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물량공세를 퍼부은 엑스박스 팬축제 X019 런던 게임쇼 필스펜서 인터뷰

게임 정보/게임쇼

by 뱀선생게임 2019. 11. 16. 15:30

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물량공세를 퍼부은 엑스박스 팬축제 X019 런던 게임쇼 대표 필스펜서 인터뷰 내용 정보 모음

 

 

1. 필스펜서 일본 게임 매체와의 인터뷰 내용

 

Xbox 헤드 필 스펜서 씨와의 인터뷰 내용을 전달.

수많은 새로운 발표에 대한 필 스펜서 대표의 말.  

- 내년 Project Scarlet 발매를 앞두고, 어떤 정보를 발표할까 고민하셨을텐데, X019 에서 발표한 취지를 알려주세요. 이번 X019 의 목적은? 특히 주목해야 하는 포인트는 어느 지점인지요 ?

필 : X019 은 팬여러분을 위한 이벤트입니다. 게임에 대한 사랑이 중심에 있는 이벤트입니다. 퍼스트 파티와 서드 파티의 새로운 게임을 보여 드리는 것이 목적입니다. 특히 일본에는 훌륭한 퍼블리셔가 많이 있습니다. 그런 타이틀들을 보여드리기 위한 행사지요. Project Scarlet은 2020년 발매되기 때문에 그에 맞춰 적절한 시기가 되면 공개할 계획을 가지고 있습니다. 그렇기에 이번에는 별도의 정보를 공개하지 않고 "게임을 사랑하는 팬 여러분의 모임"이라는 본연의 취지에 맞게 '스타워즈 제다이 : 오더의 몰락' 을 필두로 팬 여러분이 기뻐할만한 소프트 라인업을 중심에 둔 발표였습니다.
  

- 런던에서 개최한 이유를 알려주세요.

필 : 과거 "X0" 이벤트는 유럽 각지에서 개최하고 있었습니다. 지난해 "X0" 이벤트의 개념을 재구성하여 X018 은 멕시코 시티에서 개최했었습니다. 매우 훌륭한 이벤트였습니다. 그 때, "2019년은 어디서 개최해야 하나 ?" 등에 대해 논의했습니다. 그럼 런던에는 많은 게임팬들이 있으니까......라는 결론을 냈고, 최선의 선택이라 생각했습니다. 이미 내년 것도 생각하고 있습니다. E3 와 같은 큰 쇼에 접근하기 힘들고 큰 행사가 개최되지도 않는 그런 곳......을 중심축으로 하여 여러가지를 검토하고 있습니다. 좀처럼 행사장에 참가하기 힘든 분들과 함께 게임 행사를 개최하고 싶습니다.
  

- 이미 내년 후보지는 어느 정도 좁혀지고 있는 모양이군요 ?

필 : 몇 가지 아이디어가 있습니다. 어디 추천할만한 장소가 있으신가요 ?


- 하하하 (^^) 그렇게 물어보시니 "일본" 이라고 대답하고 싶네요 !

필 : (^^) "X0" 이벤트가 일본에서 성공할 수 있을거라 생각하시는 건가요 ?

(ㅋㅋㅋㅋ 일본은 소니 플스4와 닌텐도 스위치 탄생지라서 엑박은 완전 폭망 지역)


- 물론입니다 ! 침체된 분위기를 띄울 수 있을거라 생각합니다.

필 : 그렇게만 된다면 굉장한 것이지요. 참고하겠습니다. 물론, 도쿄도 후보로 거론되고 있습니다.
  

- Project xCloud 와 Xbox Game Pass 는 역시 차세대기를 노리고 있는 것일까요 ?

필 : Project xCloud와 Xbox Game Pass는 사용자 여러분에게 또하나의 대안을 제공하는 서비스입니다. 어디서 플레이하고 어떻게 게임을 구입할 것인가....... 엑스박스 차세대 콘솔 게임기 프로젝트 스칼렛은 "게임을 플레이하는 최적의 장소" 란 컨셉입니다. TV 를 눈 앞에 두고 게임을 하는 걸 상정하고 있습니다. 그러나 분명 콘솔 게임 환경을 갖추기 어려운 사람들도 많이 있습니다. 그런 분들이라면 Project xCloud를 통해 인터넷 환경만 갖추어져 있으면 게임을 플레이 할 수 있게 되는 겁니다. 이번에 지원 컨트롤러를 여러가지로 늘려 발표한 것도 그런 부분을 염두해두고 발표한 겁니다.
  

- 그렇다면 Project xCloud 는 콘솔이 그다지 보급하지 않은 국가나 지역을 주요 타깃으로 삼고 있는 건지요 ?

필 : 단순히 보급율에 맞춰 사업을 전개하는 건 아닙니다. 물론 콘솔이 제대로 보급되지 못한 국가나 지역에서도 즐겨주셨으면 합니다만, PC 와 Xbox 게임이 보급되고 있는 국가에서도 많은 유저들이 즐겨 주셨으면 하는 바램입니다. 여행을 떠나 전용기기가 없는 곳에서도 손쉽게 게임을 즐길 수 있게 되는 등, 접근성이 무척 높아지게 되는 거죠. 2020년에 인도에서 Project xCloud 프리뷰를 개시한다고 발표했는데 과연 어떤 반향을 이끌어 낼지 주목하고 있습니다. 엄청난 수의 잠재적 게임 사용자가 있으면서도, PC 게임이나 콘솔의 보급이 아직 그 수요에 미치지 못하고 있는 지역이기 때문에. 하여튼 저희의 기술력을 바탕으로 하여 콘솔을 가지고 있지 않은 사람들에게도 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 Project xCloud 의 핵심입니다.
  

- 그러고보니, Project xCloud 는 다양한 디바이스로 서비스 범위를 확대한다고 발표되었는데, 장래적으로는 콘솔, 즉 Project Scarlet 에서도 해당 서비스를 계획하고 있는 건지요 ?

필 : 스트리밍에는 두가지 기술이 있습니다. 저희의 데이터 센터에서 스트리밍하는 것과 플레이어가 가지고 있는 콘솔로 스트리밍하는 것. 클라우드를 활용하는 가장 큰 포인트는 어떤 장치에서도 플레이 할 수 있다는 것입니다. 다시 말해 Project Scarlet 는 "게임을 하는데 최적의 장소" 라는 컨셉이기 때문에 일반적인 방법으로 게임을 즐기면 OK 인 것이지 굳이 스트리밍을 중심에 두고 있는 기기는 아닙니다.
  

- '용과 같이' 시리즈와 '파이널 판타지' 시리즈, '킹덤 하츠' 시리즈가 Xbox Game Pass 로 출시되는 것이 확정되었습니다. 그러한 발표까지의 경위를 알려 주세요.  왜 그렇게까지 일본 타이틀에 주력을 하고 있는 건지요 ?

필 : 글쎄요. (^^) 팬 여러분의 목소리에 귀를 기울인 결과인 겁니다. 이전 E3 에서 '킹덤 하츠 III' 를 Xbox One 으로도 출시한다고 발표했을 때 팬들은 무척 기뻐했습니다만, 다른 한편에선 '과거의 시리즈 작품도 Xbox One 으로 플레이하고 싶다' 는 요망을 많이 받았습니다. 저희는 스퀘어 에닉스와 좋은 관계를 유지하고 있기에, 이에 관하여 논의를 계속해 온 것입니다. 이것은 '킹덤 하츠' 시리즈뿐만이 아닙니다. '파이널 판타지' 시리즈도 마찬가지입니다. 저는 엑스박스 게임패스 사용자가 '킹덤 하츠' 시리즈와 '파이널 판타지' 시리즈를 많이 플레이 해주길 기대하고 있습니다. 
물론 '용과 같이' 시리즈를 Xbox Game Pass 에 포함시킬 수 있었던 것도 무척 자랑스럽게 생각합니다. 지난 몇년 동안, 세가 게임스 측과 좋은 관계를 쌓아 왔습니다. 아시다시피 올해 E3 Xbox 브리핑에서 일본 스튜디오가 큰 존재감을 보여주었습니다. 프롬 소프트웨어에선 'ELDEN RING' 를 발표했고, 반다이 남코에선 여러 타이틀을 무대에서 선보여 주셨습니다. 팬 여러분의 반응도 매우 긍정적이였습니다. 일본 퍼블리셔들도 Xbox 를 유망한 글로벌 플랫폼으로 인정해 주신 겁니다. 이번에 하시모토 씨가 런던에 오셨을 때 앞으로의 타이틀에 대한 이야기도 나누고 있습니다.
  

- '용과 같이' 시리즈는 이번에 발표된 세작품 이후의 것들도 출시됩니까 ?

필 : 세가 측과는 좋은 관계가 구축되어 있기 때문에 그렇게만 될 수 있다면 바랄 것이 없을 정도로 무척 기대하고 있는 부분입니다. '판타시스타 온라인 2' 시리즈가 Xbox 플랫폼으로 발매되기까지 상당히 면밀한 협의를 진행했습니다. '용과 같이' 시리즈도 마찬가지였습니다. 왜냐면 Xbox 커뮤니티가 그 타이틀을 지원해주길 무척이나 바래왔거든요. 이번 발표에 이르기까지 상당히 험난한 여정이였습니다. 물론, 저희들은 사용자 여러분이 어떤 게임을 원하는지 잘 알고 있습니다.

- 그럼, '파이널 판타지 XIV' 의 Xbox Game Pass 로의 전개 가능성은 어떨까요 ?

필 : 이번 발표에서 '파이널 판타지 XIV' 은 포함되지 않았습니다. 스퀘어 에닉스의 요시다 씨와는 '파이널 판타지 XIV' 을 Xbox One 에서 플레이 할 수 있도록 직접 이야기를 나누고 있습니다. 이를 위해 필요한 해법을 모색하고 있습니다. 당장 언제다라고 전해드릴 순 없지만, Xbox 팬들이 '파이널 판타지 XIV' 을 기대하고 있다는 것은 충분하게 이해하고 있습니다.
  

- 그 외, Xbox Game Pass 로 출시하고 싶은 일본 타이틀이 있습니까 ?

필 : 아하하. (^^) 많이 있습니다. 일본에는 Xbox 에서 플레이 할 수 없는 타이틀이 많이 있습니다. 퍼블리셔에게 호소하고, 그 타이틀을 Xbox 로도 플레이할 수 있게 하는 것이 플랫폼 홀더의 리더인 제가 해야 할 일입니다. 퍼블리셔측과 좋은 관계를 쌓고, Xbox 로 출시하도록 요청을 드리는 거지요. 'NieR : Automata BECOME AS GODS Edition' 나 '철권 7' 이 그러한 케이스였습니다. 일본 퍼블리셔는 훌륭한 콘텐츠를 가지고 있는 곳이 많기 때문에, 모든 일본 퍼블리셔들은 저에게 무척 중요한 부분입니다.
  

- 그렇다면 사실 무엇보다 중요한 이야기이기도 한데, Xbox Game Pass 의 일본에서의 서비스는 언제쯤 가능해지는 건가요 ?

필 : 지금까지 이야기한 것과 마찬가지로 이 부분 역시 계획은 세워져 있습니다. 지금까지는 심의 차이에 따른 문제가 가장 큰 걸림돌이였는데 어느 정도 해결할 수 있는 방안을 마련했습니다. 아직 구체적인 이야기는 할 수 없지만, 내년이 되면 그 계획에 대해서 좀 더 자세한 이야기를 할 수 있지 않을까 생각합니다.
  

- 즉, 2020년에는 일본에서도 Project xCloud 와 Xbox Game Pass 라는 두 서비스를 모두 즐길 수있는 가능성이 있다는 거군요 ?

필 : 2020년에 Project xCloud 프리뷰가 일본에서도 실시된다고 발표했습니다만, Xbox Game Pass 관해서는 아직 명확하게 이야기하지 않습니다. 단, 저희 팀은 일본 시장이 얼마나 중요한지 인지하고 있습니다. 정말 중요한 시장이기 때문에 2020년이 일본의 Xbox 유저들에겐 커다란 도약의 해가 되면 좋겠다고 생각합니다.
  

- 마지막으로 앞으로 내년 Project Scarlet 의 출시를 위해 일본 시장에서의 계획을 가르쳐 주세요.

필 : Project Scarlet는 2020년에 월드 와이드로 출시합니다. 이것은 이전에도 이야기한 적이 있는데, 현재 일본에서 Xbox 는 1등 플랫폼은 아닙니다. 하지만 현재 Xbox One 를 즐겨주고 계신 팬분들은 정말 저희에게 중요한 존재이며 일본의 크리에이티브 커뮤니티도 무척 중요하다고 판단하고 있습니다. 아직 초기 단계인 Project xCloud 프리뷰를 일본에서 실시하는 것도 일본을 소중히하고 있기 때문입니다. Project Scarlet 은 일본에서도 꼭 성공해 주었으면 한다고 생각합니다.


2. 필스펜서 유로게이머 매체 인터뷰 내용

XO19 인터뷰 : Xbox Pass Phil Spencer, Game Pass, 스트리밍 및 Project Scarlett
"가격 때문에 성능을 희생하지는 않을 것입니다."

 

- 게임 패스는 분명히 당신에게 큰 문제입니다. Game Pass에서 타이틀의 성공 여부를 측정 할 때 가장 관심이있는 것은 무엇입니까? 참여입니까? 다운로드입니까? 당신은 순수한 잠수함을보고 있습니까? 당신이 거기에 넣은 Game Pass에있는 것이 성공적이라면 어떻게 해결합니까?

필 스펜서 : 선수. 얼마나 많은 사람들이 게임을합니까? 그러나 우리는 시간이 지남에 따라 그보다 더 정교해질 것이라고 생각합니다. Game Pass가 계속 증가함에 따라 모든 게임이 모든 구독자에게 도달해야한다고 생각하고 싶지 않습니다. 가입자 기반이 이미 너무 큽니다. 내가 좋아하는 것은 제작자가 그 규모가 큰 플레이어 기반에서 Game Pass 내부에 하위 커뮤니티가 있다는 것을 이해할 수 있다는 것입니다. 이곳을 알고 있기 때문에 흑백 퍼즐 게임을 할 것입니다. 거기에 몇 백만 명의 사람들이 그 게임을 할 것입니다. 다른 사람들은 말할 수 있습니다. 사람들이 충분하다는 것을 알고 있기 때문에 턴 기반 전략 게임을 할 것입니다.
저는 다양성을 키우고 싶습니다. 모든 게임이 지금부터 끝까지 모든 플레이어에게 다가가려고하는 것은 아닙니다. 오늘날 많은 소매점에서 볼 수있는 많은 게임이 있습니다. 그들은 영원히 그리고 영원히 연주합니다. 그것은 일부 게임에는 좋지만 모든 게임이 그런 종류의 게임이되기를 원하지 않습니다. 광고 소재가 모든 게임에 해당 게임이되는 것은 사실이 아니기 때문입니다.

 

- 당신은 오프닝 비고에서 이것을 만졌는데, 여기서 시작, 중간 및 끝을 가진 게임이 가능 하다고 말했습니다 . 나는 게임이 다시 게임이 될 수 있고, 이것이 우리가 사는 세상이라는 것을 응원하고 있다는 사실에 놀랐습니다.

Phil Spencer : 빌드중인 싱글 플레이어 게임 수가 빌드되는 게임의 전체 비율로 줄었습니다. 나는 사람들이 소니의 파티를 저에게 던지거나 싱글 플레이어 게임을 제작하는 데 많은 노력을 기울 였다고 말합니다. 그것은 사실이 아닙니다. 모든 게시자가 구축하고있는 모든 게임이 보입니다. 나는 똑똑하지 않기 때문에-무슨 일이 일어나고 있고 출판사가 생각하고 있는지에 대한 통찰력을 가지고 있습니다. 내가 몇 년 전에 본 것은 모두가 이 영원한 것을 쫓는 것입니다. 모든 사람을 항상 내 모든 프랜차이즈에 보관하는 방법은 무엇입니까? 내가 말했을 때, Game Pass는 실제로 훌륭한 싱글 플레이어 게임과 이야기를 들려줍니다.
내가 말했을 때 약간의 갈등이 있었습니다. 그러나 Outer Worlds와 같은 것을 보는 것이 좋았습니다. 예, 그것은 우리 스튜디오 중 하나에서 온 것이지만, 그 게임을 부팅하고 20 시간 안에 끝내고 싶다면 지금 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그리고 더 오래 플레이하고 싶다면 할 수 있습니다. 그것이 있어야하는 게임이 있으며, 나는 그것을 좋아합니다.

 

 

- 그런 맥락에서 Gears 5와 같은 타이틀의 성공을 어떻게 보십니까? 그것은 당신을위한 판매에 관한 것이 아닙니다. 그렇다면 큰 프로젝트에 대한 투자를 어떻게 정당화합니까? 소매점에서 Game Pass 요일 및 날짜에 출시되는이 게임을 받았을 때 성공을 어떻게 측정합니까?

Phil Spencer : Gears 5는 우리에게 잘 팔렸습니다. Gears 4보다 더 잘 팔렸습니다. 사람들이 Gears 구매를 선택하기를 원한다면 이것이 옵션입니다. Gears를 플레이하려는 모든 사용자를 구독에 퍼뜨 리려고하지 않습니다. 게이머에게 선택권을 부여하는 것입니다. 특정 플레이어는 Game Pass의 일부로 구독을 시작하거나 이미 구독자이며 구독을 유지하기로 결정합니다.
현재 Rod 나 성공에 대해 이야기 할 수있는 가장 쉬운 방법은이 게임에서 몇 명의 플레이어를 찾았습니까? 그리고 게이머가 실제로 게임 자격을 얻는 방법을 선택하게하십시오. 그것은 진화입니다, 의심의 여지가 없습니다. 스튜디오는 내가 보는 것은 하루 종일 판매되는 것이고, 일주일 단위 판매는 무엇입니까? 그리고 업계에서 언론은 알고 싶어합니다. Gears 5가 성공했는지 어떻게 판단합니까? 내가 말할 것은 우리가 Gears 5에 대단히 만족한다는 것입니다. 그것은 많은 플레이어가 있습니다. 특정 사항에 대한 피드백을 받고 있습니다. 경제-나는 게임에 대한 피드백도 본다. 그러나 나는 이것이 Gears 프랜차이즈에서 훌륭한 릴리스라고 생각하고 놀러 가고 싶어하는 수많은 플레이어를 몰고갔습니다.

 

- 귀하는 Game Pass 당일 및 출시 날짜에 자사 게임을 시작하기로 약속했습니다. 실제로 당신은 그들 모두를 거기에 두었습니다. 이것은 소니의 접근 방식과 완전히 대조적입니다. 소니는 자사의 대규모 자사 게임 인 God of Wars, Spider-Mans를 PlayStation Now에 지금까지 제공하지 않습니다. 최근 자매 사이트 인 GamesIndustry.biz와 인터뷰 한 Jim Ryan의 흥미로운 인용문에서 Sony가 왜 이런 일을했는지 ​​이야기 해 보았습니다.
"우리의 자사 IP 중 일부가 엄청나게 특별하고 귀중한 방법을 고려할 때, 우리는 놀라운 관심과 존경으로 그들을 대하고, 그 발사가 깨끗하고 순수하게되기를 원합니다."
그가 생각하는 바에 따르면, 자사의 큰 자사 게임은 구독을 포기하기에 너무 좋습니다. 그것은 여러분의 행동에 대한 다른 접근법입니다. 예를 들어 Gears 5에 이러한 생각을 어떻게 적용합니까? 구독 플랫폼에 날짜와 날짜를 입력하면 크고 큰 자사 타이틀이라는 느낌이 들지 않습니까?

Phil Spencer : 다른 형태의 미디어는 없습니다. 나는 사람들이 왕좌의 게임을 보지 못하고 어떻게 든 구독 내부에 배송되어 품질이 좋지 않다고 말합니다. 대부분의 사람들은 적어도 구독에서 TV에서 발생하는 투자 금액과 실행 품질을 엄청나게 높은 것으로 생각합니다.
내가 우리에게 할 말-그리고 난장판이 될 수 있기 때문에 내가 얼마나 많은 것을 원하고 있는지 알아 내려고 노력하고 있습니다-개발자들에게 이미 구독 내에서 대규모로 작동하는 비즈니스 모델을 제공합니다. 게임 패스가 작동하는지 혼란 스럽습니다. 게임 패스는 비즈니스 모델로 작동합니다. 의심의 여지가 없습니다. 오늘도. 효과가있다. 그것은 매우 잘 작동합니다-우리가 한 스튜디오 인수 및 향후 2-3 년에 걸쳐 구축 할 컨텐츠의 품질에 투자하여 투자 할 수 있습니다. 이를 가능하게하는 것은 비즈니스 모델의 필수 부분입니다. 그리고 우리는 소매업도합니다.
나는 그 게임이 매우 특별 할 수 있다고 생각합니다. Gears 5는 올해의 상을 수상한 게임이라고 생각합니다. Outer Worlds는 올해의 상을 수상한 게임이라고 생각합니다. 게임 패스 내부에 배송되어 더 많은 플레이어가 경험에서 벗어나지 않는다는 사실을 발견했습니다. 사실 그것은 더 많은 사람들에게 더 매력적입니다.
일반적으로 게이머는 때때로 우리가 물건을 더 많이 쌓을수록 더 가치가있는 경향이 있습니다. 그러나 우리가 게임 산업의 성장에 초점을 맞추고 있다면 접근성이 떨어지지 않아야합니다. 우리는 더 접근하기 쉬워야합니다. 우리는 몇 년 동안 크로스 플레이를 통해이 논쟁을했습니다. 사람들이 다른 플랫폼에서 플레이 할 수 있도록해야합니까? 아니면 개별 플랫폼의 가치를 어떻게 떨어 뜨립니까?
아마도 내가 문제에 빠지게 될 가장 높은 수준의 것은 게이머로서 내 P & L [손익 계산서] 또는 선택한 콘솔의 P & L과 같이 원하는 것에 초점을 두지 말아야한다. 투자에 대한 대화입니다. Xbox가 돈을 벌 수 없거나 게임이 실제로 나오기 전에 다른 플랫폼에있을 것이라고 말하거나 구독하고 있습니다. 실제로 내가 원하는 것입니다.하지만 어떻게 든 돈을 줄이면 더 많은 돈을 지불하기 때문에 그렇게하지 않기를 바랍니다 ...
게이머로서 자신에게 중요한 것에 집중해야합니다. 우리는 비즈니스를 운영하는 사람들로서 Microsoft 내에서 그리고 장기적으로 좋은 비즈니스를 운영 할 의향이 있습니다. 나는 31 년 동안 여기에있었습니다. 나는 31을 더 만들 것이라는 것을 모른다. 그러나 나는 내일 어디에도 가지 않을 것이다. 우리는 장기적으로 Xbox 비즈니스를 구축하고 있습니다. 말씀 드리겠습니다. 오늘 Game Pass는 그 중 일부이며, 더욱 강력 해지며 훌륭한 IP 구축을 지원합니다.

 

- 현재 15 개의 스튜디오가 있습니다. 당신은 인상적인 인수 행위에있었습니다. 이제 끝났습니까?

필 스펜서 : 아니요!
슬라이드에 스튜디오 로고를 많이 넣는 것에 약간의 불만이 생길 수 있다고 생각합니다. 그들은 카드를 거래하지 않습니다. 그들은 스튜디오입니다. 그리고 우리는 그들이 훌륭한 게임을 구축하기를 원합니다. 나는 우리가 내부 스튜디오에서 2 개의 새로운 IP를 발표한다는 사실을 좋아합니다. 제가 기대하는 것처럼, 우리가 가지고있는 광범위한 스튜디오 때문에 우리가 새로운 게임을 발표하지 않을 곳을 볼 수있는 쇼는 없습니다. 우리가 얼마나 많은 새로운 인수를 무대에 올릴 수 있는지에 대한 PR 전투는 아닙니다. 훌륭한 게임을 제작하지 않으면 인수는 중요하지 않기 때문입니다.
그러나 우리는 끝났습니까? 나는 그렇게 생각하지 않습니다.

 


- 당신은 여전히 ​​사냥에 있습니까?

필 스펜서 : 네. 거기에는 훌륭한 제작자가 있습니다. 우리 사업은 계속 성장하고 있습니다. 회사는 우리가 만들고자하는 것을 매우지지합니다. Microsoft는 게임을 소비자의 관심과 전략의 핵심 축으로 설명합니다. Satya Nadella, Amy Hood 및 이사회로부터 많은 지원을 받고 있습니다. 그리고 우리는 오늘 좋은 사업을 운영하고 있으므로 계속 볼 권리가 있습니다.

 

- 무엇을 찾고 있습니까?

 

저는 저희 퍼스트파티 스튜디오들의 지역적 다양성을 생각하고 있습니다.
이곳 영국에 저희 퍼스트파티 스튜디오가 3개가 있다는 사실이 자랑스럽습니다.
수 십 년 전부터 생각해보면... 영국은 비디오게임 역사의 영향력 면에서  그 어느 나라에도 못지 않은 곳이라 하겠죠.
우리 퍼스트파티 스튜디오들은 캐나다에도 있고 미국 여러 지역에도 우리 퍼스트파티 스튜디오들이 있습니다. 
그런데 아시아에서만큼은 구멍이 나 있어요.
이 점을 저는 맷 부티 (Xbox Game Studios 수장)에게도 말했고 공개적으로도 말한 적이 있어요.
아시아 제작자들이 우리 퍼스트파티 팀에 더 많은 영향력을 발휘하는 걸 보고 싶습니다.
사실 이건 급박한 문제는 전혀 아니고, 아시아 제작사들을 인수한다는 사전 발표도 아니고 아무 것도 아니예요.
하지만 퍼스트파티 지도를 구상해볼때 아시아야말로 진정한 기회(가능성)입니다.
오늘 여기서 용과 같이, 킹덤 하츠, 파이널 판타지 등이 Xbox 로 나온다고 발표한 점이 무척 기쁩니다.
이것은 서드 파티 릴레이션십을 통해 가능했던 일입니다.

시간이 걸리는 작업이고요. 이 일에 우리는 정말로 집중해왔습니다.
그러나 아시아에서 더 강력한 퍼스트파티 제작 능력을 확보하게 된다면 얼마나 좋을까 하고 생각해요.
과거에 우리는 그런 적이 있었지요. 이제 다시 한번 그렇게 되어야 합니다. 

 

 

- 당신은 닌텐도를 구입할 수 있으며 그것은 정렬됩니다! 나는 이것이 당신의 초점이 아니라는 것을 알고 있지만, 당신은 1 년 안에 Project Scarlett을 시작하고 있습니다. 그것에 대해 조금 더 이야기하기 시작했습니다. 지금 우리의 의식에서, 그것은 일년 내내 Xbox One에 대한 힘든 판매입니까? 궁극적으로 차세대까지 기다리는 게임입니까?

Phil Spencer : 특정 사람들을 위해 Xbox All Access와 같은 일을하고 있습니다. Xbox All Access는 월 단위로 Xbox를 구매하는 업그레이드 프로그램이 있습니다. 당신과 나는 아마 너무 가까이 있습니다. 현재 어떤 세대에 있는지 또는 차세대가 올 때 이름을 밝힐 수없는 플랫폼에서 오늘날 콘솔 게임을하는 수백만의 사람들이 있습니다. Xbox 통계를 항상 봅니다. 우리는 여전히 Xbox 360에서 매달 수백만 명의 플레이어를두고 있습니다. 아직도. 이 하드웨어는 12, 13 세이며 여전히 재생 중입니다. Xbox One 또는 PlayStation 4가 있다는 것을 알고있을 것입니다. 어쩌면 그들은 단지 게임을 즐기는 것을 좋아할 것입니다.
콘솔을 판매하는 것이 더 어렵습니까? 올해 수백만 대의 콘솔을 판매 할 예정입니다. 예, 알고있는 사람들, 즉 우리가 그것에 대해 일찍 이야기하고 싶거나 E3 또는 Gamescom 또는 XO가 무엇인지 알고있는 사람들에게는 그 사람들과 투명하게 지내고 싶습니다. 그러나 우리는 휴가 시즌이나 생일이거나 누군가가 여분의 현금을 가지고 있기 때문에 우리 가족에게 게임 콘솔을 추가 할 것이라고 말하는 수백만의 고객이 있다는 것을 놓치지 않아야합니다. 오늘 가게에 가서 그들이 가지고있는 것을 보자. 그리고 그들은 내년이나 지난해에 대해 생각하지 않습니다. 그것은 지금 매우 결정입니다. 우리는 그들에게 큰 가치 제안과 그들에게도 훌륭한 게임을 원합니다.

 

- 당신은 새로운 미래의 Xbox 본체에 대해 복수 이야기했습니다. 그러나 지금 당신이 단 하나의 프로젝트 스칼렛에 대해 이야기하고 있다고 생각합니다. 이 스칼렛 라이트 또는 프로젝트 록 하트에 대해 들었습니다. 이것을 침대에 넣고 확실히하지 않는다고 말할 수 있습니까? 과거에 말했듯이 여전히 새로운 Xbox를 복수하고 있습니까?

Phil Spencer : 내가하고 있지 않다고 말할 수 있습니까? 우리는 Project Scarlett에 중점을두고 고성능 콘솔을 제공합니다. 의심의 여지가 없습니다. 나는 우리를 위해 옵션을 제거하지 않을 것입니다. Xbox One을 출시했을 때 S가 올 것이라고 예상했을까요? 아니면 X가 왔을 까? 또는 All-Digital 판이 나왔을 것입니다. 솔직히 잘하고 있습니다. 우리는 또 다른 콘솔인 개발 키트를 출하했습니다.

 


- 하지만 Xbox 본체를 복수로 말할 때 무슨 뜻인지 알 것입니다.

Phil Spencer : 말씀하신 내용을 알고 있지만 팀의 관점에서 개발자 키트 배송은 소매 제품 배송만큼이나 효과적입니다. 수천 개를 파트너에게 배송합니다. 그들이 연결하고 개발할 전용 플라스틱 조각입니다. 그것은 단지 일의 톤입니다. 앞으로는 옵션을 제거하지 않겠습니다.
Xbox One을 출시하면서 너무 비싸고 강력하지 않다는 것이 좋은 곳이 아니라는 것을 확실히 알게되었습니다. 가격과 성능이 중요 할 것입니다. 우리는이 두 가지에 중점을두고 있습니다.

 

- Mark Cerny는 PS5와 실리콘 가격 및 SSD 가격에 대해 이야기하면서 콘솔의 잠재적인 높은 가격을보고있다. 그러나 가격에 관해서는 Xbox One 출시에서 배운 것입니다. 어떻게 든 그러한 세대의 도약을 제공 할뿐만 아니라 합리적인 가격으로 유지할 것이라는 점을 적극적으로 제안하고 있습니다.

Phil Spencer : Xbox One 출시 당시를 기억한다면 100 달러 더 비싸고 덜 강력했습니다. 그래서 나는 그 위치에 있지 않을 것입니다. 의심의 여지가 없습니다. 빠르게 성장하는 산업 인 우리는 가격에 대해 생각합니다. 우리는 성능에 대해서도 생각합니다. 가격 때문에 성능을 희생하지는 않을 것입니다.

 

 

- 스트리밍으로 넘어갑니다. 스트리밍 소유권을 의미하는 경우 콘솔 판매 콘솔을 고려 하시겠습니까? 전 세계적으로 비디오 게임 스트리밍을 소유 했습니까?

Phil Spencer : 아니요. 스트리밍은 오늘날 콘솔 환경을 대체하지 않습니다. 나는 열 것이다 : 우리는 그것을 보았다. Satya와 이사회가 Microsoft 게임을 자유롭게 진행할 수있게되면 Project Scarlett을 의무화하지 않습니다. 그들은 우리가 스트리밍을하라고 명령하지 않습니다. 그들은 우리가 게임의 글로벌 리더가되고 싶다고 말합니다. 우리는 자사를 구축하고 싶습니다. 우리는 플랫폼을 구축하고 싶습니다. 완벽한 하드웨어 기능을 갖추고 있습니다. 우리는 그것을보고 Project Scarlett을 해야합니까? X를 할 때와 조금 비슷하게 Project Scorpio를 했는데 왜 Xbox One X가 존재해야합니까? 그리고 우리는 4K 콘솔을 디자인하고 싶다고 말했습니다. 우리가 그렇게 말했을 때 어떤 사람들은 우리를 놀렸습니다. 사실 4K입니까? 나는 사람들이 그것을 볼 때 4K를 할 수 있다고 생각합니다. 모든 게임이
그래서 우리는 Project Scarlett이 우리가 보는 게임 미래에 어떤 역할을 할 것인가? 그리고 그것은 정말로 의문입니다. 집에서 로컬 장치로 로컬 게임을 하는 것이 여전히 몇 년 동안 가장 좋은 방법입니까? 우리는 비용 관점에서 볼 때 다른 사람과 마찬가지로 클라우드에 투자했으며, 그래야 게임 PC이든 콘솔이든 장치에서 로컬 플레이를하는 것이 가장 좋은 방법이 될 것입니다. 그리고 그것은 몇 년입니다.
오늘 나에게 물어 보면 스트리밍을 모두하고 콘솔을 무시 할까? 스칼렛 프로젝트는 내년에 가장 중요한 일입니다. 콘솔 업계를 선도하는 것은 우리가 판매에서뿐만 아니라 크로스 플레이, 백 컴 패트 및 게임 패스 및 Xbox One에서 가져온 모든 혁신과 같은 일을 모두 수행하고자하는 일입니다. 예, 우리는 클라우드에 대한 경험을 점점 더 많은 사람들에게 제공 할 수 있다고 생각하기 때문에 클라우드에 계속 투자 할 것입니다. 그러나 우리는 충실도의 관점과 사람들이 로컬 장치에서하는 일에 대한 일종의 느낌과 경쟁에서 멀어졌습니다.


3. X019 런던 엑스박스 퍼스트파티 게임 스튜디오 총괄 부사장 맷 부티 한국 매체 인터뷰 내용

- 오늘 에이지 오브 엠파이어4 를 공개했다. 한국 특성상 RTS 팬들이 많은데, 4편의 소개를 부탁한다.

맷 부티 : 우리는 매우 멋진 프랜차이즈들을 가지고 있다. 헤일로, 기어스, 마인크래프트 등. 에이지 오브 엠파이어는 그중 하나다. 우리가 그동안 헤일로나 기어스 등 뿐만 아니라 그 사이에 선보일 수 있는 또다른 멋진 프랜차이즈 게임을 원했다. 또한 스팀 같은 다양한 플랫폼을 통해서도 선보이고 싶었고. 때문에 에이지 오브 엠파이어가 좋은 예이다. 예전과는 다른 또다른 새로운 팀, 새로운 인력이 이 새로운 게임을 위해 노력하고 있고 매우 신난다.

 

 

- 완전한 신규 아이피인 에버와일드를 최초 공개했는데.

맷 부티 : 레어에서 제작하는 게임이며, 우리가 한 스튜디오 안에 여러 팀을 가동하고 있다는 좋은 예시다. 새로운 게임에 생명을 불어넣기 위해서 여러 팀이 함께 일하고 있다. 레어는 이미 씨 오브 씨브즈를 통해 새로운 IP 를 만드는데 좋은 경험을 가지고 있다. 트레일러를 통해 멋진 비주얼, 그리고 환상적인 게임 세계를 소개했으며, 앞으로 더 많은 정보를 공유할 수 있을 거다.

 


- PC 게이밍 유저가 많은 한국 특성상 플라이트 시뮬레이터나 에이지 오브 엠파이어4 등이 큰 기대를 모으고 있는데, 앞으로 더 많은 PC게이밍에 최적화된 게임을 만들 계획이 있는지?

맷 부티 : 당연하다. 더 많은 게임들, PC에 최적화되고 집중된 게임들이 준비되고 있다. 이를테면 기어스 택틱스, 마인크래프트 던전스 등이 있겟다. 우리는 우리의 게임들이 콘솔과 PC 양쪽에 함께 적용되고 서비스 되는게 매우 중요하다고 생각한다. 많은 이들이 게임을 자기가 원하는 플랫폼에서 플레이할 수 있기를 바라며, 더 많은 이들이 우리 게임을 사랑해주길 바란다.

 

 

- 그간 엑스박스 게임 스튜디오는 기존 유명 프랜차이즈들을 확보하는데 집중했고, 이제 블리딩 엣지, 씨오브씨브즈, 에버와일드 등 신규 IP 개발에 집중하는 것으로 보인다. 앞으로는 어떨까.

맷 부티 : 우리는 크리에이터들과 게임 디자이너를 매우 중요하게 생각한다. 우리 스튜디오는 그동안 많은 것을 준비했고 스스로를 키워왔다. 그러면서 다양한 크레이에터와 게임 디자이너를 모집하고 함께 일하며 합을 맞췄다. 이제 우리는 그동안 결집시킨 프랜차이즈들을 잘 이어나가는 것 뿐만 아니라 새로운 것들을 만들기 위한 행보를 시작하고 있다. 각각의 스튜디오마다 저마다의 비전이 있다. 우리는 계속해서 새로운 IP를 발굴할 것이고 여러분에게 선보일 것이다.

 


- 점점 더 엑스박스 게임 스튜디오의 게임들은 여러가지 조작방식을 통합해야만 하는 길로 가고 있다. 콘솔과 PC 크로스 플랫폼, x클라우드를 통한 모바일 환경까지. 이런 부분이 어렵지는 않나.

맷 부티 : 우리는 엑스클라우드에 대해 확실히 할 것은, 엑스클라우드는 엑스박스를 기반으로 돌아간다는 것이다. 그래서 많은 부분에서 어려움이 줄어든다. 그만큼 잘 맞춰져 있고, 우리가 게임을 개발하면서 플랫폼, 디바이스의 제약에 대해 고민할 부분도 적다. 그건 즉, 반대로 보면 PC 에서 다양한 옵션을 통해 여러가지 단계로 게임을 할 수 있듯 콘솔이라고 크게 다르지 않다는 것을 의미하기도 한다. Xbox One S 같은 강화 콘솔에서는 보다 성능에 따라 훌륭해진 옵션들을 사용할 수도 있을 것이다.

 


- 기존의 게임들을 X클라우드로 옮길 때, 스마트폰 등의 환경에 맞춘 새로운 조작체계를 지원한다면 더 좋은 게임들도 있지 않을까.

맷 부티 : 일단 지금 우리는 컨트롤러에 집중하고 있다. 지금은 스트리밍 기술, 컨트롤러 기술 등 원천적인 부분들을 우리가 확실하게 조정해야 하는 시기다. 그러나 물론 더 나가아가서는, 훨씬 다양한 시도들을 할 수 있을 것이다. 좀더 작은 화면에 특화된 UI, 작은 화면에서 잘 보이도록 확대 된 UI 라거나, 또는 터치를 통한 조작 등, 이런 것들도 가능해 보인다. 하지만 이런 부분들은 게임 내에서 분화시키기 보다는 플랫폼 차원에서 지원을 해야 할 부분이라고 본다. 우리는 결과적으로 플레이어들에게 항상 더 많은 선택지를 고를 수 있도록 하고 싶다.

 

 

- 경쟁 슈터 게임 등에서는 컨트롤러가 아닌 키보드 마우스로 게임을 플레이하는 유저들에 대한 불공정성 문제가 불거지기도 한다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나.

맷 부티 : 일단 확실한 것은 우리가 다양한 옵션을 줄 것이란 것이다. 플레이어가 자기 스스로를 어떤 타입의 플레이어라고 구분짓더라도 그 선택을 강제하고 싶지 않다. 하지만, 분명 예시로 든 컨트롤러와 키보드마우스 플레이에는 조금이라도 차이가 있는 것이 사실이다. 때문에 우리는 머신러닝 등을 통하여 플레이어들이 각자 어떤 환경 하에서 게임을 하는지 분석하고, 같은, 비슷한 환경 하에서 플레이하는 게이머들을 우선적으로 같이 매치메이킹을 시키려고 한다. 결국 공정한 매치메이킹을 구축하는게 핵심이다.

 


- 최근 배틀로얄, 생존 게임 등 새로운 융합 장르들이 인기다. 이런 게임들을 더 확충해나갈 예정인가.

맷 부티 : 지금 당장은 우리 스튜디오들이 각자의 게임을 만들고 더 멋진 게임으로 확장 시키는데 집중하고 있다. 우리는 각각의 스튜디오에게 너희는 어떤 게임을 만들고, 너희는 뭘 만들고, 이렇게 명령하며 개입하고 싶지는 않다. 우리는 각자의 창의력을 존중하고, 각자가 추구하는 멋진 게임을 만들 수 있도록 배려하고자 한다.

 


- 마지막으로 한국의 팬들에게 한마디 부탁드린다.

맷 부티 : 루리웹과 한국의 팬들에게 인사말을 전하고 싶다. 올해 X019 에서 우리는 정말 많은 소식들을 준비했고 여러분이 즐거워했으면 한다. 더 많은 분들이 우리 엑스박스의 게임을 플레이하고 사랑해주시길 바란다. 감사하다. 

 

 


개인적인 생각으로는
1. 스펙이 경쟁기종 압도할정도로 나오고
2. 얼티밋+엑스클라우드 1년에 10만원정도
3. 경쟁기종과 콘솔 가격비숫하게
이정도면 괜찮지 않을지....

어차피 마소 퍼스트는 무조건 겜패스로 나오니...
이번 마소 겜패스 발표 보고 정말 매력있다고 느꼈습니다

 

기기나 게임 패스는 정말 좋은데, 한국 시장 좀 신경 써주세요.
솔직히 지금까지 모습만 보면 정말 회의적입니다. 

엑박 스토어 아직도 한국어 언어 지원 표기가 없어서 엑박 카페 등에서 만든 유저 정보 엑셀 파일로 한국어 자막 지원 게임인지 확인하고 있는 현실.

언제까지 일반 유저가 고생해서 이게 한글화가 된 게임인지, 아닌지 따로 기록을 해줘야하는지 모르겠어요.

 

일본은 아직도 겜패스 안하고 있었나 ㅎㄷㄷ;;

 

출처 : https://www.famitsu.com/news/201911/15187132.html

https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2202182?

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