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[뱀선생] 오버워치 차기 패치에 대해 개발자 제프 카플란 인터뷰

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by 뱀선생게임 2016. 6. 8. 08:35

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[뱀선생] 오버워치 차기 패치에 대해 개발자 제프 카플란 인터뷰


요즘 신작 중에서 가장 잘 나가고 있는 블라자드의 신규 IP FPS 게임인 오버워치.

앞으로 업데이트 될 경쟁전 및 밸런스 패치에 대해서 게임 디렉터이자 부사장인 제프 카플란의 인터뷰 내용 ㅋ


대충 요약하자면 

경쟁전은 6월 말 쯤으로 계획 중. 자유 팀 대전인 다인큐로 돌아간다.

영웅 밸런스는 맥크리 너프, 디바 송하나 버프.

최고의 플레이 최적화 진행 중이다. 영화 같은 카메라 연출을 시도 중(업데이트 늦는다는 말 ㅋ)

신규 컨텐츠인 영웅, 맵 추가도 늦는다 -_-;;; (여름에 의견을 듣겠다????)



오버워치 개발자 제프 카플란 - 유로게이머 인터뷰 요약


경쟁전

경쟁전은 여전히 6월말로 계획을 잡고있다.

시즌은 3달동안 유지될 것이다.

일정 횟수 패배 시 랭크 강등이 추가된다.

경쟁전은 솔로큐가 아닌 자유 팀 대전(다인큐)로 사용될 것이다.


밸런스

맥크리의 우난사(Fan the Hammer)의 피해량을 너프할 예정이다.

D.Va의 변경점들은 여전히 작업하고 있는 중이다. D.Va의 피해량이나 생존성을 변경할 생각이지만 두 개 다 변경시키지는 않을 것이다.


최고의 플레이(PotG)

단기간으로는 예정된 것이 없지만 아마 늦여름에 (윤곽이 잡힐 것이다.)

더 나은 카메라 추적 시스템을 통해 더 영화같은 방법으로 최고의 플레이를 보여주기 위한 계획들이 있다


신규 컨텐츠

영웅과 맵 업데이트에대한 계획은 이미 진행중이며 여름에 해당 의견들을 듣기 시작할것이다.

제프 카플란이 말하길, "...사람들이 "Sombra"가 누군지에 대해 관심을 가질때입니다. 저는 사람들이 외부에 있는 힌트들을 계속 연구하고 찾아봤으면 좋겠습니다."


Competitive Mode

Competitive play is still planned for the end of June.

Seasons will last 3 months.

Rank demotions have been added if you lose enough games.

Competitive Play will use a dynamic queue, rather than a solo queue.


Servers & Refresh Rate

They released a 17 minute video talking about the server refresh rate.

The high bandwidth option in custom games is only be used about 0.08% of overall matches.

Provide feedback for the high bandwidth mode and if things are looking good, they can add it to other parts of the game.

A server browser is not out of the question.


Balance

McCree's Fan the Hammer's damage is going to be nerfed. 

D. Va's changes are still under development. They are looking at potentially changing her damage or survivability, but not both together.


Play of the Game

Nothing planned in the short term, but probably later in the summer.

There are plans to show Plays of the Game in a more cinematic way through better camera tracking.


New Content

Plans for Hero and Map updates are already in the works and we'll start hearing stuff later into the summer. 

Jeff Kaplan says,  "... it's about time that people are concerned with who Sombra is. I hope they keep researching more and find more hints that are out there."


원문 링크 : http://www.eurogamer.net/articles/2016-06-07-overwatch-blizzard-answers-the-big-questions



인벤, 루리웹 테어벳 님 전문 번역 추가


차기 빅 업데이트에서 우리가 기다리고 있는 경쟁전이 돌아온다고 합니다. 여전히 이달 말 적용을 계획중이신가요?


Jeff Kaplan: 네. 사실, 오늘 아침에도 플레이테스팅을 하고왔습니다. 경쟁전은 지금 저희 팀이 크게 집중하고 있는 부분이고, 이달 말 적용할 수 있기를 희망하고 있습니다. 이것이 저희가 추진할 계획이고 괜찮아 보입니다. 물론 개발의 중간 단계에서 옆으로 나아가는 것이기 때문에 저희 스스로도 지켜볼 것이지만, 지금 시스템은 좋아보입니다.



대강 생각해놓으신 날짜는 없으신가요?


지금은 정확한 날짜를 정하지 않았습니다. 매일 아침 보면서 언제가 좋을지 이야기하는데, 수 많은 날짜들이 당겨지거나 미뤄지고 있습니다. 지금 제가 정확한 날짜를 언급하게 되면 앞으로도 계속 바뀌어서 오해를 불러일으킬 것이기 때문에 말씀드리기가 어렵습니다.



경쟁전에서 우리가 기대할만한 것이 있을까요? 베타 때와 비교하면 어떨까요?


저희는 베타 시스템에서 많은 부분이 마음에 들었습니다. 하지만 약간의 문제가 있었는데 이것이 미완성이기 때문이었습니다. 이에 대해 수 많은 피드백을 받았고 저희가 앞으로 추가할 것이라 언급했던 부분들이 무시되어있는 것으로 보였습니다.


하지만 경쟁전에 대한 커뮤니티의 의견을 충분히 받았고 저희는 몇가지 변화를 줄 필요가 있다는 것을 알게되었습니다. 처음이자 맨 먼저로, 이전의 시스템은 '진척 기반'(progression-based)이었습니다. 저희는 이 시스템에 멋진 것들이 정말 많다고 생각했고 이것이 한 달 간격의 초기화를 하는 이유였습니다. 진척이 한 번 이상 진행되는 것이 괜찮게 느껴졌기 때문이죠.


우리가 제대로 갖추지 못했던 것은 '영웅 등급' 이었습니다. 최고 수준의 플레이어들의 순위를 보여주는 것이죠. 플레이어들 사이에 모두가 영웅 등급에 도달할 수 있을 것이란 오해가 있었습니다. 이건 사실이 아닙니다. 하스스톤에서 모두가 전설 등급에 갈 수 없는 것 처럼 사실이 아닙니다.


이러한 저희 시스템은 이제 없습니다. 그래서 저희가 공개할 새 시스템에선, 훨씬 더 실력 기반(skill-based)에 가까운 모습을 보실 수 있을겁니다.


또 다른 것은 시즌의 기간에 대한 수 많은 불만이 있었습니다. 많은 분들이 경쟁전 시스템에서 특정 위치에 도달한다면 초기화되기 전까지 그 시간을 즐기길 원하셨습니다. 그래서 새 시스템에선, 더 긴 시즌 기간을 가질 예정입니다. - 거의 확정적으로, 시즌은 현실의 계절에 맞춰 약 세 달의 기간을 갖게될겁니다. 아마도 실질적으로 두 달 반 정도에 한 주나 두 주 정도가 차이날 것입니다. 이것이 커뮤니티에 대한 대답과 우려에 도움이 되었길 바랍니다. 더 많은 상세 사항들이 있지만, 아직까지 전체 시스템을 공개할 만큼 완전히 준비되지 않았습니다. 그래도 여러분이 우려하시는 대부분의 것들에 대한 답변들이 있을 것입니다.



진척 기반 시스템과 실력 기반 시스템의 차이를 명확히 해주실 수 있으신가요? 플레이어인 저로서 말씀드리자면, 제가 어떻게 등급에 도달하게 될까요?


이전 시스템이 작동했던 방식은 도전자, 숙련자, 고수, 달인, 영웅의 각기 다른 등급이 있었습니다. 이 시스템 내에선, 다른 등급으로 강등되지 않았습니다. 여러분이 한 번 달인 등급에 도달하면 다른 등급으로 절대 떨어지지 않았죠. 얼마를 지건 관계가 없었습니다. 플레이어의 입장에선 결국 모두가 같은 장소에서 만날 것이란 것을 의미했습니다.


새 시스템에선, 안전한 곳은 없습니다. 패배하면 아래로 내려갈 것이고, 승리하면 올라갈 것입니다.



새 시스템에서 매치메이킹은 어떻게 작동하나요? 솔로 큐가 있을까요?


네, '다이나믹 큐'를 적용할 예정입니다. 현재 빠른 대전에서 사용하는 것인데요. 여러분이 원하는 어떤 크기로든 큐에 참여할 수 있다는 것을 의미합니다. 만약 혼자 돌리길 원하시거나 두 명, 세 명, 네 명, 다섯 명, 여섯 명으로 돌리길 원하신다면 시스템은 그걸 하도록 허용할 것입니다.


빠른 대전에서 매치메이킹이 작동하는 방식과 앞으로 경쟁전에서 작동하게될 방식은 같은 실력을 가진 같은 크기의 그룹을 찾을 것입니다. 정말로 엄청나게 시간이 길어지는 때에만 다른 크기의 그룹과 맞춰질 수 있습니다. 이는 빠른 대전에서 작동하고 있는 방식이고 경쟁전에도 적용할 예정입니다. 그리고 지속적으로 지켜볼 것입니다. 이는 저희에게 매우 중요한 부분이고, 저희는 계속해서 커뮤니티의 반응을 듣고 변화를 줄 것이라는 믿음을 주기위해 노력할 것입니다. 바라건대 큐 시스템이 마음에 들지 않는다면, 저희에게 그저 화를 내는 대신 블리자드가 실제로 커뮤니티의 목소리를 듣고있고 실질적으로 피드백에 기반한 변화를 줄 것이란걸 알아주셨으면 좋겠습니다.


저희가 할 것은 계속해서 개방적으로 대화를 하고 피드백에 기반하여 변화를 주는 것입니다. 저희가 계속해서 커뮤니티에 알려드리고 싶은 것은 트레이드 오프입니다. 아무런 대가 없이 이뤄지는 것은 없습니다. 저희가 어떠한 결정을 내리는 이유는 사람들을 화나게 하려는게 아닙니다. 처음 내려지는 결정들엔 보통 포기할 수 밖에 없는 매우 어려운 트레이드 오프가 있습니다.



지금 나누는 주제 외에 커뮤니티 내에서 다뤄지는 것들이 있습니다. 지금은 경쟁전에 대해 이야기하고 있지만 서버 틱 레이트도 있죠.  플레이어들은 더 높아지길 원하고 있습니다. 그렇게 될까요?


그것에 대해 질문해주셔서 정말 감사합니다. 이 문제엔 너무 많은 혼란이 있습니다. 첫째로, 대부분의 사람들은 넷워크 코드가 실제로 어떻게 작동하는지 이해하지 못했습니다. 예를 들어, 서버가 60Hz로 틱한다면, 클라이언트는 이보다 더 낮게 주기를 업데이트합니다. 여기서 일반적인 오해가 발생합니다.


저는 플레이어들이 서버 틱에 대해 이야기할 때 어떠한 특정 상황이 벌어진다고 생각합니다. 이러한 상황 중 하나는 사람들이 피격당했을 때 입니다. 자신은 벽 뒤에 있었다고 인지했고 그렇기 때문에 서버 틱 레이트 문제라고 여깁니다. 물론 실제로 서버와 클라이언트 양 쪽의 업데이트 주기가 영향을 미쳤을수도 있습니다. 그러나 대부분의 상황에서, 이는 레이턴시(지연율)에 대한 문제입니다.


여러분은 아마 오버워치 만큼 빠른 슈터들을 많이 보지는 못했을 것입니다. 특히 트레이서의 점멸이나 겐지의 질풍참 같은 능력들을 가진 슈터 말이죠. 또한 오버워치처럼 킬캠을 사용하는 게임들도 많지 않습니다. 그래서 이러한 문제들은 다른 슈터들에 적용해보면 더 명확해집니다. 저희는 몇가지 방법으로 이 문제를 해결하려 했습니다.


지난번에 저희의 리드 게임플레이 엔지니어와 네트워크 엔지니어가 함께 17분 가량의 비디오를 내놓았습니다. 넷코드에 대해 말하고 실제로 게임이 어떻게 작동하는지 정확하게 설명해 게임플레이 이슈가 레이턴시와 관계된 것인지, 넷코드와 관계된 부분인지 알려드리려 했습니다. 모두에게 투명성을 보여드리고 게임이 어떻게 동작하는지에 대해 이해할 수 있어서 어떤 것이 문제이고 어떤 것이 문제가 아닌지 더 명확히 알고 코멘트를 남기실 수 있도록 도움이 될 수 있도록요. 이 영상은 누구나 보실 수 있고 보시길 권합니다.


이 영상을 내놓은 이후 저희가 했던 또 다른 것은 사용자 지정 게임에 '높은 대역폭 옵션'을 추가한 것이었습니다. 플레이어분들이 60Hz의 업데이트 주기로 플레이하도록 허용하는 옵션입니다. 저희는 게임이 60Hz에서 어떻게 동작하는지 알 수 있기를 원했습니다. 그렇게 해서 게임의 다른 부분에도 이 옵션을 적용할 수 있도록요. 저희는 계속해서 이 옵션으로 플레이하도록 플레이어 분들을 복돋우려 했습니다. 이는 아이러니한 부분인데 그들이 원하는 것이 있고, 그것이 게임 내에 있으며 플레이할 수 있는 상황인데, 현재 이 기능을 사용해 오버워치에서 플레이되는 게임은 0.08%에 불과합니다.


전 "젠장, 블리자드야, 그냥 빠른 대전에 추가하라고."라는 말을 수 많은 플레이어들이 하는 것을 보았습니다. 기능에 대한 더 많은 테스팅 없이 빠른 대전이나 경쟁전에 무언가를 추가하라고 말하는 것은 저희에게 정말로 무책임한 일을 하라고 하는 것입니다. 여러분이 신경쓰이는 것이 있고 해결되길 원한다면: 제발 게임에서 그 기능을 더 많이 사용해주세요. 저희에게 피드백을 주셔서 저희가 문제들을 싸그리 해결할 수 있도록요. 그렇게 해서 결과가 괜찮다면 게임의 다른 부분에도 당연히 추가할 수 있습니다.


이는 저희가 매우 집중하는 부분입니다. 게임이 빠르고 반응적으로 느껴지는 것 보다 저희에게 중요한 것은 없습니다. 저희는 출시일 이후 말해왔습니다. 슈터가 어떻게 느껴져야 하는지에 대해 높은 수준의 기준을 원하고 어떠한 부분이든 그렇게 느껴지지 않는다면 문제라고 여겨 고치길 원할 것이라고 말이죠. 이러한 것처럼 제가 경쟁전에 대해 말하는 것도 같은 것인데 플레이어들은 즉각적으로 화를 냅니다. 전 그저 사람들에게 이게 활성된 이슈라고 알려드리고 싶습니다. 저희는 의사소통을 위한 17분짜리 영상 뿐만아니라 실제로 테스트를 위해 사용자 지정 게임에도 기능을 추가했습니다. 다른 부분에도 이 기능을 적용할 수 있는지 알고 싶어서요.


예를 들어, 지금 저희는 이 기능이 전체 유저 중 20% 가량은 적용받을 수 없다고 보고 있습니다. 더 많은 테스팅이 된다면 해결할 수 있는 문제입니다. 하지만 그냥 라이브에 적용시킬 수는 없습니다. 아시다시피, 저희는 지난 주 700만명의 플레이어라는 수치를 발표했습니다. 만약 플레이어분들의 말씀대로 한다면 저희가 이 중 20%의 사람들한테 포럼에서 난리가 났고 그래서 적용하기로 했으니 더 이상 오버워치를 플레이하실 수 없다고 말해야합니다.


더 많은 사람들이 사용자 지정 게임 기능을 테스트한다면, 게임의 다른 부분에도 이 기능을 적용할 수 있습니다.



자, 이제 개발팀이 살펴보고있는 다른 것은 무엇인가요? 맥크리나 디바와 같은 영웅들의 밸런스 변경이 있다는 언급을 들었는데요. 더 정확한 정보를 알려주실 수 있으신가요?


네, 맥크리 너프 - 이 어휘를 쓰는 것을 별로 좋아하진 않지만, 말해버렸네요. - 맥크리 밸런스 변경은 디바 상향보다 먼저 적용될 예정입니다.


맥크리는 상당히 문제가 확실합니다. 지금 저희가 살펴보고 있는 것은 그의 순간 피해량입니다. 저희는 이를 줄일 것입니다. 그렇게 해서 하고자 하는 것은 우리가 좋아하는 그의 콤보를 계속해서 사용할 수 있는 것입니다. 섬광탄 후 공이치기를 빠르게 당겨 트레이서와 같은 영웅을 잡는 것 처럼요. 맥크리는 반드시 트레이서와 같은 영웅을 죽일 수 있어야합니다. 저희는 맥크리가 트레이서, 겐지, 리퍼같은 영웅의 카운터가 되길 원합니다. 지금 저희가 문제로 여기지 않는 것은, 맥크리가 탱크 영웅들을 완전히 찢어버릴 수 있는 방법입니다. 약간 너무 쉽게 느껴지는 점 때문에 피해량을 줄이는 것이고, 그는 여전히 중간 정도의 체력을 가진 영웅들을 으깨버릴 수 있을 테지만, 탱크 영웅들에겐 덜 효과적이게 될 것입니다. 만약 맥크리가 모든걸 완벽하게 해내고, 성공적으로 샷을 맞춘다면 탱크 영웅들 잡을 수 있을겁니다. 하지만 지금처럼 즉시 '내가 이겼다.' 버튼을 누르는 것은 하지 못할겁니다.


이것이 맥크리에게 다가올 변경점입니다. 지난 시간동안 테스팅해왔고 괜찮게 느껴집니다. 여러분은 여전히 맥크리가 여러분의 팀에 있길 원할 것입니다.


디바에 대해선, 저흰 계속 탐색중입니다. 그녀에 대해 취할 수 있는 몇가지 방향이 있고 어떤 방향으로 갈지 명확하지 않은 상태입니다. 확실히 디바의 피해량은 많은 사람들로부터 의문을 자아냈습니다. 디바로 피해를 주려면 반드시 매우 가깝게 붙어야하고, 저희는 그 부분을 살펴보게될 것입니다. 또한 그녀의 생존력도 눈여겨보고 있습니다. 디바는 스스로 탱크로서 역할을 해야할 상황에 놓이지만, 너무 빠르게 메카에서 내려와버립니다. 그래도 그녀의 피해량과 생존력 모두 많은 상향을 하진 않을 것입니다. 아마도 한 쪽 방향을 선택하게 될테지만, 지금으로선 양 쪽 모두 살펴보고 있습니다.


저희는 낮은 생존력과 높은 피해량을 가진 디바를 시험해본 적이 있습니다. 그랬더니 거의 척후명(skirmisher)에 가까웠습니다. 그래서 피해량보다는 생존력을 상향하는 다른 방향으로 시도를 해보고 있습니다. 디바 상향은 생각보다 조금 더 걸릴 것 같습니다만, 맥크리 밸런스 변경은 빠른 시일 내에 반영될 것입니다. 지금의 디바가 끔찍한 위치에 놓여있는 것은 아닙니다. 단지 약간 더 나은 위치에 있길 바라고 있고, 반면 맥크리는 커뮤니티에서 많은 논란을 야기시키고 있기에 여러분이 우리가 반응한다는 것을 확실히 알 수 있기를 원합니다.



밸런스 변경은 PC와 콘솔 양쪽에 비슷한 시기에 적용되게 될까요?


네, 맥크리 밸런스 변경이 적용될 때 콘솔도 같이 적용되어야한다고 생각하고 있습니다. 동시에 적용하기 위해 콘솔 허가(certification)를 통과하기 위한 일정을 잡고있습니다. 더불어, 한 기종의 콘솔 허가를 통과한 상황에, 다른 콘솔 플랫폼이 늦어진다면, 저희는 '이봐, 이거 적용할 수 있도록 바꿔야겠는데.' 라고 말하며 시기를 다시 결정하게 될겁니다. 하지만 최선을 다할 것입니다. 저희는 이러한 방법으로 일정을 조율한다면 어떠한 장애물도 명확히 할 수 있어야한다고 느끼고 있고, 1, 2주 안에 더 영리하게 해결할 수 있을 것입니다.



최고의 플레이에 대해선 어떤가요? 언젠가 수정을 할 것이라고 들었습니다. 말씀해주실 수 있는 새로운 것이 있을까요?


말씀드릴 수 있는 몇가지가 있습니다. 최고의 플레이를 위한 저희의 다음 단계이지만, 바로 적용되긴 어려워서 이번 여름에 적용할 수 있을 것이라 말씀드릴 수 있습니다. - 최고의 플레이를 더 시네마틱한 방법으로 보여드릴 예정입니다. 저희는 최고의 플레이에 어느정도 기준이 있다고 느끼는데, 예를 들어 리퍼가 죽음의 꽃을 네 명한테 사용한 것과 같은 것이죠. 정말로 훌륭해 보이고 보기에도 정말로 재밌습니다. 하지만 죽은 토르비욘의 포탑이 사람들을 죽인다거나, 위도우메이커가 정말로 인상적인 샷을 보여주는 것과 같은 것들은 현재 멋지게 보이지 않습니다. 실제로 정말 멋있는 순간이지만 저희는 더 시네마틱하게 보여줄 방법이 있다고 느끼고 있습니다.


만약 저희가 최고의 플레이를 개선할 수 있다면 더 많은 것을 할 수 있도록 개방적으로 받아들일 것입니다. 마치 최고의 구원자 플레이(Savior Play of the Game) 같은 것 말이죠. 이는 정말로 멋진 순간이지만 최고의 각도로 추적되지 않기 때문에 그렇게 잘 보여지지 않습니다. 게다가 모두 1인칭에서 보여지죠.  그래서 지금 저희의 목록에 올라와있습니다. 하지만 최고의 플레이가 완벽하지 않더라도, 그리고 웃긴 순간이나 우연적인 것들이 있더라도 전체적인 기능은 커뮤니티에 훌륭히 작동하고 있습니다. 적어도 최소한 70% 정도는 실제로 정말 멋진 순간들이고 사람들이 기쁨을 느낄 수 있다고 말할 수 있습니다.



이제 게임이 출시되고 미래의 컨텐츠에 대해 살펴보기 시작하셨을텐데요, 오버워치의 새 영웅과 전장들을 어느 정도의 주기로 만나볼 수 있을까요? 어느정도 윤곽이 잡혀있나요?


이게 정말 웃긴 부분인데 왜냐하면 이러한 멋진 출시의 순간이 우리가 올해 말 그리고 내년 초 패치들을 작업하는 와중이기 때문입니다. 저희는 지금 정말로 열심히 게임의 많은 부분들을 작업하고 있는 팀이 있고 그래서 저희 대부분은 그냥 '오 그래, 출시라는 일이 일어났네.' 이러고 있었죠. 저희는 몇몇의 영웅들과 전장 업데이트들에 대한 계획을 갖고있습니다. 아마도 조금 더 지난 후에 더 많은 것들을 들으실 수 있을겁니다.


하지만 저흰 어느 것이 가장 올바른 주기가 될지 결정하지 못했습니다. 신규 영웅과 전장을 베타에 추가할 때 직감으로 정했는데, 지금 우리는 첫 신규 전장과 첫 신규 영웅을 출시하려고 하고있고 커뮤니티가 어떠한 반응을 보이는지 알아야합니다. 너무 늦나? 너무 빨랐나? 이 방법이 맞나 저 방법이 맞나?


저희는 이 처음으로 하는 몇가지 업데이트를 통해 많은 것을 배우게 될겁니다. 베타에서 예를 들면 우리의 출시 주기가 대부분의 경우에 굉장히 좋았다고 느꼈습니다. 하지만 넓게는 메이와 디바, 겐지를 동시에 출시하면서 게임에 너무 지장을 준다는 느낌을 받았습니다. 여기서 저희는 교훈을 얻었습니다. 출시 후 첫 신규 영웅을 내보낼 때 한 번에 하나씩 추가하자, 게임이 정말로 안정되어있다는 느낌이 들 때 까지는.


과거로 되돌아가 블리즈컨 이후 세 명의 영웅이 쏟아질 때 베타에서 있었던 피드백을 읽어보면 사람들은 이 세 영웅들이 죄다 없어졌으면 좋겠다고 말했습니다. 이처럼, 이들이 모두 지나치게 강했고 우린 그들을 없에야하나 생각했습니다. 지금을 보면, 겐지, 디바, 그리고 아닐수도 있지만 메이는 가장 사랑받는 영웅들입니다. 제 생각엔 메이는 아마도 귀엽고 사랑스러운 성격 때문에 이쁨을 받는 것 같지만, 또 다른 수 많은 플레이어들은 그녀가 짜증난다고 말하기도 합니다. 어쨌든 한 때는, 사람들이 이러한 영웅들을 없엤으면 좋겠다고 생각하기도 했다는 거죠. 그래서 저희는 패치로 너무 많은 것을 하는걸 주의하고 있습니다.



계속 신규 영웅에 대해 이야기를 하고있는데요, 사람들이 솜브라 라고 불리는 새 영웅을 추측하기 시작할 때, 그것이 지난 단편 애니메이션이 공개된 이후라는 것을 어떻게 보시나요? 이상하다고 느끼시나요?


아뇨. 이상하지 않습니다. 저흰 정말 많은 힌트를 내놓았습니다. 게임 전체에 걸쳐서 그리고 게임 외부에도 말이죠. 그래서 지금을 사람들이 솜브라 라는 사람이 누군지에 대해 더 많은 관심을 가질 적기라고 말하고 싶습니다. 여러분이 계속해서 더 많이 연구하고 나와있는 더 많은 힌트들을 찾길 바래요.



사람들이 아직 다 못찾았다는 말씀인가요?


그럼요. 그렇고 말고요.



지난 번 대화를 나누었을 때, PS4와 XBO의 크로스플레이의 가능성에 대해 여쭈어봤었는데요. 그 때 관심을 갖고계신다고 말씀하셨습니다. 하지만 아직 고려하기 힘드신 부분인 것으로 보이는데요. 여전히 고려 대상이 될 수 있고 어떠한 진척이 있나요?


아직 어떠한 진척도 없습니다. 다만 여전히 매우 개방적인 마인드로 보고있어요. 전 최근 로켓 리그가 PS와 Xbox 사이의 크로스 플랫폼으로 출시될 것이란걸 알고있습니다. 전 로켓 리그의 정말 큰 팬이에요. 최근 PC에서 주로 플레이했었는데, 그래도 살펴보고 있고 어떻게 느껴지는지 볼 예정입니다. 또한 팬들의 반응도 어떨지 보고싶어요. Psyonix에 친구들이 있는데 그들의 반응 또한 알고싶습니다. 저희는 매우 개방적인 마인드로 보고있습니다. 하지만 기다릴 것이고 개발자들과 팬들의 피드백을 받아볼 예정입니다.

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