그러나 더 작은 상호 작용은 너무 재미 있고, 육체의 좋은 느낌을 가지고 있습니다 : 흐릿한 상형 문자를 해독하고, 어두운 수중 미로를 탐색하고, 물줄기를 안내하기 위해 낙하산을 회전 시키거나, 기름 풀을 점화하는 것과 같은 것들이 있습니다.

무덤 침입자의 그림자가 이런 퍼즐로 가득한 일련의 아름다운 위치 일 뿐이라면, 나는 행복했을 것입니다. 그러나 악랄하고 유물을 모으는 준 군사 조직인 트리니티 (Trinity)의 존재는 라라가 때때로 전투에서 손을 더러워야한다는 것을 의미합니다. 고맙게도, 표준 firefights는 최소로 유지되며, 이러한 대부분의 발견은 진흙 속에 자신을 희미하게하고 작은, 호화로운 람보르기 같은 사람들을 질식사시키는 것 주위에 들어온다. 제공된 뚜껑의 양은 시간에 너무 관대하지만 진흙과 더러움을 꼼짝 못하게하는 것에 대해 몹시 힘이되는 무언가가 있습니다. 경비원을 조용히 죽이고 친구들이 공황 상태에 빠지게됩니다.

스텔스는 일반적으로 이전 게임보다 훨씬 낫습니다. 목격자가 적의 머리 위의 경고 미터를 채우면 시작할 것입니다. 그러나 그 전에 시야를 가리고 숨기 만하면 안전 할 것입니다. 격렬하게 재미있는 두려움 화살을 포함 해 인공 지능과 조종 할 몇 가지 깔끔한 방법이 있습니다. 적에게이 독약 화살 중 하나를 발사하면 혼란스럽고 땀이 많은 힙을 무너 뜨리기 전에 주변의 누군가, 친구 또는 적에게 환멸을주고 미친 듯이 무기를 발사합니다. 로프로 정글 캐노피에서 나무와 끈을 적을 수 있습니다. 라라는 기본적으로 배트맨이며 프레데터가 하나에 굴러갔습니다. 프레데터는 그녀를 결함있는 인간 캐릭터로 묘사하려는 게임의 노력으로 조금 쏟아졌습니다.

이전 게임 인 Rise of the Tomb Raider를 통해 나는 또 다른 지루한 총격전을 치러야 할 때마다 신음 소리를 지었다. 그러나 그림자에서 액션 세트 피스는 잘 배치되어 있으며, 주목할만한 몇 가지 예외가 있습니다. 대부분 재미 있습니다. 일반 3 인칭 슈팅 게임과 같이 플레이하는 것은 라라가 샷건과 돌격 소총으로 무기고를 업그레이드하더라도 스텔스가 가장 좋은 옵션입니다. 그래도 낮은 점수가 있습니다. 게임에서 나중에 소개 된 적군은 레벨 주위에 산재 해있는 산탄 총 탄약에 의해 크게 두뇌가없고 지루한 사수로 바뀝니다. 그리고 배가 고픈 피라냐의 숨막히는 곳에서 숨겨야하는 수중 비밀 스텔스 섹션은 소리가 나는 것만큼이나 끔찍합니다.

세상은 크고 상호 연결되어 있으며, 특정 장비를 찾을 때까지 접근 할 수없는 지역이 있으며, 길을 따라 불을 피우는 캠프 파이어 사이를 빠르게 여행 할 수 있습니다. Paititi라는 화려하고 활기찬 산악 도시를 포함하여 몇 가지 대기 중 허브가 있습니다. 이 지역의 세계적인 건물은 환상적이며 사람들과 이야기하는 것을 잊고 (그리고 애완용 라마) 방황하는 것이 즐거운 변화입니다. 지역 사역에 도움을 줄 수있는 사이드 임무도 받아 들일 수 있습니다.하지만 그 중 어떤 것도 흥미롭지는 않습니다. 암흑에서 할 일이 많습니다. 동물을 죽여 새로운 복장을 만들고, 무기를 업그레이드하기위한 재료를 청소하고, 숨겨진 지하실을 밝힙니다. 그러나 그것은 무덤의 도전입니다. 크고 재미 있습니다.

3 게임 동안 재부팅 된 Tomb Raider는 고유 한 시각적 언어를 개발했습니다. pockmarked 벽이 보인다면, 등반 도끼를 사용할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 흰색 페인트가 묻 으면 표면을 오르거나 잡을 수 있음을 나타냅니다. 로프에 싸인 물건을 끌어 내거나 뭔가에 묶을 수 있습니다. 이것은 당신이이 단서 중 하나를 볼 때 무엇을해야하는지 즉시 알기 때문에 게임을 부인할 수없는 흐름으로 만듭니다. 그러나 탐험을 무기로 만들고 처방 할 수 있습니다. 마치 레벨 디자이너가 각 물체를 배치하는 것처럼 보입니다. Shadow의 새로운 기능은 이러한 요소 중 일부를 줄이거 나 완전히 제거 할 수 있지만 훨씬 더 도전적이고 복잡한 퍼즐을 탐구하고 해결할 수 있습니다.

수영은 더 긴 수중 섹션을 허용하는 에어 포켓이 추가 된 Shadow에서 더 큰 역할을합니다. 무덤에는 잠긴 지역이있는 경우가 많으므로 막힌 기계를 빼내거나 깊은 곳으로 떨어진 물건을 찾아야합니다. 라라는 작업 할 수있는 큰 스킬 트리가 있으며, 수영 속도와 호흡 능력을 높이는 데 지출 포인트를 사용하면 훨씬 더 즐거운 수중 상태가됩니다. 당신은 또한 등반 가능한 표면에 밧줄을 붙여 놓고 아래에서 밧줄을 떨어 뜨리거나 간격을두고 스윙을 할 수 있습니다. 점프는 무중력하고 부정확 한 태도를 느낄 수 있지만 환경을 가로 지르는 깎아 지른 방법이이를 보상합니다. 거대한 구조의 맨 아래에 서서 톰 레이더 (Tomb Raider)에서 항상 흥미 진진한 순간을 보게 될 것입니다.

라라는 이번에는 더 유능하고 자신감있는 영웅이지만 여전히 자신의 생각을 이야기 할 수있는 자만심과 약점을 가지고 있습니다. 이것은 전투의 끔찍한 게릴라 폭력에 의해 약간 값이 쌌습니다. 그녀는 무자비하게 찌르거나 익사하고, 후회 또는 혐오감을 가진 사람들을 추격합니다. 하지만 이봐, 비디오 게임이야. 그림자는 홍수가 치솟는 도시의 파편을 뛰어 다니며 폭발하는 정유 공장을 달아나는 일부 액션 세트와 함께 대담한 블록버스터입니다. 그리고 그 게임은 퍼즐, 스텔스, 탐험에 충분한 기관이있어 게임이 불합리한 할리우드의 말도 안되는 모드로 빠져 나오는 순간을 용서할 수 있기 때문에 괜찮습니다. 가장 멍청한 곳 에서조차 생산적인 호화로운 가치는이 물건을 앉아서 볼 수있는 스릴감으로 만듭니다.

수수께끼, 탐험 및 행동의 균형은 현대 무덤 레이더 (Tamber Raider)의 현대 화신에서 나에게 조금 느껴졌습니다. 그러나 그림자는 인상적인 구속을 보여 주며 전투를 신조처럼 사용하지 않으며이 시리즈를 특별하게 만드는 것, 즉 무덤을 강타합니다. 그리고 여기 무덤은 의심 할 여지없이 쇼의 스타이고, 시리즈 중 최고 중 일부입니다. 고대의 저주받은 곳에서 무단 침입하는 느낌이 만져지고, 결국 그 퍼즐을 해결할 때 돌 문이 긁히는 소리가 들리는 것을 듣는 것은 항상 만족스러운 느낌입니다. 폭발하는 정제소, 헬리콥터 전투 또는 값 비싼 영화 세트 피스가 아닌이 순간입니다.

무덤 침입자의 그림자 평점 84점
격렬한 무덤에 더 중점을두고 스텔스 전투를 대대적으로 개선하면 라라 크 로프트 (Rara Croft)의 모던 한 모험을 즐기실 수 있습니다.

유로게이머 쉐오툼 리뷰 및 평가

무덤 침입자의 그림자 - 최신 재부팅은 작은 걸음을 만듭니다. 그러나 원본의 그림자로 남아 있습니다.

매끈 매끈하고 지나치게 낙관적 인 Lara의 최신 기사는 시작과 동시에 재부팅 3 부작을 보았습니다.

타격당한 레이디 2 (Romb 2)는 날아가는 손으로 쓰러진 디스크를 돌보는 일로 캐릭터를 닮은 무언가를 가지고있는 게임을 기억하는 최초의 게임 중 하나입니다. 라라 크로프트 (Lara Croft)는 위험에 직면하여 번쩍 거리며 다음 도전에 나서기 위해 막을 내리는 힘이었습니다. 그녀는 예쁘고 곡선미가 좋았고 지적이었습니다. 그녀는 또한 집 체육관과 집사 및 도보 인 냉동고를 살 수있는 백만장 자였습니다. 그녀는이 먼지 투성이의 오래된 유물이 제공 한 돈이나 악명이 필요하지 않았습니다. 그래서 내가 그녀를 사랑했다. 그녀는 그것을 모두했고, 단지 사냥의 스릴 때문에 모든 것을 위험에 빠뜨렸다. 그리고 그녀가 그것을하는 동안 지긋 지긋한 즐거운 시간을 보내었다.

그 라라는 죽어서 2013 년 툼 레이더 재부팅과 함께 작은 90 년대 선글라스에 묻혔다. 크로프트는 야마토 타이 (Yamatai) 섬에서 무서운 상황으로 몰아 치는 무서운 흔들림으로 그녀는 생존을 위해 무엇이든 할 수밖에 없었다. 이 일련의 사건들은 그녀를 상징적 인 모험가가되기 시작했을 것으로 추측되지만 그 외출 이후로 나는 그녀가 내가 사랑에 빠졌던 그 스릴 추구 허세를 되찾기를 기다리고 있었다. 우연히 그 이유가되었다. 그녀는 처음에는이 우스 꽝스러운 생명을 위협하는 상황에 처할 용의가 있습니다. 이것을 연주하고, prequel 부작의 세 번째와 Eidos 몬트리올에서 첫번째, 나는 슬프게도 여전히 기다리고있다.

무덤 침입자의 그림자 공격자는 흥미로운 아이디어로 시작합니다.이 모든 이기적인 함정에 대한 부정적인 반향을 탐구하고 단순히 당신에게 속하지 않는 고대 유물을 저장하는 것입니다. 무덤 침입자의 부상이 끝나갈 무렵 크로프트 가족과 관련된 계시가 있기 때문에, 라라는 막연하고 악의가없는 회사 인 트리니티에 의해 점점 더 사로 잡혀갔습니다. 그러나이 단 마음이 그녀를 배반합니다. 서둘러 트리니티가 의식 마야 대거를 소지하지 못하게하는 것처럼, 그녀는 자신을 데려 간다. 그렇게함으로써 솔직하게 선의의 종말에 이르게한다. 오케이.

우리는 라라의 성격과 그녀의 보물 찾기 충동에 대해 더 어두운 약속을했지만, 결코 보상을받지 못하고 이전 두 경기에서 이전에 보았던 것과 동일한 서사적 박자를 신속하게 취합니다. 라라에 대한이 해석은 이미 너무 많은 메모를 느꼈다. 그리고 그것은 이미 돌이 막혀있는 인물을 취한 후 수백 명의 사람들을 죽음으로 몰아 넣는 죄책감을 불러 일으킨다. 그것은 라라를 더 분노하게 만들 뿐이다. 게임이 살인적인 날 뛰기와 어색한 멍청이의 극단적 인 두 가지 극단적 인 경우를 제외하고는 슬픔에 대한 효과적인 통로를 발견했다면 괜찮을 것이다.

그리고 Eidos Montreal이 캐릭터의 격렬함에 두 배로 떨어지는 동안, 스튜디오를 이끌고 다른 방법으로 캐스팅하고 인격화했습니다. 이 노력은 주로 그녀의 친구 인 요나의 폭 넓은 어깨에 달려 있습니다. 이야기는 그를 돌보는 선수에게 크게 의존하지만, 우리가 머리를 감싸는 그의 개성의 한 측면은 그가 라라의 최고 (그리고 유일한) 친구이며, 거의 확실한 죽음을 감내 할 의지가있는 것처럼 보인다. 유머 심지어 그녀의 가장 변덕스러운 변덕. 그는 또한 크프 츠의 광범위한 사회적 동그라미의 현재 상태에 대한 어떤 징조라도 제공한다면 그녀의 직원입니다. 잉카 여왕을 포함하여 다른 등장 인물들은 더 흥미 롭습니다. 잉카 여왕은 고귀한 불경스럽고 사심없는 의무 의식이 라라 자신보다 훨씬 강렬합니다.

무덤 침입자의 그림자의 대다수는 페루 정글에서 진행됩니다. 페루 정글에서는 솜씨 좋게 쇼를 훔칩니다. 그것은 화려한 배경, 무성한 삶으로 가득한. 세트 피스는 믿을 수없는 창조물이며, 정글을 최대한 활용하면서도 산의 경치와 산기슭의 지하 미궁으로 몰아 치고 있습니다. Lara의 여정에서 각 정류장이 복도와 같지 않고 플레이어가 잠시 머물며 잠시 머물 수있는 열린 공간과 같은 느낌을 주도록주의가 기울여 졌음을 알 수 있습니다. 실제로는 자원이 무엇이든 상관하지 않습니다. 주위에 뿔뿔이 흩어져있어 당신을 위해 펼쳐진 하나의 길을 계속 따라 가게됩니다.

그러나 진정한 즐거움이 시작된다는 것은 게임이 진실로 열리는 때입니다. Paititi는 당신이 더 많이 탐험할수록 커지는 것처럼 보이는 생동감 넘치는 허브 장소 인 놀라움입니다. 여기에서는 의원, 중재자 및 살인 미스터리 사립 탐정의 역할에 라라를 배치하는 멀티 파트 사이드 미션을 볼 수 있습니다. 당신은 맹세 할 토굴과 도전 무덤을 발견 할 것입니다. 그 전에는 없었던 순간, 새로운 장난감을 가지고 놀 수있는 상인과 공예품을 만들기위한 새로운 옷을 발견 할 것이고, 지역 주민과 이야기하면 비밀의 캐시와 동물 사냥터. 특정 지역 주민들은 적절한 옷을 입은 채로 만 이야기 할 것이며 보물의 방향으로 당신을 가리킬 수수께끼를 읽으려면 고대 방언에 대한 지식이 더 필요합니다.

Shadow는 전투와 무덤 사이의 균형이 훨씬 강합니다. 주요 캠페인뿐만 아니라 화려하고 자주 도전하는 퍼즐은 긴 전투 시퀀스보다 훨씬 더 많은 것일 수 있지만 Challenge Tombs와 Crypts와 같은 옵션에 포함됩니다. 이것들은 때로는 멀리 떨어져있는 길에서 찾아 볼 수 있으며, 용감한 사람들에게 더 많은 모험을 제공하거나 전화를 충분히들을 수 있도록 잘 준비되어 있습니다. 리워드는 유용성, 제작법, 여기에 새로운 부츠 또는 케이프 등으로 다양하지만, 실제로 제공되는 경험 - 스토리 구프가없는 끊이지 않는 스켈 런킹 - 이로 인해 더 많은 것을 추구 할 수 있습니다.

이전과 같은 가벼운 XP 시스템이 약간 새로운 복장에도 불구하고 Shadow에서 여전히 활약 중입니다. 플레이어는 스킬 포인트를 브랜치 스킬 트리에 부어 줄 수 있습니다. 스킬 포인트는 어쨌든 메인 스토리를 계속 진행하면서 실제로 필요한 스킬이 풀린 상태이므로 완전히 불필요하다고 느낍니다. 크래프트 시스템은 간소화되어있어 화살표와 성능 향상 약 같은 소모품을 몇 번의 간단한 버튼 조작으로 요리 할 수 ​​있습니다. Lara의 무기 병기는 이전과 거의 동일합니다. 제작하거나 상인을 방문하여 업 그레 이드하거나 추가 할 수있는 돌격 소총, 엽총 및 권총을 보유하고 있지만, 항상 그렇듯이 귀하의 신빙성이 높은 활에 돌아와서 볼 수 있습니다. 대부분의 곤경.

전투는 쉐도우에서 현저하게 업데이트됩니다. 두려움의 중심 테마 인 라라는 그녀에 대한 프레데터에 대한 약간의 프레데터와 포식자로서의 모든 겁을 내고, 진흙 속에 몸을 던지며, 식물의 노두를 강타하여 탐지를 피하고 잔인하게 하나씩 적을 골라냅니다 . 나무 꼭대기에 올라가면 맨 위의 가지에서 적을 매달 수 있습니다. 아니면 새로운 두려움 화살이 그녀를 위해 그녀의 더러운 일을 저지르고, 총을 자신의 동지로 돌리면서 스스로 목을 졸라 서 자신을 죽음에 처하게합니다. 스텔스에 대한 새롭게 강조한 점은 얼핏보기에 얼버무 리는 것이 빨리 시큼해진다는 것을 의미합니다. 그러나 오랫동안 충분히 발견되지 않으면 우세를 다시 되돌릴 수있는 방법이 있습니다.

새로운 순회 역학에 관해서는, 여기에있는 어떤 것도 시리즈 장신구에 특히 새로운 것을 느끼지 못할 것입니다. 어느 것이 공정한가. 3 부작의 마지막 부금으로, Shadow는 분명히 완전히 수립하지 않은 수식을 만들려고합니다. 라라의 듀얼 곡괭이는 이제 그녀가 등반 오버행을 할 수있게 해주는 멋진 신발에 합류했으며, 이제는 오래 잊혀진 침수 통로 아래 숨을들이 쉬기 위해 에어 포켓을 사용할 수 있으며, 어둠 속으로 내려가는 게임의 주제를 보완 할 수 있습니다. 라라는 새로운 래펠 링 장비를 사용할 수 있습니다. 글쎄, 그냥 벽을 치고 새로운 높이로 달릴뿐. 이 새로운 터치는 거의 언급 할 가치가없는 것 같지만, Lara의 이미 뛰어난 기술 레퍼토리에 삽입되면 더 복잡한 퍼즐과 정교한 환경을 만드는 데있어 개발자의 창의성이 더 커질 수 있습니다.

이 모든 것들은 예측 가능한 재료라면 좋을 것입니다. 단지 무덤을 원한다면 3 부작을 마무리 짓기를 바라는 사람들이 실망하게 될 것이라는 점을 부끄럽게 여기는 것입니다. 이 스크립트는 진부한 진부한 표현으로 가득 채워져 있습니다. 대화와 예측 가능한 플롯 포인트가 여러 번 보였을뿐 아니라 전에 여러 번 보였습니다. 하나 이상의 클라이맥틱 한 순간이 기묘한 스테이징에 의해 완전히 탈선되거나 훼손되며 소프트 포커스 플래시백과 리듬감과 같은 두려움으로 시도해보십시오. 그림자는이 라라 크로프트를 좋아하거나 좋아하게 만들 수 없습니다.

3 번의 게임 이었지만이 재부팅으로 Lara는 그녀가하는 일에 대한 진정한 열정이나 즐거움을 보여주지 못했습니다. 그녀는 성취해야 할 의무가 있습니다. 발견의 스릴과 잊혀진 세계의 잊혀진 모퉁이의 놀라움에 초점을 맞추는 대신,이 시리즈는 아무도 요구하지 않는 인위적인 복수 이야기에 관한 것이 었습니다. 무덤의 그림자 레이더의 커다란 문제는 이전의 두 게임과 마찬가지로 너무 많은 어둠과 긴장감을 해소하고 우리가 이러한 캐릭터를 실제로 즐기거나 현재의 곤경을 넘어 알 수있게 해줄 정도의 등반이 아니라는 것입니다. Lara는 어떤 음식을 좋아합니까? 그녀는 어떤 음악을 듣나요? 그녀가 차게하기로 결심하고, Instagram 계정을 열고, # 축복 받도록 결정한다면, 그녀는 절대적으로 정리할 수 있습니까? 나는 마지막 한마디로 농담 만하는거야. 그러나 당신은 나의 요점을 얻는다. 라라는 운동 능력이 뛰어나고 영리하며 그녀는 절대적으로 영웅적입니다.하지만 그녀가 실제 인간처럼 행동하고 로제타 스톤 플러그 인을 가진 터미네이터와 덜 비슷하다면이 시리즈는 훨씬 더 좋을 것입니다.

무덤 침입자의 그림자가 시작된 것과 거의 같은 메모에서이 재부팅을 종료합니다. 팬들에게는 그렇게 나쁜 것이 아닐 수도 있습니다. 이것은 잘 짜여지고 세련된 경험이며 게임이 실제로 당신에게 완벽한 제어를 제공하고 조용한 신비를 찾기 위해 홀로 남겨두면 경이로움을 자아 낼 수 있습니다. 그리고이 무덤 침입자는 동기 부여와 목적 그리고 감정적 인 호의 모호한 외관을 가지고 있을지도 모릅니다. 그러나 그것은 반복적 인 곳과 새로운 아이디어의 전반적인 부족이있을 때 특히 움푹 패입니다. 이 라라는 자신을 잊어 버리고 기쁨과 스릴을 잊어 버렸습니다.

유로게이머 추천마크 없음

ign 섀오툼 리뷰 및 평가

에 의해 루시 오브라이언  더 큰 세상, 더 높은 말뚝, 그리고 라라 크로프트의 성격에 예기치 않은 스핀 만들 툼 레이더의 그림자 현대야말로 가장 야심 찬 작품. 여기에 많은 일들이 있지만 25 시간 이상 계속되는 시간 동안 공중에서 볼을 잘 관리 할 수 ​​있습니다. 굴레, 공포 - 키스 액션 - 모험과 강박 관념과 가족에 대한 내성적 인 스토리 인 무덤 레이더의 그림자는 라라 역사의이 특정 장의 강력한 피날레로 작용합니다.


툼 레이더의 그림자는 인디애나 존스 스타일의 엄청난 점보 시리즈의 전통을 이어가는 위대한 이야기를 전합니다. 이번에는 임박한 종말과 남미의 어두운 배짱을 통해 라라를 추진하는 것을 막을 수있는 고대의 아이템을 중심으로 중심을 잡았습니다. 큰 블록버스터 스타일의 스크립트 액션 리턴의 순간; 뾰족한 지구와 총알이 흩어져있는 건물을 가로 질러 라라를 괴롭히며, 훌륭하게 조율 된 롤러 코스터 타기처럼 느껴지는 피부 이빨의 행동 시퀀스. 그것은 엄청난 재미입니다.


그 밑에는 강박 관념의 본성이 다시 한번 잘 만들어진 근본적인 주제가됩니다. 물론 이번에는 집착 한 라라인데, 첫 번째 행동이 나르시즘으로의 강하를 암시하는 반면 (25 시간에 걸쳐 지루할 수 있음), 그녀의 성격은 가볍게 다루어집니다. 라라는 어색하고 내성적 인 것만 큼 자기애 적이 지 않으며, 위험한 요소에만 혼자있을 때만 편안합니다. 그것은 놀랍고 섬세하게 등장한 인물을위한 개발이며, 2013 년 무덤 레이더 (Tomb Raider) 나 2015 년 무덤 레이더 (Rise of the Tomb Raider)에서 없었던 따뜻한 인류의 그늘을 더합니다. (물론 올해의 영화 적응은 아닙니다.


툼 레이더의 그림자 레이더는 또한 2013 년에 시작된 라라의 탐구를 만족스럽게 감싸는 데 필요한 모든 감정적 인 순간을 치고 있습니다. 그녀의 강박 관념은 의문의 여지가 있지만 우리는 또한 그 이유를 상기시킵니다. 특히 재생 가능한 플래시백 시퀀스는 그녀가 냉혈 살인자가되기 전에 라라의 가정 생활을 보여주는 훌륭한 작업을 수행하고 피날레에 더 많은 격려를 더합니다.


라라의 여배우 카밀라 루딩 턴 (Camilla Luddington)이 취약한 사람과 말도 안되는 사람 사이의 줄타기를 쉽게 할 수 있도록 도와줍니다. 이 음색은 스크립트 요구가 덜한 손에 들릴 수도 있지만 Luddington은 감정 이입과 내성을 한숨에 전하는 동시에 믿을 수 없을 정도로 다른 세계에서 '세계를 다시 만들 수있는 마법의 인공물'에 대해 이야기합니다. 그녀는이 시간에 그녀 만의 단골 손님 인 얼 베일 런 (Bell Bayon)의 조나 (Jonah)가 잘 지원합니다. Jonah는 항상 Lara의 환상적인 비행에 대한 믿을만한 목소리 였지만, 그는 또한이 반복에서 진화하고 그들의 역동적 인 변화는 재미있게 보입니다.


강력한 수수께끼

그러나 대부분의 경우 라라는 혼자만의 시간을 보낸다. 무덤 습격의 실제 관행은 여기에 앞 좌석을 가져 가고, 스토리 미션은 과거 2 게임보다 적은 수의 파이어 페이트를 특징으로하며, 동굴 같은 고대 건축물을 가로 지르는 외로운 순항을 특징으로합니다. 이와 관련하여 90 년대와 2000 년대 초반의 무덤 침입자 게임의 정신에 발 맞춰 더 많은 것을 느꼈습니다. 그런 아름답게 만들어진 공간들 사이에서 너무 작고 중요하지 않은 기분이었습니다.


더 중요한 것은 무덤 레이더의 인상적인 세계의 그림자는 시리즈에서 가장 좋은 퍼즐을 특징으로합니다. 퍼즐 기반의 스토리 미션, 선택적 지하실 및 9 개의 도전 무덤은 아이디어가 거의 재사용되지 않는 거대한 복잡한 업무로, 매번 규칙을 새로 고칠 필요가 있습니다. '가벼운 4 개의 거울'이든, '이 거센 죽음의 탑'이든 '거대한 화물선 탐험'이든 상관없이, 각각은 고유의 역학과 성격을 가지고 있으며, 무엇보다도 진정으로 힘들다. 몇 번이나 생각을 풀기 전에 모든 옵션을 다 써 버렸다고 생각했지만 솔루션을 제자리에 고정시켜야했습니다.


문제를 더욱 어렵게 만들려면 (또는 더 쉽게, 문제가 생겼을 때) 게임 플레이의 세 가지 주요 스타일 인 퍼즐 해결, 환경 탐색 및 전투에서 독립적으로 어려움을 조정할 수 있습니다. 내가 라라의 음성 또는 환경 하이라이트가 너무 유익하게 느껴지고 신비에 대한 단서를 주었을 때마다 나는 어려움을 극복하고 정말로 개발자 Eidos Montreal의 광적인 창조물 속에서 나 자신을 잃어 버렸다.


무덤도 멋지고 기분이 나쁜 분위기를 제공합니다. 편재 컬트, 현혹되지 않는 끈 기반 스코어 및 공격적인 지하 적의 유형 인 야ax 일 (Yaaxil)은 툼 레이더의 쉐도우 (Shadow of the Tomb Raider)가 흔히 호러 게임처럼 느껴지며 시체의 산을 가로 지르거나 경청 할 때 놀라 울 정도로 긴장된 탐험을합니다 멀리있는 동물적 으르렁 거리다. 다시 한 번, 1996 년 원본에 영리한 경의가 지급됩니다. 이 경우에는 그 이상하고 환각적인 마음으로.


라라의 새로운 돌출 및 래펠 (rappel) 능력은 그녀에게 만족스러운 다양한 운동 옵션을 제공합니다. 그녀의 rappel은 특히이 어린 Lara가 전에 보았던 것보다 훨씬 수직 인 수평 디자인을 허용합니다. 한 지역에서 다른 지역으로 이동하는 간단한 행동은 종종 위아래로 그리고 좌우로 어지러운 혼합입니다. 한 벽에서 다른 벽으로 스윙하면서 친애하는 삶을 살아 가려는 그녀의 투쟁을 설득력있게 전달하는 애니메이션으로 마지막 순간에 당신의 곡괭이로 자신을 붙잡습니다.


거대한 삼차원 환경에서의 수영은 놀랍게도 그다지 나쁘지 않습니다. 소수의 퍼즐이 활용하는 타이트한 컨트롤 덕택입니다. 물에 빠져있는 것에 대한 두려움은 현실이지만, 나는 수 중에서 모든 수준의 단서 인 잘못된 방향으로 돌아서 지나치게 처벌당하는 것처럼 느껴 보지 않고 좌절보다는 긴장을 느꼈다.


얼마나 멋진 세상인가?

이 무덤들 주위에 건축 된 세계는 이전에 보았던 어떤 것보다 훨씬 큽니다. 그 공간은 단지 쇼를위한 것이 아닙니다. 그것은 삶과 활동, 특히 당신이 가장 많은 시간을 보내고있는 거대한 숨겨진 도시 Paititi에서 탐험하고 넘쳐나는 복잡한 허브 지역으로 가득합니다. 무덤 침입자 게임에서 처음으로 NPC를 선택하고 이야기와 역사를 듣고 일일 의식을 보면서 이야기를 나눌 수 있습니다. 여기에 전시 된 디테일은 정말 놀랍습니다. 실제로 살았던 도시의 느낌을줍니다.


이 세계에 주입 된 인물을 고맙게 생각하지만, 실제로 그 안에서하는 활동은 한결같이 매력적이지 않습니다. 그 중 일부는 인센티브가 부족하기 때문입니다. 지하실과 동굴은 탐험하기에 많은 재미를 가지고 있으며, 찾기에 좋은 의상과 무기, 사냥 할 동물이 있지만, 나는 그들을 찾을 수있는 진정한 이유가 없습니다 모든. 라라는 매우 유능한 용사로, 스토리 미션을 완료하고 무덤에 도전함으로써 아스날과 스킬 트리를 쉽게 채울 수 있습니다. 대본을 쓰고 더 많은 무기를 만들기 위해 더 많은 stat 부스터 복장이나 자료를 수집 할 필요가 없습니다. 아마도 전체 하드 모드 재생 기능을 사용하면 이러한 우회로가 더 정당하다고 느낄 수 있습니다.


이런 이유로 무덤 레이더의 그림자가 실제로 탐험 행위를 극대화 할 수있는 기회를 놓친 것처럼 느껴집니다. 1996 년 원본의 가장 중요한 부분 중 하나는 게임에 실제로 영향을 준 레벨의 전설적인 부분에서 숨겨진 보물이나 무기에 걸려 넘어져 항상지도 전체를 탐험 할 수있게했습니다. 대조적으로, 나는 그러한 보물 찾기가 중요하지 않을 때 인센티브가 상실된다는 것을 발견했다.


라라의 장비에 대한 통계치 전반에 걸쳐 더 명확한 설명이 있다면 도움이 될 것입니다. '[이 bow's] 건설은 고대 Atlatl과 똑같은 기계공에서 영감을 얻었습니다.'또는 '큰 피해를주는 강력한 권총 우리가 액션 RPG에서 보았던 수치 적 시스템보다는 오히려 운명 수준의 디테일은 기대하지 않지만, 얼마나 효과적으로 당신을 도울 지에 대한 명확성이 거의 없을 때, 특히 이미 훌륭한 속임수를 쓴 산탄 총을 가지고 있다면, 특정 복장이나 무기를 쫓는 일은 정말로 어렵습니다.


무덤 레이더의 그림자는 이전 게임보다 멀티 파트 사이드 퀘스트에 대한 더 큰 도움을 주며, 허브의 주민들과 라라가 그들과 상호 작용하는 방식을보다 복잡하게 보여 주지만 특히 상상력이 부족하지는 않습니다. 퀘스트 가져 오기 및 '영역 삭제'작업은 도전 무덤에서 볼 수있는 상상력에 미치지 못합니다.이 무덤은 선택 사항이지만 훨씬 더 즐겁습니다.


격렬한 싸움

이번에는 총기 타격이 적은 전투가 있으며 특히 소설이나 혁명적 인 것은 아니지만 적어도 무덤 침입자의 그림자는 당신이 은밀한 접근법을 요구함으로써 전투 공식을 혼합합니다. 라라는 소수의 히트 곡에서 탈취 될 수있는 단순한 필사자이기 때문에 전장에서 모든 것을 조용히 할 수 있도록 전술을 최적화해야합니다. 상승하는 나무는 조용한 웅크리는 농어를 만듭니다. 그리고 라라는 이제이 능력을 그다지 사용하지는 않았지만, 라플 도끼 (grapple axe), 즉 배트맨 (la Batman)으로 적을 나뭇 가지에서 떨어 뜨릴 수 있습니다. 긴 잔디에서 또는 흙으로 덮인 벽에서 웅크림을하거나 몸서리를 털어 내고, 서둘러 제작 한 Molotov 칵테일을 사용하여 나머지를 끝내는 시도와 테스트를 거친 은폐 규칙을 사용하는 것이 훨씬 더 효과적이었습니다. 다시 말하지만, 이것은 완벽하게 괜찮습니다. 그리고 실제로 그것을 즐겼습니다.


진정으로 믹스를 향상시키는 새로운 추가 기능 중 하나는 라라가 날아 다니는 동안 먹을 수있는 식물입니다. 이들은 총을 준비하는 동안 시간을 ​​늦추는 능력 인 Focus와 일시적으로 적의 타격을 부드럽게하는 지구력과 같은 다양한 임시 상태 효과를줍니다. 이는 특히 공격적이고 새로운 공격 유형이 빠른 반사와 날카로운 목표를 요구할 때 캠페인 중반부에 특히 유용합니다. 내가 가진 최고의 싸움은이 녀석들의 물결을 따라 물결을 피우고 식물을 w아 먹으며 바삭 바삭한 산탄 총을 발사하거나 가까운 거리에서 발사하는 활을 사용하는 것 사이를 전환했다.


무덤 침입자의 그림자에는 원정 모드가 없지만, 플레이하고 싶은 스타일 (전투, 탐험 또는 은밀)에 기반한 특수 장비를 제공하는 메인 스토리에서 크레딧 롤을 시작한 후에 새로운 게임 플러스가 시작됩니다. 주요 스토리가 끝난 후에도 전세계에서 놀 수 있으며, 66 %의 세계 완성에서 이야기를 마쳤을 때 찾을 수있는 많은 여분의 무덤과 사냥 퀘스트가 여전히있었습니다.


판결

높은 개념의 재미와 근거있는 캐릭터 탐험 사이의 라인을 만족스럽게 뒤덮은 스토리를 통해 무덤 레이더의 그림자는 라라가 2013 년에 시작한 여행을 의미심장하게 마무리하고 처음 소개되었을 때와 비슷한 장소에 설득력있게 남겨 둡니다. 그녀에게 20 년 이상 전에. 나는 Eidos Montreal이 창조 한 아름다운 세상을 탐험하기위한 인센티브가 조금 더 좋았을 것이다. 그러나 나는 너무 적은 것을 너무 많이 선호한다. 게임의 다른 곳에서는 즐거움을 만끽할 수있을만큼 아이디어가 많고 도전적인 퍼즐로 가득 ​​채워져 있습니다. 나는 Lara가 다음에가는 곳을보기 위해 기다릴 수 없다.


평점 9.0 놀랄 만한

무덤 침입자의 그림자는 Lara Croft의 기원 부작에 강력한 피날레를 제공합니다.


게임스팟 쉐도우 오브 더 툼레이더 리뷰 및 평가

- 이번 작품의 노련해진 라라는 조금 불편하다.  그간의 그녀의 경험이 그녀를 완고하고 강박적이고 이기적인 사람으로 바꾸어놓았다. 그녀의 단순히 게임의 맥거핀 소재에 눈이 멀어 사랑스러운 파트너 조나의 걱정도 하지 않는다.


- 그녀의 태도는 정글환경에서 프레데터같은 스텔스, 매복, 기회를 노리는 공격에 중점을 둡니다. 진흙으로 몸을 숨기고, 공포를 주는 화살을 만들 수 있다. 이런 요소로 플레이 중 만약 들킨다 해도 적의 시야에서 벗어나면 다시 탐색모드가 되어 적의 공격을 피할 수 있다.


- 하지만 확장된 스킬들을 더 사용하면 스텔스에 더 중점이 실리면서 굉장히 모순적인 스텔스 메카닉 한계점이 드러난다.


- 툼레이더에서 '소리'는 여전히 중요한 요소가 아니다. 적에게 무언가 던지고 그러며 주의를 끌고 큰 발걸음으로 움직이는 것에는 신경을 쓰지만 내가 스텔스 접근 시도가 잘못되어 총격적이 벌어졌고 전투가 끝나고 나서 근처 지역에서 추가로 발견한 경비들은 아무렇지 않은듯 대화를 하고 있어서 충격을 받았다.


- 라라의 생존본능은 이러한 스텔스 플레이 할 때 다른적에게 들키지 않고 조용히 쓰러뜨릴 수 있는지를 판단해주지만 가끔 불일치일때도 있다. 생존본능을 사용해 '적을 지금 죽여도 된다, 안된다 위험하다' 라고 하는 것이 도움이 될 수 있지만 이게 일관적이지 않다. 바로 앞에 있는 적을 죽일 수도 있는데 어떤 때엔 저 멀리 있는 적이 지켜보고 있다고 위험하다고 판단한다. 이러한 불확실성이 스텔스 플레이를 힘겹게 만든다.


- 진흙으로 위장하는 것도 문제다. 경비원의 코를 만질 수 있을만큼 남용할 수 있다. 당신에게 이 기능이 감격스러울 수 있지만 적을 불쌍하다 생각하게 된다. 


- 공포 화살도 실망스럽게 다양한 결과를 보인다. 순찰을 가로막고 산탄총을 든 군엔에게 쏴보고 하면서 그들이 허망한 곳에 총질 하는 것을 계속 지켜봐야만 했다.


- 물론 스텔스 플레이 만족스러움을 준다. 순찰 파악하기 위해 숨을 참고 기다리고, 폭력적인 논리 퍼즐과 같은 경비원을 제거하는 순서를 파악하면 여전히 즐겁긴하다. 라라가 냉혈한 포식자 같다는 느낌을 갖는다. 하지만 먹이가 너무 어리석고 쉬울 땐 만족스럽지 않다.


- 2013년 라라는 적을 죽이고 심각하게 힘들어 하는 씬이 있다. 하지만 이번의 라라는 적을 죽이고 아무런 감정이 없어보인다. 한숨조차 쉬지 않는다. 게임은 라라가 무시무시하다는 것을 알기 바라는 것처럼 보인다. 그러나 라라는 효율적인 살인 기계처럼 행동하고 그런 실제 그녀의 능력을 보게되면 배신감을 느끼게 된다. 


- 전투 때, 좀 더 근접전을 요구하는데 수 많은 적들이 압도적으로 그녀를 제압하는 새로운 유형의 적들이 있다. 라라의 기존 전투 기술은 이러한 형태의 적과의 전투에 효율적이지 못하다. 라라의 회피 기술은 여전히 아마추어 때 서투른 몸부림이고, 그녀의 등반도끼는 근접전에서는 효과가 없다. 대부분의 적들은 힘든 전투를 피하게 만든다. 회피 및 카운터 스킬을 해제하고 대부분의 무기가 스토리 진행도로 언락되기 전까지는 근접전에 효율적이지 못하다.


- 여전히 툼레이더는 어디서 피격을 맞는건지 방향을 알려주지 않는다. 당신이 압도당하고 옆 뒤에서 공격 받으면 정확한 위치를 알 수 없어 즉각적인 기동이 어렵다. 근접 전투에서 도울만한 도구가 거의 없기 때문에 포위당하게 되면 어떤식이든 재빨리 도망치고 나서 효과적으로 전투에 임하도록 하게 된다.


- 라라를 냉혹한 킬러처럼 느껴질 수 있는 구간은 중거리 전투 때에서나 느껴진다. 화염병과 여러 폭탄을 던지고 , 쏘고 하는 식으로 이런 전투가 더 툼레이더에 어울리는 것처럼 느껴진다.


- 하지만 게임의 1/4는 좌절스럽고 끝이 없어보이는 근접 전투 상황이 벌어진다. 한 명의 적이 끈질기게 라라에게 돌진하고 거리를 만들면 텔레포트를 하고 이중 회피만으로 피할 수 있는 커다란 광범위 공격을 한다. 이 전투에서 다른 적들은 라라를 떨어뜨리게 하고 하며 힘들게 하지만 불공평하게도 라라는 적에게 똑같이 할 수 없다. 환경지물은 라라의 편이 아니고 이런 요소가 게임을 짜증나고 화나게 만드는 요소 중 하나다.


- 하지만 그래픽, 환경은 아름답다. 이게 아니라면 이번 툼레이더는 아무것도 아니다. 예술적으로나 기하학적으로나 매우 레벨디자인이 아름답다. 멕시코와 페루의 인상적인 위치를 탐험하는 것은 기브다. 정글은 당당하고 끝이 없고, 폐허가 된 묘는 복잡하고, 허브 도시는 거대하고 활기찬 곳이며 새로운 경로와 지역을 발견할 수 있다. 


- 게임의 유물과 보물 상자 및 수많은 수집품을 모으거나 사냥하는 것은 관광할 이유를 주기 때문에 여전히 즐겁다. 


- 수많은 도전적인 무덤과 비밀은 이 쇼의 확실한 스타이다. 고대 메커니즘의 인상적인 디자인, 그리고 그것을 사용하고 길을 열어주는 해결책은 몇분간의 고민 끝에 놀라움을 준다. 이러한 활동을 완수 하고 보상만으로도 시간을 보낼 가치가 있다.


- 이러한 흥미진진한 퍼즐에도 라라의 플랫폼 기능이 겉으로 보기에 힘들기에 좌절스러운 순간이 있다. 갭을 넘나드는 그녀의 점프는 여전히 부자연스럽고 일관성이 없다는 것을 의미한다. 갑자기 그녀는 신비로운 힘을 얻어 휙 하고 건너가기도 한다. 도구도 마찬가지다. 그래플링 액스나 집라인을 이용할 때 모션이 부정확하여 좌절하게 되는 순간이 있었는데 그때마다 내 컨트롤러가 문제가 있는건지 확인해야 했다. 그녀의 점프와 기동은 느슨한 느낌도 있고 체공 시간이나 이런 것이 이상헤 부정확하게 느껴진다. 


- 이러한 것들이 다 합쳐져서 게임에서 요구하는 기동성에 있어 끔찍한 불확실성을 가져다 준다. 점프를 하려고 할때마다 이건 거의 도박이다. 점프 후 결과는 예상하지 못했던 결과일 수도 있다. 그게 위험한 성격을 더하고, 대부분은 괜찮게 결과가 나오지만 아닐 때는 매우 짜증이 난다. 어려운 탐험 난이도에서 완전히 사기를 떨어뜨리는데, 이 난이도에선 나아갈 길을 암시하는 흰색 페인트가 안보이기 때문이다. 이 난이도 자체는 매우 훌륭하다. 환경에 세밀하게 주의를 기울이게 하고 단계를 밟으며 발견할 때마다 기쁨과 안도감을 주기 때문이다. 하지만 때때로 점프 할 때 어떤 이유로든 선반위에 정확히 걸쳐지지 않는다. 당신은 그 이유를 모르기 때문에 여러번의 점프를 해야하고 그것이 매우 힘들게 한다. 지난 5년간 이것이 세련되어지지 않았다는 것이 매우 실망스럽다.


- 이번작에 더 많은 수집품이 추가되었다. 수집할 21가지 항목이 있고 덜 가치 있는 것으로 보이고 귀찮게 여겨지는 행위이다. 각 퀘스트는 거대한 허브 도시를 가로 질러 10분정도의 이야기를 듣고 물건을 사고 팔고 하는 식으로 되어 있어 퀘스트할 동기를 잃기 쉽다. 그리고 NPC가 모국어로 말하도록 하는 몰입형 옵션이 있지만 라라는 영어로 계속 말한다. 


- 아마도 가장 슬픈건 라라 그녀 자신이 외골수 이기적인 캐릭터로 비춰지고 있다는 것이다. 그녀의 태도와 강박관념은 게임의 줄거리에 얽혀있고, 그녀의 모순을 많이 발견할지도 모른다.  조나는 라라옆에서 응원하는 캐릭터고, 여러분의 감정과 공감을 더 많이 반영하기 때문에 여러분이 응원할 사람은 조나가 된다. 


- 고맙게도, 고대 유적지 미스터리를 밝히고 인상적인 무덤 탐험이 있고, 이국적인 환경 탐험이 있고 환상적인 툼레이더의 핵심은 여전히 있다. 하지만 5년간 시리즈와 함께 해온 핵심 역학은 그들의 한계를 보여주고 있다. 


평점 6점


장점

 도전 무덤은 인상적이며 해결하기에 만족합니다.

 조밀하고 아름다운 환경과 허브 지역은 흥미 진진합니다.

 긴장 된 트래 버설 세트 피스는 훌륭한 레벨 디자인을 강조합니다.


단점

 스텔스가 모순 된 것처럼 느껴진다.

 전투 역학은 대부분의 조우에 어색하고 부적절합니다.

 플랫폼 화는 불만 스러울 수 있습니다.


출처 : https://www.pcgamer.com/shadow-of-the-tomb-raider-review/
https://www.eurogamer.net/articles/2018-09-10-shadow-of-the-tomb-raider-review
https://www.ign.com/articles/2018/09/10/shadow-of-the-tomb-raider-review

https://www.gamespot.com/reviews/shadow-of-the-tomb-raider-review-guerilla-girl/1900-6416982/

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