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다시 와우 격아로 돌아가는 와우 클래식 즐긴 유저의 소감 장단점

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by 뱀선생게임 2019. 9. 23. 13:13

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다시 와우 격아로 돌아가는 와우 클래식 즐긴 유저의 소감 장단점

 

격으로 떠나가는 사람이 클래식 사람들에게 하는 말

 

사실 격으로 떠난다는 말이 안 맞기는 하다. 원래 본섭을 4월까진가 하다가 접었으니까. 정확히는 돌아간다는 표현이 맞다. 

아무튼 본인은 이제 나름 재밌었던 클래식을 접고 본섭으로 돌아간다. 돌아가기 전에 클래식에서 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 새벽감성과 함께 주절주절 말하고 싶었다

 

월드 오브 워크래프트 오리지널 클래식

https://youtu.be/6f49pAWslYU

월드 오브 워크래프트 최신 확장팩 격전의 아제로스 바인 제이나 시네마틱 영상

 

1. 오리지널은 새로운 세계의 구현에 힘을 줬다. 

오리지널(=클래식)에서 가장 좋았던 점. 말 그대로 월드 오브 워크래프트, 와우라는 세계를 구축하는데 힘을 준 게 여실히 느껴졌고 그것이 퀘스트에서 느껴졌다. 

오리지널 이후 확팩은 거대한 하나의 스토리 라인이 정해지고 그 라인과 곁가지의 이야기들을 다룬다. 이러한 방식들은 흡입력을 불어넣어주지만 세계의 매력을 표현하는데에는 부족했다. 

와우의 확팩에 새롭게 5개의 지역이 나온다고 하면 ,1 2 3 4 5의 지역은 커다란 하나의 스토리를 구성하는 챕터이기 때문에 지역들이 각자의 매력을 뽐낼 수 없다. 

하지만 오리지널은 다르다. 각 지역은 지역 내의 이야기에 집중하며 한 지역의 퀘스트와 이야기는 챕터가 아니라 외전이 된다. 다른 지역과 동떨어져 있지도 않고 어느 정도의 연관성을 유지하되, 그 지역만의 이야기를 풀어낸다. 

그 결과 세계의 볼륨이 커진다. 절대적인 크기가 아니라 각 지역마다 담긴 이야기의 다양성 덕분에. 

볼륨을 더하는 것은 좋은 맵 구성도 있다. 오리지널의 맵들은 분위기도 다양하고 깊이가 있다. 지역의 특색을 잘 살리는 색감과 명칭이 좋다. 악령의 숲에 깔린 우중충한 기운과 운고로의 정글, 여명의 설원을 뒤덮은 하얀 눈까지. 

그래서일까. 대격변으로 오리지널 맵들이 갈아엎어지면서 예전의 지역들을 그리워하는 유저가 많았다. 본인도 마찬가지였다. 잠기지 않은 버섯구름 봉우리를 좋아했고 고즈넉한 분위기의 아우버다인 선착장을 좋아했다.  

추억에서도 잊혀졌던 장면들이 눈 앞에 다시 등장한 순간은 특별했다. 집 구석 어딘가에 쳐박혔던 옛날 장난감을 다시 꺼내보는 기분과 비슷했다. 그 장난감이 예전처럼 멋지게 작동하는 모습에 더욱 즐거웠다. 

오리지널의 세계와 퀘스트를 재구현한 것 만으로도 클래식은 커다란 가치가 있었다. 

 

2. 불친절한 게임, 친절한 사람들. 

클래식은 불편하고 까다롭다. 어렵다와는 좀 다른 의미이다. 뒷꿈치에 가시가 박힌 것 마냥 찝찝하고, 걷기에 신경 쓰인다. 당연히 뛸 수 없다. 

혼자 그런게 아니라 모두가 불편하다. 그래서 가끔 옆이나 뒤를 돌아보게 된다. 방금 지나온 길이 불편한 걸 잘 알고 있으니까. 

애드 나기 쉽고 까다로운 몹들을 잡는 퀘스트를 마무리 하고 나오다가 마주치는 사람에 멈칫 하게 된다. 

옆에서 한 마리의 몬스터와 싸우는 유저에게 다른 몹이 애드됐을 때, 선뜻 지나가기 어려워진다. 

길을 걷다 스쳐가는 사람에게 인사는 귀찮아도 버프 한 번은 걸어주게 된다. 

정예몹 앞에 앉아있는 사람에게 거리낌없이 '같이 퀘 하실래요?' 라고 물어볼 수 있다. 

모두가 불편하니까. 

온라인 rpg는 혼자 하는 게임이 아니다. 사람과의 상호작용에서 오는 재미가 있다. 불친절한 게임이 주는 불편함이 사람들을 친절하게 만든다. 균형은 수호 되는가보다. 

 

3. 하지만 몰려있는 클래식의 장점. 

1번과 2번은 와우 클래식의 커다란 장점들이다. 하지만 그 장점들은 레벨업 과정에 크게 집중되어 있다. 클래식이 새로운 맵에서 계속 렙업을 하고 , 새로운 던전을 계속 탐험하고 , 새로운 이야기를 계속 보여준다면 좀 달랐겠지만 그렇지는 않다. 

끝은 온다. 즐거운 파티에도 끝은 있듯이. 

본인은 현재 58에 95프로인 전사다. 대부분의 맵을 돌아다녔고 이제 남은 건 만렙 던전과 동부 역병지대, 실리더스뿐. 60이 되는 순간 여행은 끝이 난다. 클래식에서 느꼈던 장점들은 곧 사라지고 꿈에서 깨어나겠지. 

 

4. 불친절과 다른 , 불편하고 지루한 시스템. 

탱커를 해본 사람들은 안다. 클래식 탱커는 뭔가 부족하다고. 

탱커의 역할이 기본적으로 파티원은 대신해 맞아주는 것이라지만, 정말 맞아주는 거에만 끝나버리니까 재미가 없다. 

생존기들의 쿨은 10분 , 30분. 능동적으로 유연하게 판을 짜보기에는 너무 긴 시간이다. 그래서 탱커를 하면 본인의 생존을 오롯이 힐러에게 맡겨야 한다. 

어그로를 잡는게 힘들기 때문에 다른 것에 신경쓰기가 어렵다. 전투시간의 70프로 이상 방가 키만 누른다. 정말 간혹 영격을 누르지만 대부분 방밀과 방가를 누른다. 이것들이 생존에 영향을 주진 못 한다. 그저 어그로를 잡을 뿐. 

오리지널 드루를 할 땐 탱커가 그저 멋있었지만 막상 직접해보니 깨달을 수 있다. 그들은 지겨움과 귀찮음, 짜증과 싸웠던 것이라고. 

어그로를 배려한다 배려한다 말은 하지만, 정말로 탱커의 어그로를 신경 써주는 사람이 얼마나 될까. 1점사 징인 해골까지는 어찌저찌 지켜준다 해도 2점사 징인 엑스를 안 치는 사람은 나오기 마련이다. 

타겟을 변환하면서 징을 못 본 거겠니 해봐도 짜증은 어쩔 수가 없다. 미리 던전 입구에서 설명을 해주고 , 4마리를 잡을 때 해골 엑스 네모를 찍는다. 1마리가 잡히고 나면 남은 3마리에 다시 해골 엑스 네모를 찍어준다. 나는 징표를 계속 찍고 딜러는 간혹 징을 못 본다. 

발이 묶이면 어글과 상관없이 근처 대상을 치는 걸 모르는 건지 힐러 바로 옆에서 얼회를 치는 법사  

돌진하자마자 일제사격을 박아버리는 냥꾼

은신 오프닝을 비습으로 하는 도적 

근접 어그로 범위 내로 들어와 바로 불방구를 뿜는 흑마  

어글 작업탐에 심망을 꽂고 보축을 갑자기 주는 징기 

광딜을 하겠다고 곰폼으로 휘둘러치기를 하는 야드

초보입장에서 하는 실수와 습관인건 알지만 조금씩 생기는 짜증은 어쩔 수가 없다. 

초보를 탓해서 무엇할까. 알려주고 나서 클래식의 어그로 시스템을 욕할 뿐이지. 하지만 이게 쌓이다보니 던전이 기대 되지 않는다. 파티의 법사가 바로 얼회 냉돌 신폭질을 할까, 안 할까 걱정이 될뿐.

클래식 탱커는 나에게 맞지 않나보다. 

조금 더 편하게 어그로를 잡고 조금 더 능동적으로 플레이하던 격아의 탱커가 그리워졌다. 

 

5. 조절을 실패한 밸런스와 던전

던전의 난이도는 고정되어있고 특성은 개선된 버전으로 나왔다. 그 결과 던전에 메즈는 필요가 없어졌다. 본인도 격아할 때는 필요한 경우가 아니면 굳이 메즈를 하지 않는다. 하지만 클래식에서는 뭔가 향수를 기대했나보다. 메즈를 안 해도 되는게 속 시원하면서도 조금은 섭섭하다. 

라그나로스는 첫 만렙이 나오고 하루 뒤에 바로 잡혔다. 심지어 첨탑 상층이 더 늦게 잡혔다. 같은 길드 사제님은 화심을 가보더니 레이드 전투 시간이 2분인데 이게 무슨 레이드냐고 불평했다. 마나 관리 따위는 개나 줘버려도 된다. 준비물 챙기는 사람들은 우스워졌고 보스를 잡는 시간보다 나온 아이템의 주인을 결정하는 시간이 더욱 오래 걸린다. 

검둥이나 안퀴가 나온다면 다를 수 있겠지민 그건 3페이즈, 4페이즈의 일이다. 패치가 언제 나올지도 모르고 현재 pve의 엔드컨텐츠 밸런스가 이렇다는 것은 의욕이 꺾일만한 일이었다. 

던전도 마찬가지다. 군단이나 격아와 다르기 던전의 난이도는 고정되어 있다. 쐐기처럼 던전이 강해질 일은 없다. 지금도 쉬운 던전은 점점 더 쉬워진다. 딜러들의 딜 상승량이 가파르니까. 

그 와중에 더 열 받는건 어글잡는게 점점 힘들어진다는 사실이다. 오리지널 탱커는 스킬에 고정적으로 달린 어글수치의 영향을 크게 받는다. 그래서 스킬레벨과 본인의 레벨이 중요하다. 반대로 말하면 템의 영향이 적다. 내 스펙의 상승으로 인한 어그로는 딜러들의 딜 상승을 쫓아가기 힘들다는 뜻이다. 내 손은 점점 더 바빠지겠지. 

 

6. 그래서 나는 격아로 돌아간다. 

간만에 다시 잡은 와우에서 깨달았다. 와우의 게임방식이 여전히 나에게 맞다는걸. 클래식이 아쉬워졌으니 격아로 돌아간다. 

격아로 돌아간 나에게는 숙제같은 유물력, 깽판치는 실바나스, 날지 못 하고 한동안 걸어다디는 미래가 기다리고 있다. 

다 못하고 도중에 접을 수도 있다. 그럼에도 격아로 간다. 와우는 아직 재밌으니까. 조금 더 편해진 와우일걸 알고 있으니까. 

클래식을 즐겼던 이들 중 만렙이 되고 조금 방황하는 이가 있다면 , 그리고 와우를 놓기 조금 아쉽다면 본섭으로 한 번쯤 놀러와보는 걸 추천해본다. 

이러나저러나 클래식의 만렙 컨텐츠는 아직 부족하고 격아의 만렙컨텐츠는 풍부하다. 대부분이 뭣 같은 숙제라는게 문제이긴 하지만. 

적당히 격아에서 놀다가 새로운 레이드와 전장이 도입되는 3페이즈에 클래식으로 돌아가는 것도 한 방법이겠지. 

아직 렙업을 하는 이들이 이 글을 보고 괜히 싱숭생숭할 필요는 없다. 렙업 과정의 클래식은 격아보다 나을테니. 

이 글은 클래식만 와우는 아니니까 격아도 한 번 둘러보라는, 청정수나 복귀자를 잡아보려는 고인물의 발악이다. 

클래식을 하든, 격아를 하든 같은 와우저니까 혹시 나중에 pc방에서 와우하는 사람을 보면 그냥 누구든 반가울 거 같다. 그러니 각자의 게임에서 각자 재미를 즐기자

 


애초에 사람이 많아야 재밌는 게임인데 오픈빨 끝나고 사람 한번 줄기 시작하면 로아보다 더 빨리 줄껄 아침에 인던갈려고 파티찾는데 사람 없으니까 현타오더라

 

전 오리지널부터 군단?(이제 기억도 가물한데)까지 한거 같은데 불성이 제일 재밌었어요... 진짜 어느순간부터 레이드가 너무 단조로워졌어요
불성때 바쉬레이드할때 핵 전달 못해서 전멸당하고 폭요 켈타스 잡으러 가서 쫄 눕히는 위치 잘못해서 전멸, 무기 잘못써서 전멸, 공중부양 시 전깃줄 못피해서 전멸... 어려웠지만 진짜 꿀잼이었는데 줄아만 3,4공 하이잘 검사 태샘 진짜 최고였음...
그때 휘장 모으는건 지겹지 않았는데 유물력 모으는건 도대체 왜이렇게 빡치는지ㅠㅠ

 

나같은 와린이한테는 클래식이 맞는듯

 

와린이면 더더욱 격아가 나음
퀘동선도 편하고 레벨업 수단도 많고 편의성도 좋으니까
클래식은 간단하다고 쉬운 게임이 아님 던전 하나 도는것도 공부 줜니해야함

 

그게 재밋는거라는걸 왜 모름
내가 첨에 와우 시작했을때 혼자서 퀘깨면서 재밋게 하다가 만렙친구가 뭐 인던돌자며 데리고 다니는데 렙업은 빠른데 재미는 하나도 없드라
그렇게 해서 만렙 시작하면 그때부터 너무 방대해지던데
아기자기하게 동굴 도는게 더 재밋지

 

진짜 딜사이클 개단순함. 1,2만 누르면 됨.

 

와우를 안해봐서 어떤지는 모르겠지만, 확팩 파는 형식의 게임들이 (엘온이나 파판14등) 1번은 참고 했음 좋겠음.

 

확실한건 군도 씹도탐험 만든새끼는 짤라야 함

 

격아는 게임이 격투기 느낌의 콤보가 필요한데 오리는 스킬 반복이라 전투는 지루함. 전투만 좀 개선했으면

 

클래식을 해보면 알 수 있다
지금 격아가 실패한 게임이 아니란걸
훌륭한 게임이란걸 ㅋㅋ

 

서로 너무 집착하지 않았으면함. 이것도 해보고 저것도 해보고 맞는곳에서 하면됨
그러다 다시 다른곳에서 할수도 있는거고
서로를 원수마냥 발도 못디딜곳이라고 생각할 필요가없음.

 

공부때문에 대격변까진 하나도 못해보고 판다리아 때부터 시작하다가 격아에서 완전히 접었는데
클래식 너무 재밌음 딱 원했던 rpg 모습 (밸런스 빼고)

 

정보) 와우 기본은 걷는 것이 아니라 뛰는 것이다...
오히려 와린이들이 걷는 사람 보면 어떻게 걷냐며 신기해하던데 ㅋㅋ

 

불편한건 클래식이고
게임이 어려운건 본섭

 

구구절절 공감 전 클래식방송은 즐겁게 보는데 되려 맘떠났던 격아를 다시 하게 되네요
클래식을 지금 한들 확팩을 더 오래 즐겼던 유저로서는 확팩으로 다시 갈 수밖에 없을듯요
혹은 그냥 같이하거나 모바일겜하듯

 

출처 : https://www.fmkorea.com/best/2210733217

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